- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 7.7GB(ディスク1)および7.4GB(ディスク2) | 14.45GB |
インストール | 7.7GB(ディスク1)および7.4GB(ディスク2) | 5.5GB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1LPCM |
5月中旬であり、CUEでは、新しいRockstarゲームが地元の映画スポットとバス停の広告ボードの周りで大きな音を立てています。トレンディな弾丸時間整備士の使用、およびオブジェクトベースの物理学と顔マッピング(いくつかの記憶に残る風変わりな結果を伴う)で早期に刺すための革命家マックスペイン2001年にPCの旗艦のサードパーソンシューティングゲームのようなものであり、シリーズがこのような商業的なピザズで戻ってくるのを見るのは歓迎すべき光景です。
しかし、アクションシューティングシーンは変更されました。特に、Uncharted 3がガントレットを敷設するなどのゲームでは変わりました。今日、マックスペイン3Remedy Entertainmentの元のクリエイターではなく、PS3、360、およびPCでの主要なロックスターバンクーバーの生産として私たちに届けられています。残念ながら、PCバージョンは少し後に到着し、6月1日のリリースにエッチングされ、伝えられるところによるといくつかの並外れた推奨スペックを誇っていますそれは、それがゲームのはるかに壮大な実現であるか、単に不均一なポートジョブになることを示す可能性があります。その1つについては時間だけがわかります。 (少なくともそうするまで。)
いずれにせよ、今のところ、Max Payne 3は両方のコンソール形式の寸法にしっかりと調整されているように見えます。ここでは、Rage(Rockstar Advanced Game Engine)がより直線的な10〜12時間の体験のためにReplized and Repropsedが補完されています。スタジオの時間と努力が、以前のゲームで見た大規模なサンドボックスの世界を困難に実現するのではなく、滑らかで映画のアクションゲームの開発に注がれていることは明らかです。その結果、キャラクターモデル、フェイシャルアニメーション、テクスチャの品質などのすべての詳細は必然的にノッチになり、視覚的な才能の観点から、映画のような願望に非常に近づくゲームになります。
しかし、PS3と360のバージョンの間で選択された贅沢を考えると、PCリリースを見越して、このシリーズのこの最新作を体験するための最良の方法は現在、自分自身に尋ねられています。フェイスオフビデオと、ゲームから直接似たようなショットを示すMax Payne 3 720p比較ギャラリーを慣習することから始めましょう。
「厳密に視覚的には、主要な形式とマイナーの両方の2つの形式の間には多くの違いがありますが、それぞれが利用するネイティブ解像度は問題ではありません。」
厳密に視覚的には、2つの形式の間には、主要な形式とマイナーの両方の形式の間に多くの違いがありますが、それぞれが利用するネイティブの解像度は、それらの1つとしてランク付けされていません。どちらのバージョンでも、フル1280x720フレームバッファで実行されます。これは、特にPS3のエンジンにとって大幅に前進しています。これは、サブHD解像度でGrand Theft Auto 4のようなゲームを実行してきた歴史を考えると、大幅に前進しています。ここでは、視覚的な忠実度の非常に緊密な一致が見られ、最高のテクスチャアセットと通常のマッピングを引き出します。これも、両方のコンソールで同等の品質です。
ただし、これをバックアップするために、各コンソールでアンチエイリアシングの異なる実装が見られます。従来のマルチサンプルアプローチは、新しい(ただしさまざまな)後処理方法を支持して傍観されています。直接比較では、PS3の結果として得られる画質は、全体的な鋭さと明確さの点で好ましいように見えます。360画像に追加のぼやけが明らかになっているように見えます。結果と同じパンチを欠いている初期のドックレベルの水たまりに雨が飛び散っているのが見えます。屋内では、キャビネットの輪郭と瞬きがタッチに汚れています。簡単に言えば、見た目の距離に進むほど、これらの詳細はあまり定義されていません。
プラス面では、360でエイリアシングするすべてのインスタンスは、より徹底的に対処されているように見えます。これは、他のレベルよりもいくつかのレベルに利益をもたらします。そこでは、1つのネオンに照らされたクラブステージで見られる高コントラストのエッジが、ジャギーの処理方法の目で簡単になります。これは、最終的に個人的な好みに帰着する可能性があるトレードオフです - より要求の厳しい方法がない場合、ぼやく、またはぼやくのではありませんか?
以下の画像に見られるように、いくつかのシーンの構築方法には、時折、しかし劇的な変化もあります。あるケースでは、360でより劇的な効果を得るために光源が再配置されますが、PS3のスタジアムの反対側に同様のライトが表示されます。これは奇妙な違いであり、他の場所でこれらの効果を達成することができますが、その瞬間には見えない、あるシーンでのソニーのコンソールに対するスプラッシュ効果の同様のストーリーです。おそらく少し前進しているのかもしれませんが、これらの瞬間のFPS分析がPS3でのパフォーマンスのリードを明らかにしていることに気付き、これらの変化がその終わりのために行われた可能性が高いことを示しています。
「基本的な資産は、2つのバージョンを区別することはほとんどなく、全面的に同一であるが、車や岩のポップインは、車両ベースのセクションではPS3でわずかに顕著である」
更新:イーグルアイドリーダーは、PS3でのゲームのプレイスルーにスタジアムの投光照明が存在することを指摘しています。調査後、これは実際にそのレベルのチェックポイントを再起動することによって引き起こされるグリッチであることがわかりました。そうすることで、そのカットシーンの要素がリロードに失敗します。 PS3への影響が欠けている例として、これは代表的ではないため、画像を更新して、一貫性があり繰り返し可能なカットシーンに加えられた別の変更を示しています。
Rockstarのエンジン:サンドボックスから廊下まで
前述のように、基本的な資産は全面的に同一であり、テクスチャの品質とキャラクターの詳細に関しては、この2つを区別することはほとんどありません。ただし、これらの資産が描かれているレートはわずかに異なりますが、木や岩のポップインは、地形を非常に速く移動する車両ベースのセクションでPS3でわずかに顕著になります。これはプレイの大部分を表していません。ボートライドとカーチェイスの外では、マックスペイン3のゲームプレイは、通常、徒歩でナビゲートする限られたスペースの周りに構築されています。
実際、Maxがこれらの環境と対話する方法は、このエンジンリビジョンの最大の前進として簡単にカウントされます。一流の男は、ダイビングのテールエンドで上陸する壁にぶつかり、彼の耐久性に疑問を抱かせるリアリズムのレベルで体が座屈します。アニメーションは、敵にも同じくらい印象的で、ショットを配置する場所に応じてひるむと燃え上がっています。破壊可能なカバーも大きな特徴であり、崩壊しつつある壁のように戦場3、選択した表面の背後にある継続的な安全性に具体的な影響を与えます。
これはすべて同じままであり、両方のコンソールで完全に機能しているため、各ショットの影響を明らかにするためにスローダウンしたときに見事に見えるゲームになります。 2つのバージョン間の類似点は、咲くのに至るまで、雲や木の後ろに発生する軽いシャフトになります。加えて、私たちが見ている独特の色をつぶす後処理効果は、それぞれに存在し、正しいままです。時には少し圧倒的ですが、これは理論上、マックスのますます衰弱している心の状態を説明しています。
かなりの違いは、両方のプラットフォームで葉が扱われる方法です。 360のエッジ検出アルゴリズムの重荷の使用は、植物の外観に非常に劇的に影響し、繁栄をより豊かで暗い外観にします。比較すると、クローズアップは、PS3の個々の葉が著しく薄くなっていることを示しています - 時には特定の角度からの不可視性のポイントまで、それらの詳細はそれらを表現するピクセルよりも何らかの形で薄いです。不思議なことに、後のドックレベルでの植物の生命の密集したスワスは、草の房が読み取りデッドredいの平原からculされる方法と同様に、PS3で偏っているように見えますが、これは実際には直接的な対決環境でのみ顕著です。
「エッジ検出アルゴリズムは、360の葉をより豊かで暗い外観にします - 比較すると、クローズアップは、PS3の個々の葉が顕著に薄くなり、時には不可視の点で顕著に薄くなっていることを示しています。」
影は品質に合っているため、Max Payneシリーズの映画Noirへの借金を文体的な基準点として考慮して感謝していますが、2つのバージョンを区別するゲームの世界には永続的なオフセットがあるようです。実際、これにより、屋内または屋内での両方のプラットフォームで異なる角度のオブジェクトから影がキャストされます。これは、直接比較により360でより論理的に見えることがあります。そうしないと、両方のプラットフォームでキャラクターのセルフシェードが存在し、正しいです。そして、同じように見える動きにちらつきます。
類似点は、各形式のフルモーションビデオのリベラルな使用にも拡張されています。ディスクのサイズを見ると、360年代の2つのDVDが合計15.1GBになり、PS3コピーは単一の14.45GB Blu-rayで出荷されることがわかります。全体のサイズの違いは、ビデオデータの配布方法によって説明できます。各バージョンのディレクトリを選択すると、ビンクエンコードされたビデオファイルが各形式で同じであることが明らかになりますが、360は両方のディスクでこれらの資産の一部を複製するために560MBの余分なスペースを使い果たしています - ほとんどが取り上げています。マックスがニューヨークのアパートで飲んで座っているイントロスクリーンの「アタッチ」映画シーケンス。
これらのビデオがエンジン内のカットシーンに織り込まれていることを定期的に(そしてシームレスに)することを考えると、360のエンコーディング品質に妥協が行われていないということはロックスターの功績であり、重要な2枚のディスクスプリットを強制します。マクロブロッキングの兆候はほとんどなく、それらはしばしば実際のエンジン内のカットシーンと見分けがつかないため、幻想を完成させます。
Binkは、これらの種類のアドベンチャータイトルに適しています。デコーダーの最小限の処理要求により、これらのビデオが再生され、実際のレベルアセットがバックグラウンドでRAMにストリーミングされます。雪に覆われたニューヨーク通りと荒廃したサンパオロファベラスの間の最大グローブトロットとして、これは各ステージをうまく縫い合わせて、ゲームが支持することに熱心な物語の流れの明らかな休憩を避けます。その結果、表示される唯一の読み込み画面は、開始時に章を読み込むことです。
怒り:両方のコンソールの安定したパフォーマー?
360が視覚的な面でわずかな利点を命じているので、彼らは実際にどのように比較するのでしょうか? GTA4で気づいたエンジンの習慣は、360バージョンが通常、ロック解除されたフレームレートで実行され、PS3は永久にエンゲージしたV-Syncのおかげで常にターゲット30fpsにキャップされていることです。 FPS分析ツールを使用して、カットシーンとゲームプレイの両方からいくつかの同期された映像を実行して、その長所と短所を感じました。
結果はかなりまとめられていますが、良いニュースは、Max Payne 3が両方の形式で全体的に堅実なパフォーマーであることです。ほとんどの場合、360は単にロック解除されるだけで高いフレームレートを保持していることがわかります。つまり、アクションがほとんどないときに35fpsのピーク値を押すことができますが、PS3は同様にシナリオの標準30fpsに入ります。一方、スプラッシュに使用されるウォーターシェーダーとアルファ効果は、両方の最大のヒットに責任があり、マックスがプールにスライドする最初のシーンではPS3に著しく大きな影響を与えているにもかかわらず、エンジンを同等のスポットで動かします。
「ほとんどの場合、360は単にロック解除されるだけで高いフレームレートを保持していることがわかります。つまり、アクションがほとんどないときに35fpsのピーク値を押すことができますが、PS3は標準の30フレームに囲まれています。」
しかし、テーブルは、ニューヨークでのバーの戦いやサッカースタジアムでの侵入など、後のシーンで変わります。そこでは、長期にわたる呪文のために360のフレートレートに固執します。これは、Red Dead Redemptionのようなオープンワールドゲームで見られる測定値とはほとんど共通していません。PS3は、明確なマージンでフレームを最初にドロップします。ただし、ここでは、同様のようなカットシーンだけに基づいて、2つを最終的に区別することはほとんどありません。
また、Screen-TearはVsynced PS3バージョンではまったく存在しないことであり、360のどの時点でも、そのオーバースカン領域内であっても検出できないことに言及する価値があります(GTA4の場合もありました)。これは、現代のアクションスリラーの外観を複製することに誇りを持っているゲームにとって大きな恩恵です。映画のような外観で、両方のコンソールが完全に滑らかなリフレッシュで各フレームの整合性を優先します。
したがって、すべてのものが比較的近いので、私たちはマックスペインエクスペリエンスのパンとバターに注目しています。スローモーションジャンプ、敵の銃を持ち歩くパック、破壊可能な環境を備えた、ワイルドでホルドのない銃撃戦。
これらのアクションセットピース中のオーバーライディング印象は、360がわずかに一貫したフレームレートを処理できることです。 PS3バージョンの応答性にカットされる画面上の1つの文字が1つずつ並行して、最も強くヒットする弾丸タイムシーケンスです。これにより、クラブステージでの特定のシュートアウト中に、特に耳障りな12fps(!)の動きが行われます。これは、すべてがスローモーションであるという事実によって部分的に軽減されます。ただし、そのシナリオ以外では、ゲームの残りのプレイ可能性と同じ程度まで矛盾する他のドロップはほとんどありません。
「最後のチャンス」の銃撃戦で火を返すときにPS3スターターを見つけることもあります(生き残るために加害者を撃つ必要がある)。トリガーを引くと、敵に向かって弾丸のゆっくりとしたモーションアニメーションが目になるのを見る前に、多くの場合、瞬間的な遅延があります。
Max Payne 3:The Digital Foundry Verdict
「Rockstar Vancouverが強化されたアクションゲームを両方のプラットフォームに効果的に翻訳していると言ってもいいです。どちらかを完全に楽しむことができます。」
Max Payne 3の各バージョンの全体的な回転を見ると、Rockstar Vancouverがハードボイルドアクションゲームを両方のプラットフォームに効果的に翻訳したと言うのは公平です。画質に関しては、PS3バージョンはわずかにシャープな画像を提供しますが、360はベンチの有効性や、よりお世辞の扱いなど、ベンチにいる人にとってはかなりの利点があります。葉の要素。
また、特定のPS3カットシーン中に効果が欠落しているという奇妙な問題もありますが、これらは他の領域で適切にレンダリングされる完全に孤立したインスタンスで現れます。これらの小さなニップとタックは、明らかにPS3のフレームレートの利益のためです。そうでなければ、シュートアウトの大部分では360ほど一貫性がありません。パフォーマンスは両方のプラットフォームでのゲームプレイに完全にサービスを提供しており、映画のようなスペクタクルの感覚は維持されています - コアビデオアセットとネイティブ解像度が各プラットフォームのピクセルと同一である方法のおかげで、ほんの一部はありません。
マルチプラットフォームの所有者がどのバージョンを選択するかわからない場合は、360バージョンにうなずきを与える必要がありますが、最終的なPCリリースが提供する利点はまだわかりません。 DirectX 11 API、Stereoscopic 3Dのサポートが報告されており、インストールサイズがなんと35GBでリストされているため、Rockstarはコンバージョンを非常に真剣に受けているようです。その機能リストが、数週間余分に待つ価値のある具体的に優れたゲームに翻訳されるかどうか、私たちは待つ必要があります。