コンソールゲーム:遅延要因

ゲームは反応しません。遅れです。 Joypadは、単に助言的に行動します。コントロールはごみです。ゲームのレビュー担当者もプレイヤーも、ブーツを特定のリリースにすばやく入れることができます - そして当然のことながら、それに値する場合 - 少なくとも、コントローラーのレイテンシとして知られるようになったものを定量化する方法があるはずです。人間の認識は不正確な道具のようなものであり、時にはレビューに忍び寄るフレームレートの気まぐれな推定と同様に、問題の中心に到達するには、より科学的なアプローチをとる必要があります。

寒い場合、特定のゲームプレイエクスペリエンスにハードフィギュアを付けることができれば、比較を行うことができ、より深い理解に達することができます。実証済みの方法論を導入できれば、ゲームのレビュアーは読者をよりよく知らせることができますが、さらに重要なことに、開発者はコードから不要な遅れを排除するのを助けることができます。最終結果?プレイヤーは、より良く、よりスムーズで、より反応の良いゲームを得ます。

「60fps 60fps 60fpsの私たちのマントラ!」恐ろしい入力遅れがあれば、すべてのためにはないでしょう」と言いますInfinity Wardドリュー・マッコイ。 「私たちのゲームで起こっていることの物理的で測定可能な結果を​​見ることができることは非常に役立ちます - 特に物事が変化した場合、またはオフィスの誰かが物事が「正しいと感じない」と不満を言う場合。ゲームのエンドユーザーエクスペリエンスは、入力遅延に多額の投資を行う必要があります。」

CriterionのシニアエンジニアであるAlex Fryは、私たちの広大なものに同意しましたバーンアウトテックインタビュー。 「私たちは、レイテンシーを可能な限り低くしようとしています。なぜなら、それはただのより良い体験だからです。これが、バーンアウトが60fpsで実行される理由の1つです。」

基本的には、コントローラーのレイテンシは非常に簡単に定義できます。通常、フレームまたはミリ秒で測定される時間と、コントローラーのボタンを押すことと、ゲームプレイ中に画面上で適切なアクションをキックする時間です。遅延が長くなればなるほど、コントロールの応答性が低くなり、ゲームが感じることができません。

ゲームプレイラグを測定するための方法論は非常に簡単であり、Neversoftの共同設立者Mick Westによって最初に提案されましたこのGamasutra機能、彼のテクニックの説明と、最も人気のある多くのビデオゲームの測定値を組み合わせました。非常に綿密な読み物を取得することは非常に簡単です。モニターの前で60fpsで録音できるカメラをスティックし、コントローラーを同じショットで取得しながらゲームプレイを記録します。ウェストはキヤノンデジカムを使用して行為を行いましたが、私が行ったときにコダックZI6その安さと720p60 HD機能のため。クリップを録画したら、ボタンを押すことと結果のアクションの間のフレームを画面上にカウントするだけです。各フレームは16.67ミリ秒間画面上に残っているため、フレームの数とブームの数を単純に掛けるだけです。

もちろん、基本理論には合併症があります。 LCDディスプレイには、独自の遅れがあります。処理とスケーリングは、フラットスクリーンの老化と老朽化に応じて、最大5つのフレームを使用できます。 Westの解決策は独創的でした。CRTスクリーン(レイテンシなし)を使用してベースライン測定を取得し、同じ測定を使用してフラットスクリーンの遅れを考慮します。それを念頭に置いて、私は私の古い、しかしまだ素晴らしい、デル2405FPWが720pで実行されている3つのフレーム(50ms!)のチューニングに遅れ、1080pで2つのフレームが遅くなることを見ることができました(1080pがはるかに驚くことではありません。画面のネイティブ1920x1200解像度)。素敵なスクリーン、かなりひどい遅延。

Newsoft自体は、レイテンシが非常に重要である最新のギターヒーローゲームのほとんどを担当しているため、Mick Westがこのテーマにそのような関心を抱いており、彼の結論が興味深いものであることは驚くことではないでしょう。

  • ビデオゲームが持つことができる最低レイテンシは50ms(3フレーム)です。PS3XMBはこのレートで実行されますが、到達するゲームはほとんどありません。
  • たとえば、60fpsのゲームには66.67msのレイテンシ-Ridge Racer 7があります。
  • 30FPSゲームの最低潜在的な遅延は100msですが、多くはこれを超えています。
  • ゲーム開発者は、カメラテクニックを使用してバグを取り除くために自分のゲームをテストする必要があります。ウェストは、キャラクターを回すだけでヘブンリーソードの反応が300msまで減速すると言い、それはゴールドになる前に解決されるべき技術的な問題であると考えています。ゲーム。
  • GTAIVを例として、Westは、166msの応答がゲーマーがコントローラーの遅れに気付く場所であることを示唆しています。
  • ゲームレビュー担当者は、コントローラーの遅れが問題であるレビューのレイテンシを正確に測定する必要があります。

その最後のポイントで彼の言葉で西にとって、私は決めました試してみるそして、最初のテストは成功しましたが、コメントライターが予測したように、私はすぐにかなり大きな問題に遭遇しました。方法論は絶対に健全ですが、フレームカウントの問題はすべて「ゼロフレーム」がある場所にあります。つまり、Joypadボタンが完全に落ち込んでいるポイントと、カウントを開始する必要がある場所です。結果を検証する唯一の方法は、共通の結果が明らかになるまで、何度も何度も継続的にテストすることでした。これが私の最初の取り組みですKillzone 2

ビデオはフレームをカウントしますが、すべての結果は、ディスプレイの3つのフレームラグを減算する必要があります。この場合、Killzone 2は、銃を発射しているここに示されている画面上のボタンプレスからアクションまで12フレームの遅れを持っているように見えます。しかし、ゼロフレームを判断することは難しいので、測定は「球場」にすぎません...

このビデオに基づいて、完全にパッチされたKillzone 2の遅れは12フレームであることがわかります。ディスプレイ自体に3つのラグの3つのフレームを考慮し、ゲーマーと画面上のアクションの間に150msの「ping」が残っています。今、多くの人々は、ゲリラ・ゲームズの叙事詩のコントロールの反応のない性質について不平を言っています(これはちょっとした最新のコードからキャプチャされます)が、私の経験に基づいて、アナログは死んだと信じています。スティックのゾーン」が微調整の主な焦点でした。

しかし、私が合理的に満足していた(ただし、100%自信を持っていない)測定値を1つだけ取得するのが面倒なことは、一時停止を与えるのに十分でした。精度が本当に誰にも負けない機能では、再考せずに進むことができるとは感じませんでした。

ありがたいことに、私の考えが私のために考えていたよりも良い心。 Infinity Ward-コールオブデューティフランチャイズの作成者 - ミックウェストの機能を愛し、ゲームから不必要な遅れを排除するためのテクニックを使用していました。彼らもまた、方法論を改善しようとし、方程式からゼロフレームの問題を削除し、エクササイズ全体をやや簡単にしました。