でパート1Criterion Technologyインタビューの、デジタルファウンドリーゲームメイキングのエンジン側への会社のアプローチの背後にある2人のガイドマインドと、基礎となるレンダリングウェアテクノロジー、チームの実証済みのアプローチ、バーンアウトのオープンワールドへの移行と進化について説明しました。 DLCの使用による技術のうち、すべての問題が必要です。
インタビューの結論の章では、現在の世代のコンソールへの移行と開かれた追加の可能性がスポットライトの下にあります。さらに、誰もが主張するのが大好きな厄介な問題に取り組む前に、ブラックがどれほどクールであるかについてしばらく思い出します容易に明らかな理由はありません - コンソールハードウェアの「マックスアウト」。
デジタルファウンドリーそれでは、物理学と前世代のバーンアウトゲームで作った飛躍について話しましょう。これはあなたが逃げたいマーケティングのようなものであることを知っていますが、新しい燃え尽きゲームが出るたびに、それは常に「今回のクラッシュがさらに良い...」というケースです。
リチャード・パー
焦点はクラッシュ中の車の変形にありましたが、基本的な運転体験はより現実的です。私たちはより多くの数学を行うことができるので、タイヤの摩擦係数など、そのようなことにもっと時間を費やすことを考えることができます。車は、以前の燃え尽きよりも物理的な方法で運転します...それは、実際に何であるかではなく、運転が望んでいたことについて常にでした。私たちはドリフトに多くの努力をしました...物理的にそれは完全に間違っていますが、実際には、アクセラレータを床に留めておくと曲がりくねります。私たちは物理学に「魔法」を紹介するのに多くの時間を費やしました。
アレックスフライ
そして、それが本当の物理学、背景で続けなければならない衝突を壊さないようにして、あなたが物事を経験するのを止めます。それは、開かれた世界で指数関数的により困難です。
リチャード・パー
私たちが楽園のために世界を開いたとき、私たちは車を運転するための新しい物理的モデルを作成すると思っていましたが、その後、私たちは「本当の」ではなく燃え尽きたものを楽しくすると思うすべてのものを元気づけようとして多くの時間を費やしました。
アレックスフライ
高解像度のグラフィックを使用すると、高解像度の物理学が必要です。そうしないと、多くの不具合が見られます。もっと期待しています。それで、私たちはそれに多くの時間を費やしました。多くの垂直ゲームプレイを備えたオープンワールドの高Def物理学。それには多くの時間がかかりました。
デジタルファウンドリーパラダイスの前に、バーンアウトの復venの港が360にありました。パラダイスの作業を開始する前にコードベース全体をビニングしたことを念頭に置いて、その回心はどれほど価値がありましたか?
アレックスフライ
私たちは、それがうまくいくことを確認するために、復venに多くの努力をしました。視覚的には、私たちが高Defで何ができるかを見るのは面白かったです。費用は何でしたか、私たちにできること。建築的に私たちは360の復venであまり変わらなかった。私たちは少し学びました - あなたはできませんない。
リチャード・パー
既存の技術ではできなかったことについて合理的な金額を学びました。それは私たちが大幅に改善しなければならないと確信し、それがパラダイスに関しては本質的に空白の紙から始まることにつながったという点で間違いなく価値がありました。
アレックスフライ
私たちが空白の紙から始めた理由は、最後のGenエンジンが360に復venするためにかなりうまく縮小したとしても、それ以上のことをしたかったからです。
デジタルファウンドリーゲームは基本的に両方のプラットフォームで同じです... PCで因数分解する3つのプラットフォームすべてで。非常に、同じような経験のために維持しながら、あなたのように封筒を押している人はほとんどいません。秘密は何ですか?お元気ですか?
アレックスフライ
あなたが非常に賢明でなければならないと言ってみましょう!非常に実用的です。魔法ではありませんが、おそらくそうだと言いたいのでしょう。
リチャード・パー
非常に早い段階で、私たちはアーキテクチャとソフトウェア、そして私たちにとって非常にうまく機能してきたものにアプローチする方法に関して多くの非常に正しい決定を下しました。私たちの目的は、PS3でうまく機能するアーキテクチャを作成することでした。 360とPC。
デジタルファウンドリーしかし、当時はPCバージョンはありませんでした。
アレックスフライ
いやありませんでしたが、エンジンの人たちは、PCが同様に並行していることに気付かずにはいられませんでした。
デジタルファウンドリーしたがって、並列化の原則はプラットフォームに関係なくまったく同じであると言っています。
リチャード・パー
そして、それが私たちのために働くものです。たとえば、数年前、並列化が一般的である前にPCエンジンを持っているが、いくつかのスレッドがあった場合、それはアレックスが多くのことにつながるようなアプローチにつながる可能性があります遅延。それは正しいと言っているようなものです。多くのAIを行うスレッドがあり、それから多くの物理学を行い、それをレンダリングする別のスレッドがあります。したがって、異なるスレッドに異なるジョブを持っているそのようなアルゴリズムの並列化は、特にPS3では特にうまく機能しません。代わりに、今すぐ物理学を行うとしましょう。できるだけ多くのスレッドを使用し、次にAIで同じスレッドを使用し、次にレンダリングします。これが私たちが取ったアプローチです。そして、それはLarrabeeチップのように、インテルがその袖に持っているものにうまく拡大します。最終的には、私たちのスレッドの半分が物理学を行っていると言うことができるポイントまで拡大します。 AIから通知する必要がある物理学から通知を受けて、壊れない問題があります。あなたがしていることは何でも機能する妥協があります。
デジタルファウンドリーしかし、それに直面して、360とPS3はまったく異なるアーキテクチャです。並列性には共通性がありますが、それにもかかわらず、同じテクニックが両方のプラットフォームで機能していることに驚いています。
デジタルファウンドリーさて、あなたは「大部分が」と言います。個々のプラットフォームに合わせて何らかの微調整が必要ですか?
アレックスフライ
管理コード - 何とどこで並列化するかを管理する非常に高いレベルのコード。Core2デュオがあるかもしれないPCを含む異なる数のプロセッサ、異なるアーキテクチャを持っているため、明らかに同じことはできません。 、i7 ...しかし、ポイントは、コーダーが書くもの、オーダーメイドのコードがほとんどなく、すべてのプラットフォーム、すべてのプロセッサで共有されていることです。明らかに、オンラインのように、オーダーメイドの少しがあります。しかし、重要なのは、「1つに出かける」ことではなく、他のプラットフォームがあまりうまくいかない特定のプラットフォームに適したことをすることです。