Criterion Techインタビュー:パート1

毎週土曜日、デジタルファウンドリーEurogamerのホームページを引き継ぎ、技術的な振り返り、パフォーマンス分析、ゲームの最も古典的なタイトルのいくつかを紹介する新しい方法を提供します。 Criterion Techチームと会う機会が生じたとき、私はチャンスに飛びつきました - この世代で最も技術的に高度なゲームの1つであるものの背後にある完全なストーリーを獲得することを目的としています。バーンアウトパラダイス

完全な機能、新しいビッグサーフアイランドDLCの独占的なビデオを完成させましたが、Criterion Techチームとの徹底的な会話の一部をカバーしました。もっとやって来ました...もっと。

したがって、ここでは、完全に遵守されずに、全体の議論があります。むしろ、それの最初の部分 - 超低レイテンシバーンアウトエンジン、レンダリングウェア接続、EA内のコード共有、さらにバーンアウトパラダイスに固有のオープンワールドテクノロジーの進化をカバーします。

デジタルファウンドリーあなたはあなた自身を紹介して、あなたの背景について少し教えてもらえますか?

リチャード・パー

Criterion GamesのテクニカルディレクターであるRichard Parrです。私は1999年8月からCriterionにいましたが、PS2を見始めたときに参加しました。基準は数少ないものの1つであり、おそらくSony以外のPS2ハードウェアを持っている企業の1つであり、これが私がここに来た理由の1つでした!私はバーンアウト1のリードプログラマーであり、バーンアウト2で同じことをし、バーンアウト3とブラックの両方を調べました。 EAが私たちを買った頃、私はテクニカルディレクターになりました。

アレックスフライ

Criterion GamesのシニアエンジニアであるAlex Fryです。私は1998年8月に入社し、非常に小さなツールと技術チームに参加してから、エンジン側に移り、Dreamcastに取り組み、約1年後にRichardとPS2を見て協力しました。私はリードとして働いていました...まあ、のみバーンアウトのグラフィックエンジンコーダー1。

デジタルファウンドリーそれで、あなたがしていることとあなたがその時に使用したレンダリングウェアプラットフォームとの関係は何ですか?あなたはレンダリングウェア開発の取り組みの一部でしたか、それともあなたは持っていましたかこれパフォーマンスのためにいじり、悪用し、調整するエンジン?

アレックスフライ

ええ、上記のすべて、Criterionと一緒にいることの素晴らしいところは、私たち全員が同じ建物に座っていたことです。グラフィックスの側面に取り組んでいるコアエンジニアと私は良い友達になり、多くのことを話し、Criterionゲームは非常に信頼できるパーティーになり、正しい決定が下されたことを確認するために彼らと本当に密接に協力しました。私たちは、PS2の作業を開始したときに、Renderware Techの進化にRenderware Techの進化に非常に役立ちました。

デジタルファウンドリーバージョン3?では、以前のバージョンはどうですか?

アレックスフライ

以前のバージョンはPCとDreamcastでした。

リチャード・パー

RenderwareはもともとPCのソフトウェアレンダラーでした...

デジタルファウンドリーArgonautのブレンダーのように?

アレックスフライ

はい、PS2の出現により、Renderwareは進化を支援した非常にうまくレイヤードレンダリングテクノロジーになりました。

リチャード・パー

私たちは最先端にいて、彼らのものをカスタマイズ可能に保つように励ましていたので、それをカスタマイズして、それがどのように機能し、どのようにそれを見つけているかについて彼らに与えました。 Burnout 1は、いくつかの最適化を備えた多くのバニラレンダリングウェアコードをすぐに使用しました。

デジタルファウンドリーしかし、最初から、燃え尽き症候群は常に60フレームでした...

リチャード・パー

はい、それは常に60フレームでした。 MIPマッピングのようなものには少し欠けていましたが、...

デジタルファウンドリーMIPマッピング...それはおそらくあなたに百万の売り上げをかぶっています...

アレックスフライ

ゲームがあまりにもちらつきを作りすぎましたが、それが主な原因であることに気付いた頃には、手遅れでした。開発者の会議で常に尋ねられた質問の1つは、「Renderwareのバージョンを持つことができますか?」でした。そして、私はいつも「それはあなたが持っているのと同じものだ」といつも喜んで答えます。私たちはそれの独自のバージョンを書きませんでした。箱から出しただけでしたが、Renderwareチームと協力して、適切に使用したことを確認しました。

デジタルファウンドリーRenderwareは今でも存在していますか?スタジオの間で共有されているEA技術のコレクションの一部にすぎませんか? 360にそれを使用した戦場のゲームはありませんでしたか?

リチャード・パー

まだ使用しているが、前世代のハードウェアでは、世界中に多くのライセンシーがいます。

アレックスフライ

バーンアウト3、リベンジ、ブラックの期間に着くと...私たちが行った最後のPS2ゲーム(マシンは壮大でした!)...レンダリングウェアはまだ進化していましたが、その時点で次の世代を見ていました。内部的には、EA Techの新しいバージョンで協力していましたが、それを呼ぶことができますが、同じ名前を持っているわけではありません。内部で使用するための同じ精神を持つRenderwareの新しい進化です。

デジタルファウンドリーEAに共有された技術の精神はありますか?たとえば、最後の速度の必要性があるという基準コードの例を見ることができますか?実際には、コードのモジュールを別のコードベースに統合することが非常に困難ではありませんか?

アレックスフライ

それは完全に包括的です。 XMLリーダーのような単純なものは、それを使用することを期待できます。しかし、特定のゲームのために重く書かれたもののために...

デジタルファウンドリーまあ、Unchartedにはゲリラゲームがクレジットされている例があります...シャドーイングテクニックと関係があります...

リチャード・パー

EAには、知識を共有するシステムがあります。面白くてクールなことをする方法があれば、それを共有することに非常に役立ちます。コードを共有するための多くのシステムがあります...共有されている技術の小さなナゲットをうまくパッケージ化できるものがいくつかあり、コードでその一部を使用しています。しかし、ゲームにとって重要なものは、それを使用するのに十分理解したいと思うものです。それはあなたがそれを書く必要があるという意味ではありませんが、あなたはそれをあなたの能力を最大限に活用するためにそれを十分に理解するために他の誰かのコードを研究するために多くの時間を投資する必要があります。これはバランスのとれた行為です。EAは、非常に才能のあるエンジニアが多い大規模な組織であり、当時あなたが書いているゲームに適したものを持っているという事実を最大限に活用しています。 EA全体で使用されるコードが1つか2つありますが、それらはツールとインフラストラクチャ側にある傾向があります。

アレックスフライ

技術者が共有されるからといって、それはゲーム間で同じように見えるという意味ではありません。両方スケートバーンアウトパラダイスは、同じレベルのレンダリングエンジンを使用します。

デジタルファウンドリー私はちょっと...それを半分信じています。それは60fpsにタッチします、それはvsynsedです...トリプルバッファー?

アレックスフライ

スケートはそうかもしれませんが、燃え尽き症候群はそうではありません。ダブルバッファーです。

デジタルファウンドリーしたがって、ダブルバッファリングにより、応答時間が短縮されます。

デジタルファウンドリーレイテンシを測定するための手法があります... 60fpsカメラを使用して画面とコントローラーを撮影し、フレームをカウントし、16.67msの乗算...測定された絶対最小値は50msです。

アレックスフライ

それは燃え尽き症候群です。 CRTディスプレイで。入力のポイントから読み取られているところから、画面上でひっくり返されているディスプレイまで、それは50msです。

デジタルファウンドリーInfinity Wardベン・ヘッケンドーンに、モニターの隣に配置され、ボタン入力とライトLEDを読み取り、レイテンシを測定するためにLEDを読み取るように依頼してください...

アレックスフライ

とても賢明です。しかし、おそらくご存知のように、今日のゲームの遅延のほとんどは、LCDテレビで進行中の処理から来ています。多くの場合、レイテンシの5、10フレームがあります。

デジタルファウンドリーそして、彼らが彼らのネイティブの解像度に画像を拡大しなければならないならば、それはさらに悪いことです...

アレックスフライ

はい、私たちはレイテンシを可能な限り低くしようとします。なぜなら、それはただのより良い体験だからです。これが、バーンアウトが60fpsで実行される理由の1つです。

デジタルファウンドリーそのため、ゲームに参加するために考案したすべてのコードで60fpsを考慮する必要があります。

アレックスフライ

必ずしもそれを考慮する必要はありませんが、それが占めるフレームのレイテンシと割合は...

リチャード・パー

誰もが予算を持っています...それで、もしあなたがAIをカバーしているなら、私たちは「正しい、あなたは60Hzフレームの5、10パーセントを持っている」と言います...

デジタルファウンドリーフレームレートが低いアルファまたはベータコードを見るたびに、私は通常、それが完全ではなく、ソートされるが、Criterionゲームでそれを使用していると言われています実際に起こります。あなたは60を維持しています...

アレックスフライ

それがキーワードです。あなたがそれを維持すれば、あなたはそれを達成するでしょう。あなたがそれを残して最後にそれを爪を締めようとするなら、あなたはしません。

デジタルファウンドリーコンソールの新しいアーキテクチャは、すべてのスレッドのすべてのようです...

アレックスフライ

それは並列性についてであり、必ずしもスレッド化ではありません...

デジタルファウンドリー複数のプロセスを同期する必要があるという点で、それ自体が遅延を導入しませんか?

アレックスフライ

そうではありません。それはあなたが実際にそれを行う方法に依存します。 「4つのプロセッサがあり、4つのスレッドがあります」と言うだけで、一方に何かを実行します。遅延。あなたは私が想像することをして、多くのチームがあなたのゲームを少し実行して、次のフレームが物理学の一部、次のAI、次のAI、次のスレッド、次のスレッドにそれを手渡して、それを次のスレッドに引き渡すことができます。レンダリング。あなたはそれをして、多くのフレームにわたって大規模なレイテンシを列に並べています、そしてそれは悪いことです。しかし、同じ量の作業を異なる方法で行うことができます。フレームを延期し、1回の長期的に行う代わりに、それをチャンクに分割し、できるだけ多くのプロセッサを使用して同時に行うことができます。開始して停止すると、すべてのプロセッサを使用しているため、多くのパフォーマンスを維持しながら、そのようにレイテンシーを下げることができます。最高のゲームは、ゲーム全体だけでなく、各ゲームのビットに最適なモデルを選択すると思います。たとえば、物理学は非常に低いレイテンシである必要があるかもしれませんが、世界のはるかの部分へのAIのパス調達は遅くなる可能性があり、気付かないでしょう。

デジタルファウンドリーオープンワールドといえば、特にあなたが進行しているすべてのグラフィカルなキラキラで、60fpsで機能することは驚異的な成果です。そこの重要な課題は何でしたか?

アレックスフライ

多くの課題がありました。重要なことは、それらをすべて引き継ぎ、ゲームのデザインを見て、克服できないものを試さないことです。いくつかの数字を実行する必要があります。それが理にかなっているかどうかにかかわらず、解決する必要があります。大まかに合計していますか?ストリーミング...それはレンダリングとは独立しています...あなたはストリーミングをレンダリングします...それをメモリにストリーミングして時間通りにレンダリングできる限り、あなたは大丈夫です。そこで、ストリーミングを1つのフォーカスグループに分割し、別のグループにレンダリングして、そのようにアプローチしました。ストリーミングは最大のハードルの1つだったと思います...