技術分析:神の神:アセンションデモ

3月はプラットフォームの排他的な前編の月であり、SonyのSanta Monica Studiosからは、スラッシュエムアップの本当のベルターが登場します。 PlayStation 3での開発者の2番目の主要な進出として、戦争の神:昇天永久に怒っている男であるクラトスの初期の頃をレンダリングし、今回は神話の背景がどこにあるかを見る機会を与えてくれます。それは主要なデミ・ゴッドのために正方形に戻っているかもしれませんが、嵐の前の穏やかなことは、これは間違いなくそうではありません。

おそらく彼の若い頃は筋肉質ではありませんでしたが、SonyのE3 2012会議で示されている長いデモは、私たちのSpartan Heroの早い段階で四肢を揺らしていることを明らかにしました。 715MBのデモで時間がかかったので、ゲームの技術がどのように微調整されてきたかについて、私たちはより多くの時間を固めています。戦争の神3また、それ自体が最終リリースのために物事がどこにあるかを示す強​​力な指標です。

その場合、基本的なセットアップに:最後のゲームのために構築されたエンジンをオーバーホールするのではなく、ソニーが最初に生産するのに4400万ドルのコストがかかります - サブトラーの調整は、昇天のためです。明らかに継続的なアイデアの進化であるシリーズディレクターのスティグアスムッセンは、最後のゲームの制作の終わりに向かって確信しているように見えました。「私たちがそれでできることはもっとたくさんあります」[更新:タイプミスは修正されました!]。彼は、特に改善されたアニメーションブレンディングシステムの改善が、「私たちは本当に遅くなったので、神の第3章ではそれを実装しなかった」と宣言し、将来のリリースのための大きな前進の1つとして強調しました。

2年早送りし、何を手に入れましたか?解像度と反拡張の基本は、私たちが残したとおりに見えます。1280x720のフレームバッファーは、効果的なポストプロセッシングパスと結婚してエッジを明確にしています。デモのエレファンチンジャガーノートボスのゴツゴツした肌など、高密度のテクスチャーワークのストレッチ全体に微妙なサブピクセルのきらめきが存在します。これは、形態学的な抗拡張(MLAA)との関連を示すことですが、それに加えて、アセンションは動きを見るにつれての完璧なゲームです。

シリーズの伝統からの最大の休憩は、ボスにフィニッシュブローを着陸させるインタラクティブなミニゲームを支持して、クイックタイムイベントの頻度が低下することです。さらに、リアルタイムの戦闘の卸売改訂が見られます。たとえば、ジャベリン、クラブ、剣など、今回は盗む可能性のある武器があり、そのスワイプやジャブはクラトスの通常の消火チェーン攻撃とスムーズにリンクしています。戦いの流れは、ゴッド・オブ・ウォー3よりも間違いなく流動的であると感じています。そして、私たちは今、すぐに攻撃をフォローアップすることを要求することなく、画面全体から敵にチェーンフックをつなぐ能力を持っています。

「見事な神の戦争3に基づいて、ソニー・サンタ・モニカの新しい前編は、PS3ハードウェアからさらに多くのパフォーマンスを抽出するように設定されています。」

テイスターはこの時点までに数ヶ月前になるかもしれませんが、元の約束に忠実に、アニメーションの調整がボタンをより流動的な画面上のアクションに翻訳するために大きな違いをもたらしたことは明らかです。キャラクターの動きの上にある装飾層もかなり増加しています。 Kratosのチェーンのすべての鞭は、コンボメーターが6ヒットを超えると絶対的な野生発火が画面上で噴出することで、巨大でアークの炎の効果を引き起こします。展示されているアルファバッファーの豊富さは、以前のゴッドオブウォータイトルが武器の背後にあるより明確なシェーダートレイルを使用したことを考えると、特に印象的です。

それは強化されていますが、それは必ずしも理想的ではありません。粒子効果が衝突、オブジェクトベースのモーションブラー、および膨大な量の火の照明への影響に浸っているため、ゲームの爆発的な視覚デザインは、そのピーク時に解釈するのが難しい場合があります。それはセンセーショナルに見えますが、クラトスはコンボ文字列の特定のポイントに達すると、炎で迷うことがよくあり、以前よりもトリッキーになり、どちらの動きが脱がれているかを確認します。もちろん、このコードの日付は、最終リリースに違いがあるかもしれません - ソニー・サンタ・モニカには、最適化と新しいエフェクトがワイヤーまで動作するための形式があります。

アセンションのもう1つの大きな特徴は、ライフサイクル能力であり、クラトスが動いている地形を登るだけでなく、時間反転整備士に基づいて景観に影響を与えることです。海の生き物によって早期に台無しにされた1つのドック側の構造の場合、それをどれだけ癒すかに応じて、異なるルートを登って新しい高さにアクセスできます。地形をシフトする能力は、これらの美しい大規模な環境を隠されたボーナスのために探索することに特に重点を置いていますが、スローモーションでバラバラにぶつかるのを見ると、大きな目を見張るものがあります。

「フレームレートに関しては、ゴッドオブウォー3で見た同じロック解除されたVsyncedのセットアップが、あらゆるジャダーで非常に達成されたモーションブラーが滑らかになっていることがわかります。」

戦争の神のパフォーマンス分析:アセンションデモ、完全。 60fpsの高い透かしには衝突しないかもしれませんが、30〜40fpsの応答を約30〜40fpsの応答で構築すると、より多くの視覚効果が得られ、引き裂きが回避されます。YouTubeをご覧ください

フレームレートの問題で、私たちはすぐにゲームの多くがボールパーク30fpsで動作し、桟橋での最初の戦いで26fpsの短いfipを燃え上がらせます。残念ながら、この通常の値に直接ロックしないことでシリーズフォームに従います。つまり、最大50fpsの変動も可能です。トリプルバッファリングを使用することで涙は回避されますが、これらのより高いフレームレートでパンする際には、わずかなジャダー効果を感じることができます。これは、フルスクリーンとオブジェクトごとのモーションブラーが抜本的な動きを滑らかにする傾向があり、どちらの場合でも効果のあるものが非常に驚異的であるという事実に厄介になります。

God of War:Ascensionのマルチプレイヤーベータ版との経験は限られていますが、コロッセオのチュートリアルセクションの初期サンプルは、エンジンが30〜40fpsの変動でソロアドベンチャーと同じクリップで実行されていることを示しています。ネットワークプレイを含めるために再配線されたカスタマイズされたキャラクターは、主に攻撃アニメーションの処理に関してKratosと同じ「リグ」に基づいています。ここで使用されているシステムには類似性があります。クリエイティブディレクターのトッドパピーによって明らかにされました、女性キャラクターのセットが最終的なコールでオンラインプレイに厄介なフィットであることが証明された理由です。

一度厚くなると、カスタマイズ可能なキャラクターはクラトスと同じ詳細レベルをまったく運ぶことはなく、元素の効果が彼の強気で画面上の存在と比較されません。もちろん、これは、他の7人のプレイヤーと一緒にアリーナにキャラクターを投げ込み、確固たる競争力のあるバランスが打たれることを確認するときに完全に受け入れられます。幸いなことに、シングルプレイヤーの動的なAI制御カメラとモーションブラーがここでジャンプし、シリーズの少なくとも2つの映画の特徴を維持するのに役立ちました。

それで、これは私たちが戦争の神に期待できることです:アセンションの完全なリリース?結局のところ、私たちは見ました照明の根本的な変化、モーションブラー、MLAAの追加、2010年のゴッドオブウォー3のデモとフルビルドの間のテクスチャの改善。夜と昼間の切り替えでしたが、アセンションのデモは、これらのデザインの選択肢の多くが既に目をgoから採用しているようです。より多くの変更がパイプラインにあるかどうかは時間のみがわかります。そのため、3月13日の大きな瞬間に近い完全なレポートで戻ってきます。その間、まったく新しいデモ完全にリリースされる前にPSNストアにヒットするように設定されているように見えます。これは、ゲームの進行状況をさらに明らかにする可能性があります。