来週、Eurogamerは、SuperB Pureを担当する開発者であるBrighton's Black Rock Studioの新しいレーシングゲームであるDisney's Split/Second:Velocityのレビューを実行します。
Digital FoundryはすでにありますグリップになりましたPlayStation NetworkとXbox Liveで利用可能なプレイ可能なデモで、私たちはPureの大ファンであり、大規模な技術インタビューの1つを実行してからしばらく経ちました。
そのため、スプリット/セカンドテクニカルディレクターのデイビッドジェフリーズが、新しいゲームの背後にある発達プロセスについて率直に話す機会を提供したとき、私たちはチャンスに飛びつきました。
ブラックロックエンジンについての多数のおせっかいな問い合わせに応えて、ジェフリーズは、照明に対するSplit/Secondの革新的なアプローチ、クロスフォーマットコンソール開発、年齢の30fps対60fpsの議論、常に対照的な議論を誇りに思っていましたアンチエイリアスの対象、そしてたくさん、もっと。
それは最初から最後まで詳細な技術的な議論であり、私たちはこれらをもっと頻繁に行うことを望んでいます。すぐに次のものを探してください...
デジタルファウンドリーPureは非常に印象的なブレークスルー製品であり、その時点でClimax Studiosにあったものから以前に見たものに対する実質的な技術的な飛躍でした。エンジンの起源を通して私たちに話してもらえますか?技術の目的は何でしたか?名前はありますか?
デビッド・ジェフリーズ
Pureのエンジンは、過去10年間、スタジオで開発されてきたBlimeyと呼ばれるライブラリのコアセットに基づいています。数学機能、シリアル化、メモリ、ファイル管理など、ゲームを作成するためのすべての基本的なビルディングブロックを提供します。
元のBlimeyライブラリにはPS2およびXboxレンダラーがあり、2003年にCore Technology Group(CTG)がPCの次世代レンダラーの作業を開始しました。そのレンダラーは、Tomcatと呼ばれる社内モデリングツールで現在も使用されています。 2005年1月に、最初の次世代タイトルMotoGP '06の準備が整ったXbox 360にレンダラーを移植する作業を開始しました。今日の標準で少し機能が光を当てるなら、それは優れたレンダラーであり、そのコアにしっかりした照明モデルがありました。
純粋なチームが翌年に開始されたとき、彼らはMotoGP '06が使用したレンダラーを取り、それを大きく拡張しました。特に、モーションブルール、カラーグレーディング、ビグネット、ブルームなどのポストプロセッシングの進歩をもたらしました。スプリット/秒では、純粋なレンダラーを取り、それをスプリット/セカンドレンダラーの出発点として使用しました。
デジタルファウンドリー純粋な純度とPS3のパフォーマンスと、これまでにスプリット/セカンドのこれまで見たことの両方で、Xbox 360とPS3のパフォーマンスの間には非常に密接なパリティがあります。 2つのコンソールプラットフォームのさまざまなマルチコア構造とさまざまなGPU能力を扱う際の全体的な哲学は何ですか?
デビッド・ジェフリーズ
Xbox360とPS3の違いに対処する鍵は、両方のハードウェアを深く理解していることだと思います。両方のコンソールを彼らの制限に本当にプッシュしたい場合は、各プラットフォームの特殊なコードパスが必要です。
Xbox 360では、強力なGPUを活用することがすべてであり、PS3ではSPU使用に関するすべてです - これらは非常に特定のコードパスを必要とする根本的に異なるテクノロジーです。スプリット/秒では、各プラットフォームの最終画像はほぼ同じですが、ピクセルが画像に入る方法は非常に異なります。
デジタルファウンドリー純粋なことに関して、これらすべての木をレンダリングすることは確かに頭痛の種でした...ゲームプレイのためのアルファが多いシーンでレンダリングされた広大な風景にどのようにできたかを説明できますか?
デビッド・ジェフリーズ
純粋は、従来の技術を使用して不可能だった膨大な量のアルファが多い葉をレンダリングする必要がありました。アルファをレンダリングする革新的な新しい方法を思いつきました - 詳細については、私たちをチェックしてくださいテクノロジーページ。
デジタルファウンドリー私たちは純粋なファンですが、聴衆によって見落とされているという感覚があります。ゲームの素晴らしいルックアンドフィールと、もちろん有利なレビューを考えると、それはやや驚くべきことです。それについてのあなたの見解は何ですか?
デビッド・ジェフリーズ
Pureはこれまでで最も売れているタイトルであり、Microsoft Bundle取引のおかげで何百万人ものユーザーに届きました。 AAA Games Studioとして私たちを確立したのはタイトルでした。スプリット/セカンドについて人々に話すときはいつでも、彼らは純粋なブラックロックを認識しています。
デジタルファウンドリーポストプア、次のゲームを楽しみにしています。最終的にはスプリット/セカンドになりますが、自分が設定した技術的な課題は何でしたか?完全なオーバーホールを必要とする純粋なエンジンの基本的なものはありましたか?
デビッド・ジェフリーズ
純粋なエンジンは純粋な要件に非常に適していたため、必要なオーバーホールは、エンジンのいずれかの欠陥ではなく、スプリット/秒の要件が異なるためでした。レンダリングエンジンは、より伝統的なフォワードレンダラーではなく、ガンマの正しい延期されたシェーディングレンダラーになりました。
ピクセルあたりのモーションブラーとアナモルフィックレンズフレアを備えた後処理パイプラインのさらなる改善に重点を置いています。また、アーティストがスクリーンショットを撮ってPhotoshopに持ち込み、好きな画像を扱うことができるカラーグレーディングシステムを導入しました。アーティストがゲームで演奏して再作成したカラーマッピングを分析するソフトウェアがいくつかあります。このシステムは、ゲームプレイ中に常に使用されており、必要な正確な外観を提供します。
また、ゲーム内の大量のほこり、煙、火のために、新しいVFXパイプラインに多くの投資をしました。 VFXには多くのプロセッサパワーがあり、多くの巧妙なトリックが充填率を超えずに膨大な量をレンダリングできるようになります。粒子はすべて光源から正しく照らされており、車両が移動するにつれて煙が邪魔にならないようになります。
デジタルファウンドリーさまざまなルートとトラックを変える危険の使用は、輸送ゲームのより伝統的なセットアップに戻る前に、バーンアウトリベンジの開発中にCriterionが最初に検討したものでした。 Black Rockで働いている燃え尽き症候群の卒業生がいることを念頭に置いて、新しい新兵のために未完成のビジネスの感覚がありましたか?
デビッド・ジェフリーズ
私はそうは思いません - バーンアウトの少年たちは皆、アーケードレーサーが大好きで、彼らをスプリット/セカンドに引き付けたのは、彼らが愛するジャンルに新しいひねりを加える機会でした。最初からスプリット/セカンドは独自のゲームであり、燃え尽き症候群との類似点はかなり表面的です。