昨日ヨーロッパで発売されたPlatinum GamesのVanquishは、光沢のあるものを含む、ほとんどの肯定的なレビューの範囲で発売されました9/10スコアEurogamerから。しかし、ぬるま湯からのコメントゲームインフォーターの書き込みVanquishは4時間以内に完了することができると述べて、Platinum Gamesの作家からの不信とともに、多くのプレイヤーにアラームを引き上げましたJP Kellams。
ゲームが衝動的な購入ではなく投資と見なされるほど高価な時代に、Vanquishは価格タグを保証するのに十分なものを提供しますか? Digital Foundryはこれをテストすることにしました。私たちの作成中フェイスオフカバレッジ、Xbox 360でゲームのプレイスルー全体をキャプチャしました - マンモス1.29TBのロスレス720p60ゲーム映像、および機能の完了に続いて、PlayStation 3ゲームのプレイスルーを締めくくりました。
Vanquishは、レベルからレベルへの移行時に進行状況を測定する独自のゲーム内タイマーを維持していますが、すべてのキャプチャーを1つの巨大なビデオに縫うことにより、ゲームを完了するのに正確に時間がかかるかを正確に把握できます。結果? 8時間47分。しかし、私の完成統計はかなり貧弱でした。私は何度も何度も亡くなりました:54は正確に言うと、彼らの多くは非常に迷惑なワンタッチキル攻撃を伴う特定のボスに減少していました。とにかく、完了の統計は、このゲームをマスターする際にまだ多くのことを学ぶべきことがまだあることを明らかにしました...それがおそらく全体のポイントです。
しかし、ゲームの長さの問題に対処するために、すべてのカットシーンを切り取り、すべての死を削除し、最初から最後まで直接あなたに与えることにより、Vanquishの実際のゲームコンテンツの尺度を取得しましょう。 4時間以内に完了できる可能性がありますか?これは、わずか15分間の加速ゲームプレイで提示されたゲーム全体です。左上にタイマーがあり、ゲームが再生されたときの時間の経過をアイデアします。
私たちはこれについてJP Kellamsと一緒です。これらの超最適な条件でさえ、タイマーは5時間、4分で終わります。ゲームの最初のプレイスルーでその時間を1時間以上倒すには、バットから各レベルを打ち負かすために必要なすべての戦略を密接に知ることができない命を失うことを通して航海する能力が必要です。要するに、あなたが先見の明の驚異的な贈り物を持つ超人的に熟練したプレーヤーでない限り、4時間以内にゲームを完了する可能性は非常に遠いです。
もちろん、すべてがゲームの全体のポイントを完全に見逃しています。 Gears of Warクローンのようにこのゲームにアプローチして、それを完了するためにそれを再生することができます。そして、あなたはそうするようにかなり楽しい「7/10」の経験を持つことができますが、これは明らかにプラチナが作るために設定したようなゲームではありません。
それベヨネッタStudioの最新の取り組みは、4つの場合、または実際に5時間のゲームは、おそらくゲームが長年にわたって進化した方法の症状です。ゲームがゲームプレイによってもはや定義されなくなるのではなく、「コンテンツ」の観点からは危険があります。
ホームビデオゲームは最初はアーケードのいとこに基づいて形になりました - プレイヤーは一定の命を尽くしました。そして、彼らがラッキーな数の「継続」またはクレジットがクロックをリセットするクレジットを持っていた場合、スコアカウンターリセットでゼロにプレイできるようにします。エネルギーバーは、プレイヤーのリーチをゲームに拡張するためのさらなるメカニックとして追加されました。
しかし、長年にわたり、ゲームはより主流の娯楽になり、アーケード形式はホームゲームが実際にプレイされている方法とますます無関係になりました。開発者は不快な真実に直面していました。観客は多くのお金を払っていて、多くの場合、クリエイターが一緒にするのに多くの時間を費やしたゲームプレイの多くを実際に経験することはありませんでした。プレイヤーのゲーム内死亡率の概念は進化し始めました。
状況は根本的に変更されており、Ubisoftができる地点まで自信を持って主張しますプレーした人々の印象的な40%アサシンクリードIIゲームを完了しました - 壮大な24時間分のゲームプレイを提供することを念頭に置いて、意味のない偉業があります。
ゲームの難しさとお金の価値の概念が長年にわたって計り知れないほど変化したと言っても安全です。リリースの大部分は、プレイヤーに無限の生活を授与します - それがいつチートだったのか覚えていますか?エネルギーバーの概念でさえ、根本的に再形成されています。私たちがどのように笑ったかを覚えておいてください休暇PS2で、壁に寄りかかってエネルギーを取り戻すことができますか?ほとんどで、今日の主流のシューターのすべてではないにしても、これは実質的に標準になっていますが、壁の挿入は必要ありません。プレイヤーがゲーム内の不滅を効果的に認めたことで、ゲームの価値提案の概念全体が根本的に変化したという強い議論があります。高品質のゲームを標準として要求しています。これで、この尺度はその量にシフトしています。
ある意味では、これは良いことです - ほとんどのプレイヤーは超人的なゲームスキルに恵まれていないが、購入を最大限に活用したいという事実を反映しています。それに直面してみましょう。「ライブ」と「継続」のarbitrary意的な制限は、聴衆を怒らせる以外に、今日リリースされたほとんどのゲームではまったく目的を果たしません。
ACIIを24時間のゲームと呼ぶことができますが、おそらくそれはその価値の十分なバロメーターです。しかし、Vanquishは異なります。それは実際にはコンテンツ駆動型のゲームではありません。あなたの最初のプレイスルーはおそらく7〜8時間(カットシーンを除く)にかかるでしょうが、あなたが再びそれをより良くプレイできることを知ってゲームを終了する可能性があります - そして、あなたはあなたが持っていることですそれをするのはたくさんの楽しみです。 Vanquishは、現代のゲームの不滅の角度を保持しますが、ゲームプレイ中に死亡する回数を反映するようにスコアを差し引きます。あなたが本当に望むなら、それはあなたが本当に望むなら、キャンペーンモードに対する無限の燃料を燃やした追放戦争で戦うことができますが、成功の本当の鍵はゲームをうまくプレイする方法を学ぶことです。
長期的な魅力は、あなたが驚異的な戦闘力学の範囲を与えられているという考えにのみ基づいており、ゲームはあなたが彼らを彼らの限界に押し上げることを奨励しています。報酬はそれを完了することではなく、それが経験することであるため、実際にプレイして再生することをお勧めします。 Vanquishは、あなたがそれを演奏するほど良くなるほどクーラーになります。そのデザインは、ゆっくりとした弾丸のゲームプレイの驚異的なクールな瞬間を生み出すために、並外れたリスクをとることを誘惑します。ゲームの25レベルを完了するだけの達成を完全に超越することで、それをうまく演奏することから、成果のユニークで満足のいく感覚があります。
それでは、4時間のゲーム時間は実際にどこから来たのでしょうか?私のPS3ランクスルーの最終的な統計画面には、2:59.09でゲームが終了したことがわかります。私は2回目のプレイスルーでほぼすべての映画をスキップしましたが、すべてのキャプチャの編集により、6時間、13分のタイミングが与えられます。したがって、タイマーが間違っているか、キャンペーン全体での合計の継続的な進捗とは対照的に、個々のプレイセッションの期間のように、異なる何かを測定しています。ただし、混乱する問題は、ランダウンの他の要素が私のプレイスルーの全期間にわたって正確に見えることです。
4時間のゲームの問題が解決したため、論争は、このゲームがなぜこれほどクールであるのかについての私の考えに批評家が同意しないことを示しており、購入決定に考慮すべき非常に価値のあるものを指摘しています。コンテンツ駆動型の標準的なシューティングゲームとして判断された7/10および3.5/5のスコアは理にかなっています。ただし、コンテンツの完了者以上で、ゲームプレイエクスペリエンス自体がミッションの長さを超えて価値を提供するというこのアイデアを購入する場合、私の見解では、お金が購入できる最高のシングルプレイヤーシューターの1つです。