このコンソール世代の最もエキサイティングなゲームの1つは、ほぼ私たちにあります。私たちの最後 - 数週間で購入できる - は、最終的なPlayStation3のタイトルですいたずらな犬、チームが最先端のPS4に移動する前の現在のソニーハードウェアの最後のハーレイ。あなたが所有していれば、あなたは今、新しいゲームのサンプラーをプレイすることができます戦争の神:昇天、デモのダウンロードリンクが含まれています。
合計約15分間続く私たちの最後のデモは、感染者の家である都市を通り抜けながら、深夜に腐敗した建物を探索しているプレイヤーを見ています。この短いセグメントでは、最終的なゲームに数時間しか設定されていませんが、Survival Horrorに重点が置かれています。武器の範囲は限られているだけで、直接の戦闘から離れて、暗闇の中で探索するのに十分な時間が費やされています。
ゲームのほんの一部ですが、開発者のユニークなアートスタイルを維持しているにもかかわらず、私たちの最後がNaughty Dogの以前の作品とは明らかに異なる感触を持っていることは明らかです。未知のタイトルに沿って、細部への注意は印象的ですが、美学ははるかに暗い口調で定義されます。瓦rutt、ごみ、壊れた家具は、感染した人間の部分的に分解された遺跡と、地面に散らばっています。闘争が続いた血。
技術的な観点から見ると、私たちの最後は720pでネイティブにレンダリングされ、Naughty Dogの最後のゲームであるUncharted 3で使用されるポストプロセスのアンチエリアスソリューションのより洗練されたバージョンと思われるものを特徴としています。ドレイクの最後の外出には他の類似点があります。 :アートワークは、手描きのテクスチャに大きく描かれており、特にライトとシャドウが関係する場合は、ベイクドされた効果と動的効果の両方を明確に使用しています。
しかし、Uncharted 3と比較して、Ambience and Atmosphereは、Nathan Drakeのカラフルで無作法な冒険で見られるものよりも現実的に設計された世界にプレイヤーを没頭するという点で、私たちの最後ではるかに大きな役割を果たします。ポストプロセス効果、ダイナミックな照明、反射、優れたサウンドデザインの巧妙な使用は、暗いと敵対的な不気味な感触を作り出します。
デモの最初の最初の、やや不安な落ち着きは、環境を照らす雷の閃光と感染者の遠くのうなり声によって壊れており、危険はそれほど遠くないことを示しています。特に照明モデルは非常に印象的です - 老朽化した建物内で冒険するとき、環境はキャラクターのトーチだけで照らされます。ある表面から別の表面に跳ねます。これは、私たちの最後で遊んでいる美しいエフェクトが機能する例のほんの一例です。
「私たちの最後は、開発者のユニークなアートスタイルを維持しているにもかかわらず、ノーティドッグの以前の作品よりも暗く、より暗い雰囲気を持っています。」
微妙さは、私たちの最後の最前線に絶対にあり、これはゲームプレイまで目立ちます。探検とステルスは戦闘ではなく、デモの中心的な強調であり、プレイヤーはこの地域について点在する感染したポケットを克服するための直接的な方法を見つけることを奨励されています。デモの合理的に落ち着いたペースは、パフォーマンスの点で実際に有益ですが、エンジンが他の方法でストレスを感じていないということではありません。ポストプロセス効果、アニメーション、照明の範囲は、コアの外観を生成し、照明を生成します。ゲームの感触は、ゲームのパフォーマンスにも影響を与えます。
ほとんどの場合、デモでの短い時間の間に、環境を横断するときにフレームレートでいくつかの小さなディップしか遭遇しませんでした。彼らの周囲は軽微な変動を引き起こしますが、暗闇をナビゲートするときは必ずしもすぐに目を向けるとは限りません。あらゆるジャダーが明らかなのは、速い動きまたは迅速なカメラパンの動きです。それ以外の場合、デモは、問題なく戦闘以外でほぼ堅実な30fpsを維持しています。
戦いが勃発すると、彼らは適切に残酷であり、オブジェクトのぼやけと現場の深さを使用することにより、内臓の手から手への戦闘が激化し、アクションに焦点を当てます。アニメーションはスムーズにブレンドされており、特に近接武器を介して配信される打撃の観点から、かなりの重みを持っています。これらの打撃の力は、いくつかの使用後にこれらのしばしば間に合わせの武器が粉砕されるという事実によって強調されています。感染者に対するこれらの遠足は、横断よりも滑らかさに顕著な影響を及ぼしていることは明らかです。数人の敵との手から手への戦闘と銃の戦いにより、フレームレートのドロップが20代半ばに落ち、軽度の判断者が明らかになります。オブジェクトのぼかしの使用は、これらの副作用を多少減らすのに役立ちますが、流動性がより深く侵害されている場合は完全にはありません。
「トラバーサル中のフレームレートは合理的に固体ですが、戦闘中に顕著なジャダーが導入されます。」
ありがたいことに、涙はありません。私たちの最後は、最後の2つの未知のゲームと同じようにスクリーンチアを追放するために同じアプローチを採用しています。トリプルバッファリングが使用されます。ここでは、ゲームプレイ中に追加のフレームが予備に保持されます。その結果、特定のフレームのレンダリングに時間がかかりすぎると、現在の画像が再洗浄中にひっくり返され、不要な涙が発生するのではなく、クリーンリザーブフレームに置き換えられます。これはコントロールに追加のレイテンシを作成しますが、フレームレートが安定しているときにゲームプレイに悪影響を与えるものではありませんが、エンジンが苦労しているときは応答が重いと感じます。
楽しみにしています - 私たちは何を期待できますか?
もちろん、デモは一般的なゲームのほんの一部を表しており、予告編や開発者の日記で見たものから、感染した小さなポケットに対する単純な小競り合いよりも、私たちの最後にははるかに多くあります。賭け金が高い世界。最新の映像では、以前に見たものよりもさらに大きいスケール感覚を特徴とする場所が、より多くの効果と敵を利用するシーンを垣間見ることができます。
それは疑問を投げかけます:より要求の厳しいシーンに対処するのに、エンジンはどれくらいうまく対処しますか?すでに傑出したUncharted 3の明確なグラフィカルなブーストを考えると、Naughty Dogが私たちの最後の要件の中でコアテクノロジーをどのように洗練し、調整したかを知ることは確かに興味深いでしょう。
デモでは、フレームレートドロップの影響は、これまでに遭遇した短いシーケンスにかなり含まれているように見えます。最終リリースに翻訳されていることはまだわかりません。私たちの最後のレビューはまもなくヒットしますが、6月14日のリリース日まで、ゲームの完全なテクニカル分析を抑制します。