Xbox 360 vs. PlayStation 3:ラウンド26

別の月、別のマルチゲームXbox 360対プレイステーション3フェイスオフ。パーティーに、すべての統計、ビデオ、比較ギャラリー、あなたが切望するパフォーマンス分析から始めましょう。

ありがたいことに、リリーススケジュールのマニアは夏に入ると減少し、おそらく他のタイトルでキャッチアップカバレッジを行うことができますが、当面はE3:Project Natal、Move、Nintendo 3DS、OnLive、Gaikai、および私たちがプレビューするためのAAAタイトルの大衆。うわー!それまでの間、このショーを路上で手に入れましょう。

スプリット/秒:速度

Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ6.6GB6.48GB
インストール6.6GB(オプション)3774MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、5.1LPCM、7.1LPCM、Dolby Digital、DTS

私たちは最近、HDコンソールで2つの見栄えの良いレーシングゲームのリリースに恵まれました。

Activisionのぼやけはすでにありますカバーされていますある程度の深さ、そして今、焦点はブラックロックの恥ずかしがり屋の大ヒットスタイルのドライビングゲームにシフトします:スプリット/セカンド。

奇妙なゲームはパワーアップと車から車への戦いに焦点を当てていますが、スプリット/セカンドは環境を選択した武器にし、その「パワープレイ」がさまざまなスケールの風景を破壊するセットピースを引き起こします。

このようなゲームを2つのまったく異なるアーキテクチャで同じように動作させるのは難しい呼びかけですが、必要な比較映画でわかるように、ブラックロックが良い仕事をしたと言うのは公平です。

スプリット/秒:PS3およびXbox 360の速度。フルスクリーンボタンをフルHDに使用するか、大きなウィンドウのリンクを押します。

Xbox 360の小さな解像度の赤字は別として、ゲームは非常に似ており、どちらも2倍のマルチサンプリングアンチアリアシングを備えていますが、エッジスムージングの有効性はプレイの効果によって異なるようであり、実際にはクロスプラットフォームが変化します。たとえば、PS3でツリー葉がAAを取得していないようです。

見てみましたデモのパフォーマンスしばらく前に2つのゲームで、Xbox 360バージョンのパフォーマンスが小さくなっているが、非常に似ていると結論付けました。

それで、これはどのようにフルゲームに翻訳されますか?スプリット/セカンドの「季節」の中間点からのアクションの選択です。

どちらのゲームも30fpsで締めくくりますが、PS3はより頻繁かつ顕著に引き裂かれ、ストレスの下でV-Syncを落とします。

全体的な印象は、デモから大量の量が変わっていないということです。どちらのゲームも、かなり堅実な30フレームで動作しますが、どちらもスクリーンチアーになりやすいです。

ただし、PS3バージョンにはパフォーマンスの問題が最も多く、涙が画質に影響を与えることは明らかです。

グラフをもう一度見て、涙の位置に注目してください - Xbox 360ゲームは、本当に大きくてクレイジーが消えていない限り、一般的に画面の上部に保持されていることがわかりますが、PS3ゲームはディスプレイからはるかに顕著なカスケードを見ます。

ほとんどの場合、フレームレートは30fpsで一定のままですが、PS3涙のカスケードは、安定性の低い「ぐらつき」のイメージの印象を与えます。特定のトラックとイベントでは、さらに大きなパフォーマンスのギャップが見られ、分析から取られたこれら2つのショットでわかるように、フレームレートドロップがいくつかあります。

エンジンのストレスは360で引き裂かれていることがわかりますが、全体的なフレームレートのあらゆる種類の低下が見られることはほとんどありません。 PS3は、同様のシナリオでより多くの引き裂きを持っており、フレームをドロップする傾向があります。

他の違いはそれほど重要ではありませんが、それでも注目に値します。たとえば、Xbox 360バージョンは、PS3ゲームと比較して、さらに距離で環境での高レベルの後処理を備えています。

このスムージングの感覚は、おそらく360ゲームのネイティブフレームバッファー解像度が1280x672であることを念頭に置いて良いことです(DFで確認されているように技術インタビュー)、PS3のネイティブ720pに対して。 「クリーナー」ラインは、よりアップスケーリングのアーティファクトを示します。

全体的な印象は、PS3がしばしばより鋭く見えるが、より明らかなジャギーがあるということです。しかし、この感覚は、あなたの視点に応じて、360がやや洗練された、または攻撃的であるという後処理効果にかかっています。 Motion-Blurブレンディングは、360で確かに良く見えます。

粒子バッファーも削減されています。両方のバージョンには低解像度の煙がありますが、PS3のアルファバッファーは、削除された水平解像度で実行されているようで、360で見られない時折奇妙な見た目のアーティファクトにつながります。

まだショットでは本当に顕著ですが、これらの要因はすべて組み合わさって、垂直解像度の低下であっても、360でより滑らかで洗練された外観を作成します。

ブラックロックが、燃え尽きたゲームプレイに移行された、スプリット/セカンド - ダイナミックで複雑な環境への影響でそれが何をするかを達成したことは明らかです。それは素晴らしくオーバーザトップで派手であり、トラックを変えるレベル2のパワープレイは、各トラックに固有の多くのバリエーションを見るためだけに多くのリプレイの可能性を提供します。

この意味で、それは明らかに両方のバージョンで達成されたミッションのケースであり、元のEurogamerレビューは、両方のコンソールでスプリット/秒を含む良い批判であることが証明されています。

ただし、Digital Foundryからうなずき、ゲームのすべての領域でより一貫したパフォーマンスレベルに至るまでの360であり、Screen-TearはPS3バージョンほど問題ではないという事実です。

フレームレートの観点からのパフォーマンス因子は、ゲームプレイに直接ノックオン効果をもたらします。ゲームが組み立てられたとき、視覚的なフィードバックが一貫していない場合、パワードリフトを維持することははるかに困難なタスクであることがわかりました。

Split/Secondは両方のシステムでまだ良いゲームであり、奇妙なCreationsのぼかしの興味深い代替品ですが、クロスプラットフォーム開発作業は同じレベルではありません。

  • 比較ギャラリー