Xbox360 | PlayStation 3 | |
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ディスクサイズ | 6.6GB | 7.06GB |
インストール | 6.6GB(オプション) | - |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1LPCM、7.1LPCM、DTS |
Criterionゲームバーンアウトパラダイス当時の啓示でした - Xbox 360とPlayStation 3の両方で等しく印象的なリリースで、プラットフォーム保有者の最高のファーストパーティ開発者と同等のゲームプレイと技術的成果でした。スピードの必要性:熱い追求さらに近いクロスプラットフォーム製品であり、a注目に値する9/10ゲーム起動する。
スタジオの技術的なリードは、特別2部構成インタビュー、そして、最近の速度の必要性で洗練されたカメレオンエンジンを紹介しました:ホット追跡技術審問。
しかし、今こそ、スタジオによって行われたすべての主張をテストする時です!比較資産でキックオフしましょう。 360/PS3固有のギャラリーと、720pで動作するPCバージョンを含むボーナストリプルフォーマットの取り組みがあります。それに加えて、必要な頭から頭への映画があります...
ゲームは視覚的に同一です。真剣に。ショットにはわずかな違いがありますが、これは完全に照明スキームのニュアンスにかかっています。オーバーヘッド雲のカバーのランダムな配置は、特定のシーンの照明と露出レベルを根本的に変化させる可能性があります。 100%の同一の比較ショットが不可能になりますが、これが事実であることを証明するのに十分な証拠が残っています。比較ギャラリーの途中で、PS3の湿った道路に対する精度の効果が低いと思われるものを見つけることができますが、再び、空を見ると、異なる照明条件が明らかになり、その後のショットはこの要素の処理が実際に同じであることを再確立します。
違いがある場合は、オーディオの実装にあります。PS3バージョンは、7.1およびDTSサポートを含むハードウェアから利用可能なすべてのサラウンドオプションをサポートしていることに注意してください。いつものように、HDMI 1.2インターフェイスにより、Xbox 360は640kbps Dolby Digital 5.1のみです。
パフォーマンスレベルに関しては、両方のコンソールで30fpsでロックされたゲームプレイの同等のエクスペリエンスも見られます(私たちのテストでは、360が瞬間的に数フレームを落とした1つの異常を見つけました)。ゲームをvに抑えました。 V-Syncの実装は、レースのイントロの特定の要素やクラッシュやテイクダウン中に、より顕著なパフォーマンスの低下が見られることを意味します。ただし、これらの効果がすでにスローモーションで実行されているため、ドロップされたフレームは実際にはまったく問題ではなく、ゲームプレイエクスペリエンスが何らかの形で侵害されているかのようではありません。
そのため、HDコンソール間のプラットフォームパリティの問題が整理されていると、議論が進みます。歴史的に、Criterionは60FPSゲームのチャンピオンでした。これは、最先端のビジュアルを提供すると同時に、超クリスクの低い低下コントロールを使用した純粋なアーケードエクスペリエンスの本質を捉えようとしています。反対に、少なくともコンソールでは、より標準的な30fpsで伝統的に速度ゲームの必要性が実行されてきました。
Criterionは、シリーズのステープルリフレッシュレートを使用して速度を必要としていましたが、ホット追跡が必要ですが、フレームごとのレンダリング時間の2倍を使用して、さまざまな新しいテクノロジーを導入しました。何よりもまず、aがありますKillzone 2- 延期レンダリングのスタイルの実装。これにより、優れたレベルの詳細と15kmの引き分け距離が可能になります。また、照明は、楽園で見られたものを大幅にアップグレードします。
しかし、最近のホット追跡デモの経験に基づいて、非常に声の純粋な純粋主義者の中には、30fpsへの低下に真剣に満足している人もいます。デモ車はゲームで最も遅いため、これは実際にはハンドリングに最適なトレーニングではありませんが、それにもかかわらず、フレームレートの低下は明らかにコントローラーの応答に影響を与えます。多くのファンにとって、最も関連性の高い対決は、コンソールプラットフォームの間ではなく、この新しいゲームとBurnout Paradiseに関するCriterionの以前の作業の間ではありません。
開発者は、パラダイスの鮮明な制御を可能な限り維持するために、並外れた長さに行きました。最近のデジタルファウンドリで説明したように、ここでの基準の計画技術インタビュー、単一の読み取りモデルを採用して、レイテンシを最小限に抑えることでした。ほとんどのゲームは、個別のゲームロジックとレンダリングスレッドで実行されます。確かに、バーンアウトの楽園でさえこれをしました。可能な限りレイテンシを削減するために、この方法でスピードを避けます。