フォールアウトNV PS3ラグはSkyrimの問題を説明していますか?

週末の記事でSkyrim PS3ラグの問題、65時間の障害のあるゲームと比較して、新鮮なセーブから実行されているゲームのパフォーマンスを分析し、その後、新しいパッチをそのペースに通し、それが望んでいることがわかりました。

私たちの最高の理論なぜそれは、プレーヤーがゲームを移動したときにデフォルトのポジションから移動したため、何千ものオブジェクトを追跡する必要があるため、何千ものオブジェクトが何千もの巻き込まれていないゲームの世界の概念にまったくなりました。この情報をすべて保存するための膨大な取り組みであり、Skyrimが利用できる3つのプラットフォームのうち、メモリ管理の観点から最も課題を提示するのはPlayStation 3です。

Eurogamer Readerに感謝しますMcMotherCruncher、誰が投稿しましたベセスダフォーラムへのリンクを明らかにします、この理論はさらに重みを獲得したようですObsidianのJoshua E Sawyerによるフォームスプリングのコメント、リードデザイナーおよびプロジェクトディレクター放射性降下物:新しいベガス- 同じエンジンの以前のバージョンで実行されました。

両方フォールアウト3そして、新しいベガスは、Skyrimで見られるものに非常に近い問題を示しました。ゲームの保存は、パフォーマンスが影響を受けるまでサイズが徐々に増加し、Skyrimで見られる同じ種類のパフォーマンスが低下します。

「これは、メイン.ESM + DLC .ESMSの配置されたインスタンスと比較して、ビットフラグの違いとして保存ゲームデータがどのように保存されるかに関するエンジンレベルの問題です」とSawyerは説明し、Fallout 3/Newで使用されているデータベースファイルを参照して説明しました。 Skyrimに残っているVegas Engine。

「ゲームがオブジェクトの配置されたインスタンスを変更すると、これらの変更は本質的に別の.ESMに保存されます。保存ゲームをロードすると、これらの違いをすべて常駐メモリにロードします。」

Sawyerはまた、少なくとも新しいベガスにとって、この問題は簡単に修正できる単純なバグではないと説明しました。 Skyrimに現れるのが実際に同じ問題である場合、修正できるのは誤ったコードのセクションではなく、先週のパッチの限られた影響を説明する可能性のあるより基本的なものです。

「誰かが関数を書いて、間違った場所に小数点を置くか、それがintであるはずだったときにフロートとして何かを宣言したというわけではありません。私たちはエンジンがどのように根本的に節約し、実行時にデータを参照するかについて話している。再構築それがどのように機能するかは、F:NVがリリースされる前に合計18か月前にそのエンジンを持っていました。

Fallout NV Lagの問題が他のプラットフォームよりもPlayStation 3に深刻な影響を与える理由を尋ねられたと、Sawyerはそれぞれのコンソールのメモリセットアップの違いに注目しました。

「Xbox 360には、統一されたメモリプールがあります。システムメモリまたはグラフィックスメモリとして使用可能な512メグのRAMのメグです」と彼は言いました。 「PS3には分割されたメモリプールがあります。システム用の256メグ、グラフィックスの256メグ。これはメモリの合計量ですが、開発者が使用する柔軟性はありません。」

12MB、65時間のSkyrim Saveで分析しました。先週のパッチは初日のアップデートでパフォーマンスを向上させましたが、ジャダーで非常にインパクトのあるフレームレートドロップはまだあります。