確立された先例の観点から判断され、地平線に来てください単に権利を持たないこれ良い。プレステージのフランチャイズに鍵を配り、まったく新しい開発スタジオに届けることは、それ自体が大規模なギャンブルでしたが、リスクテイクはそこでは終わりません。 Playgroundゲームは明らかな安全なルートを取っておらず、確立されたエンジンを使用して既存の式を単純に反復しました。代わりに、駆け出しの開発者はそのテクノロジーを採用し、コア属性を保持してから拡張し、フランチャイズ全体を新しい方向に導きました。
ゲームプレイの観点から見ると、以前のForzaタイトルからの最も重要な逸脱は、シリーズ標準サーキットレースからの逸脱であり、新しいアクションが現在コロラドに移植されました。それは魅力的な提案です。お金が買うことができる最もエキサイティングな運転機を取り、それらを公開道路に連れて行ってください - あなたが望む場所に行って、あなたが好きなことを何でもしてください。ここで、Playground Gamesは最初の課題に直面しました - Forza 4はすでにその限界に非常に近いXbox 360をプッシュしています。スタジオが思いついたソリューションは、Forzaファンが疑いで見る可能性が高い種類です。シリーズの署名60Hzアップデートは半分になり、コンソールゲームの大部分とより沿った地平線をもたらしました。
もちろん、それは理解できます。オープンな世界に移動することは、いくつかの基本的な技術的課題を表しています。従来のトラックベースのセットアップでは、開発者はプレイヤーが効果的に一方向に移動し、それに応じて最高のパフォーマンスのためにトラックレイアウトを最適化できることを知っています。それに加えて、重要な記憶の問題もあります:両方グランツーリスモ5そしてForza Motorsport 4レースが開始される前に、利用可能な既存のスペースに必要なほとんどすべての資産をロードできます。
サンドボックス環境では、ゲームプレイ中に環境と車のジオメトリとテクスチャをRAMに積み込んで洗い流す必要があります。つまり、堅牢なストリーミングシステムが必要です。資産は、利用可能なわずかな帯域幅内のDVDから引き出す必要があり、その後、それらを使用する前にその場で減圧されます。 60Hzで実行されることを知っているオープンワールドレースゲームは1つだけです - バーンアウトパラダイス- そして、基準は、速度フランチャイズの必要性を再起動することになったときに、遊び場が30Hzに落ちたときに行ったのと同じ決定を下したことを伝えています。
「Playgroundは、60Hzから30Hzに落ちることの影響を軽減するために最善を尽くし、追加の処理時間を最大限に活用しました。」
60Hzから30Hzまで:長所と短所
不足をいくらか補うために、遊び場は、HDTVで終わる離散フレームの量を半分にすることで課せられるジャダーを減らすために、独自の動きのぼやけを実装します。 「フル脂肪」60Hzの体験に合わせることはできませんが、実際には非常に印象的な技術であり、期待するシンプルなカメラのぼやけだけではありません。ゲームをキャプチャするフレームごとのフレームを見ると、技術は特定のオブジェクトを選択し、カメラと速度からの距離に応じて個別にぼやけすることができるように見えます。一貫したフレームレートと組み合わせることで、カメラがアクションから引き戻されるチェイスカムモードでは特にうまく機能しますが、ジャダーの緩和におけるその効果は、1つのフレームと1つのフレームの違いがある最初の人のビューではそれほど顕著ではありません。次は、それほど顕著です。
画面アップデートの流動性に至るまで、地平線を作る際の遊び場が直面している最大の課題感じるForzaゲームのように、署名物理学と精密な応答を維持することがありました。 Forza Motorsportは、有名な360秒のアップデートシステムを操作して、60Hzの画面アップデートからの高速応答と直接結びついている物理学の信頼性を確保しています。あなたはできる感じるパッドを介したこれらの計算:入力ラグは、実際に66msで非常に低く、私たちがプレイした他の多くのレーサーの最大2倍の反応です。 30Hzまで下がると、その低遅延応答に根本的な影響を与える可能性があります。これまで、30Hzのタイトルでその精度の感触を与えることに近づくことができた基準のみが成功しました - 有名です、スピードの必要性:熱い追求バーンアウトパラダイス(実際にはForza Motorsport)と比較して、フレームレートを半分にカットしますが、追加のレイテンシの16.67msまたは1つのフレームのみを追加します。
私たちの入力LAGテスト - Ben Heck Latency Controller Monitorボードと高速カメラの組み合わせで測定された - は、HorizonがForza Motorsport 4で見つかったレイテンシに2つの追加フレームを追加し、合計100ミリ秒を与えていることを示唆しています。これは、ニーズフォースピード:ホット追跡(これまでに測定したゲームに基づいて、これまでに行われた30Hzゲームで最も応答したゲームに基づいています)とまったく同じレベルの達成ではありませんが、それは非常に近いことです。実際、NFSのリリース前は、多くの人が100msが30Hzの現在のタイトルで可能な限り低い入力遅延であると信じていました。
「Turn 10のタイトルの精密なCGの外観は、Forzaユニバースのこの重く後処理的な代替ビジョンにおいて、より柔らかく、より映画の美学に変わります。」
Forza 4と並んで、違いは間違いなく感じることができますが、30Hzへの移動は他の多くの点で報われます。フレームあたりの処理時間は2倍になり、遊び場開発者にまったく新しい可能性の世界を開きます。 Key Forza 4エンジンシステムは、利用可能な時間を追加すると、適応、強化、改善できます。最も劇的な変化は照明です。既存のForzaエンジンはここでは前かがみではありません - 速度の必要性の画像ベースの照明:Hot Pursuit(車の周りの環境を「包む」技術)は30Hzで走っていましたが、それは2倍の美しさになりますフレームレート。ガンマ正しいHDRも実装されており、すべての照明条件で詳細が際立っていることを確認します。
Forza Horizonはそれを追加します:フルタイムの照明システムが実装されています。つまり、昼間から日々移動するにつれて照明の状態が根本的に変化します。 Horizonは、太陽の位置に従ってレンダリングされた動的な影を提供し、これらは環境と車両の両方に実装されています。しかし、まだ妥協点があります - ヘッドライトは、あなたが望む完全に動的な光源ではないようであり、車の照明が限られており、複数のビームが交差するときに照明に追加の明るさはありません。さらに、環境からの他の車からのリアルタイムの反射はありません。その33.33msのレンダリング時間はこれまでしか進んでおらず、プレイグラウンドが最善だと感じたトレードオフを選ぶ場合です。 [更新:夜間の照明の小さな明確化が追加されました。]
画質:固体、一貫性、洗練
画質に関しては、Forza Horizonはきれいです。非常にきれいです。実際、あなたは他の360ゲームを思いつくために本当に一生懸命働かなければなりません。 Codemastersの熟練したレースタイトルでは、ハードウェア4xマルチサンプリングが利用されています。しかし、Forza Horizonはそれを超えています。ゲーム開発者がメモリと帯域幅を集中したMSAAを殺している時代に、はるかに安価なポストプロセスの相当物質を支持しているため、Playgroundのソリューションは比較的豪華です。 Forza Motorsport 4のリプレイとタイムトライアルに沿って4倍のMSAAが保持されるだけでなく、FXAAも追加されています。開発者によると、これはGPU時間が残っている場合に動的に適用されます。
これは単に最終的なフレームバッファーでの後処理ではありませんが、代わりにFXAAは中間レンダリングターゲットで魔法をかけています。最終的な結果は、FXAAのブレンドはおそらく私たちが慣れているよりもぼやけているが、モーションブラー、シャドウペナンブラ、ツリー葉など、多くのものをきれいにすることです。ゲームの美学は複雑なアートワークに依存していないため、トレードオフが機能します。車にはほとんどフラットパネルがあり、高頻度の騒々しいテクスチャーはほとんどありません。この実装では、FXAAは、より一般的に使用されるため、プレーンでシンプルなフィルターとは対照的に、ポストプロセスパイプラインの一部になります。
「開発者は、Forza Horizonからエイリアシングアーティファクトを削除するために強迫観念に取り組んでおり、彼らの努力は報われました。ゲームは、トップエンドの4X MSAAと追加のダイナミックFXAA処理も追加されています。」
この点でゲームの堅実さは非常に印象的です。エイリアシングはほとんど排除されますが、全体的な美学への影響は単純なエッジスムージングを超えています。鏡面強調の問題は完全にありません。つまり、光沢のある表面(たとえば、ボディワーク)が金属の光沢と反射を美しく融合させることを意味します。ターン10のForzaタイトルで見たネガティブLODバイアス - 非常に高いディテールロードテクスチャが利用可能な比較的限られた720p解像度にモアレのようなパターンを作成する - は、より伝統的な双線形テクスチャフィルタリングアルゴリズムのように見えるものでもなくなりました所定の位置に。膨大なレベルの詳細はあまりありませんが、Forza 4で見たきらめくアーティファクトは、ここでは単に問題ではありません。
また、賞賛に値するのは、ビジュアルの一貫性です。グラフィカルな詳細の観点から環境の豊かさとともに、極端なビュー距離(十分に高くなり、もう一方の端からマップの一方の端を見ることができます)を念頭に置いて、通常の実行中にポップインがないことは印象的です遊びの。孤立したインスタンスのみが私たちに際立っていました。特に、プレイヤーに近づくにつれて奇妙な機会に現れ、非常にまれな環境の詳細に不満を抱いている、奇妙な機会に現れるほどのまれなLODポッピングです。景色の多様性を考慮すると、全体的な一貫性は、山岳ルート、フラット、オープンフィールド、人口密度の高い森林、さまざまなサイズの町、クローズドオフラリースタイルのサーキットなど、エンジンがうまく処理できます。
エフェクト作業も印象的です。個々のコンポーネントとして採用されます - 動的な時期、かすんだ雰囲気のレンダリング、サンシャフトの実装、モーションブラー、ウォーターシェーダー、または反射について話しているかどうかにかかわらず、プレゼンテーションのあらゆる面で欠点を見つけることは困難です。反射はゲームと同じフレームレートで動作します(多くのタイトルではそうではありません)。一方、神レイは、たとえばUnreal Engine 3のテイクよりも微妙で、よりよく混ざり、洗練されています。車の窓の透明度もよく扱われています。特に、グラスにぶつかる太陽に関しては、非常にきれいな反射が特徴のまぶしさの反射があります。
FXAAの動的なアプリケーションは、フレームレートがターゲット30フレームで絶対に堅実であるため、改訂されたForzaエンジンがあらゆる種類のストレスにさらされているという唯一のヒントです。ドロップされたフレームがなく、スクリーンチアがまったくありません。これ自体が驚くべき成果です。
開発者がコンソールハードウェアを限界に押し上げている時代では、全体的なパフォーマンスにいくつかの妥協が見られることは理解できます。特定の33.33msの期間であらゆるレンダリングの偶発性を予測することに伴うプロセスは、環境レンダリング負荷、画面上の車両の数、ポストプロセス効果が機能するなど、非常に可変的な要素で顕著な因数分解でなければなりません。ゲームでは何でも起こり得ますが、開発者がレンダリング予算に対するあらゆる可能性のある不測事態を考慮することができると想像するのは困難です。妥協は、今日リリースされたほとんどのゲームで見られるように、ある程度は避けられません。パフォーマンスディップ、スクリーンチア、車の動的に調整されたLODS/ドロー距離、またはIDTECH 5タイトル、Ninja Gaidenのように動的解像度の調整3そして、今後のメタルギアがライジングします。
「ほとんどのコンソールゲームは30fpsをターゲットにしていますが、ドロップまたは破れたフレームは当たり前です。遊び場ゲームは、Forza Horizonとゼロ妥協アプローチを採用しており、明確な違いを生み出します。」
どういうわけか、Horizonは、現代のゲームではめったに見られない一貫性のレベルで、その例外的な基準を維持することができます。 Playgroundは、CPUおよびGPU使用の絶対的な最悪のシナリオを予測し、それに応じて処理予算を割り当てることがすべてだと言っています。ハイテクチームとデザインチームは、いかなる状況でもこれらの予算を超えないようにするために、コンサートで働いています。単一のプラットフォームをターゲットにすることは、開発者が特定のコードで共通の最低分母に作業する必要がないという点でも役立ちます。
最終結果は、プレーヤーがコントロールから絶対的な一貫性を持つゲームと、AAAタイトルのごく少数しか一致していない画面更新の流動性です。以前には、コンソールゲームの大部分が30fpsで実行されることに注目しました。 Forza Horizonの会社で数分で、これは厳密に真実ではないことを認識します。ほとんどのコンソールゲームターゲット30FPS-プレイグラウンドのデビューオファリングは、実際にそのターゲットを確実にヒットし、体験を変えるという点で注目に値します。私たちは、フレームドロップとスクリーンチアが必要な悪であることを受け入れるように条件付けられてきました。この点で、Forza Horizonはさわやかに妥協していません。
Forza Horizon:Digital Foundryの評決
技術的な成果として、Forza Horizonは傑出しています。 Forza Motorsport Engineのすべての基本的な強みを備えており、1つの重要な側面(フレームレート)に妥協していますが、ほぼすべてのものでかなりの報酬を獲得しています。ゲームの全体的なルックアンドフィールはほとんど手に負えないもので、ほとんどすべての視覚要素に非常に高い基準の生産値が適用されます。入力レイテンシーは、フレームレートカットのためにターン10シリーズのステープルの背後に遅れていますが、フォルツァホライズンは依然としてうまく機能します。これは、コントロールの感触に適応すると、応答が絶対に固体であるためです。
ゲームをめぐる論争は、確かにフレームレートの低下にかかっているわけではありませんが、Forza Motorsportエンジンの技術的な精度を備えたスピードスタイルのアーケードレースの融合を中心にしています。レーシングゲームが市場に影響を与えるのに苦労している時代には、プレイグラウンドが「馬鹿げた」ターン10のビジョンが「馬鹿げた」という申し立てがあることは間違いないでしょう。地平線は、より主流に優しい製品を生産する計算された試みです。他の人々は、ゲーム内のマイクロトランザクション(ゲームプレイの進行に関する「ファストトラック」)の継続、DLCの今後の毎月のロールアウト、およびほぼ「トレンディな牧師」のスタイルであり、強制的なヒップネスのスタイルにそれほど感銘を受けていないかもしれません。そうではないフェスティバルの議事録とてもリング真。
しかし、間違いを犯さないでください - これは非常に多くの「カスタムサラブレッド」です。9/10ユーロガマレビュー、開発者がシミュレーションと難易度をプレーヤーに引き渡し、積極的に彼らを積極的に招待して、アーケードのように、または彼らが望むように本物としてゲームを作るように招待します。箱から出して、Horizonは主流であり、それが可能な限り魅力的であり、率直に言って、それは非常に楽しいことですが、それは特に挑戦的ではありません。しかし、純粋主義者にとって、すべてのForzaエンジンDNAはまだそこにあります - アシストは、レースごとのレースごとに味覚と困難レベルをシフトすることができます。カスタマイズの基礎に基づいて構築されたシリーズにふさわしく、それは味を調整することを要求するゲームです。