Monster Hunterは、現在のコンソールに強打をして戻ってきました。ワイルド - 最新のシリーズエントリ - シリーズのシリーズでシームレスなオープンワールドを特徴とし、カプコンのREエンジンのおかげで視覚的なベルとホイッスルがたくさんあります。それでは、長年のシリーズは現在の世代の圧力に耐えることができますか?また、PS5、シリーズX、シリーズSのパフォーマンスと画質はどのように行われますか?
まず、領域に焦点を当てましょうモンスターハンターワイルド優れています。 Capcomの最新作は、ポップが多すぎず、たくさんの植物と詳細な静的ジオメトリを使用せずに、広く開かれたゲームプレイスペースを描くという一般的に非常に良い仕事をしています。ゲームのオープニングデザートセクションの岩山と洞窟は印象的に華やかであり、ゲームの森林に覆われた2番目のエリアは、緑豊かな葉が豊富な環境を見せています。ワイルドは一般に、ここでの現在の標準を満たしており、以前のコンソールハードウェアへの順守を裏切る可能性のあるハードポリゴナルのエッジや低解像度のテクスチャ作業なしで。
ゲームの名目上のモンスターハントは、興味深いアリーナでユニークな敵を紹介します。多くの場合、長い戦いを通して興味深い魅力的なセカンダリアニメーションがあります。同じレベルのケアは、目を引くデザイン、洗練された肌のシェーディング、髪のレンダリングを備えたNPCにも拡張され、驚くべき音量のよくアニメーションで野心的なカットシーンで強調されています。優れたアニメーションは、効果的な攻撃電信とレスポンシブプレーヤーとマウントの動きにより、ゲームプレイにも拡張されます。
Wildsの照明は時々かなり良いこともあります。最高の状態では、非常に効果的な大規模な光のバウンスと閉塞を得ることができます。これは、強い日光で最も明白です。小規模の詳細は、主にスクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)で処理されますが、アーチウェイと大きな岩層は、主にベイクドグローバルイルミネーション(GI)技術を使用して照らされているようです。時には、結果は非常に印象的です。
ワイルドは一般的に見栄えがよく、しばしば合理的な現在の視覚標準にそれ自体を調整しますが、視覚的進行は以前のシリーズのエントリに対してより明白です。 2018年のMonster Hunter Worldは、MTフレームワークで最後に開発され、比較的基本的な環境、やや粗雑なモデル、特に現実的ではないキャラクターレンダリングがあります。その命名にもかかわらず、世界は一般に野生よりも小さな環境を特徴としており、これらの環境は個別の遊び可能なチャンクにセグメント化されています。
2021年のモンスターハンター:レイズは、よりモダンなREエンジンの上に構築されているにもかかわらず、スイッチの機能を中心に開発され、より基本的な環境を備えているため、CruderはまだCruderです。それは決して悪い見た目のゲームではありませんが、ここでPS5でキャプチャしているにもかかわらず、世界よりも360またはPS3のタイトルに近いもののように感じます。
これらの以前のゲームと比較して、Wildsは明確な改善であり、より高度なコンソールに焦点を当てることの利点と、より現代的なエンジンでのより寛大なリソースの開発を示しています。
しかし、野生が必ずしも期待に合っていない領域がいくつかあります。最初に突き出たのは、ほとんどの照明条件でゲームがどのように抑制されるか、非常に圧縮された輝度レベル(黒人と抑制されたハイライト)と、ゲームに何の好意を失わない灰色の外観があることでした。このゲームは、より明るく、よりコントラストのような照明条件でより良く見えますが、利用可能なREC 709 Lumaスペースを使用しないことは奇妙な選択のように感じます。この圧縮を削除するために映像を修正する色は、私の目に向かって良くなり、比較的マイナーな調整は、他の最近のトリプルAタイトルに合わせてパンチのある外観を生成する可能性があります。これを超えて、光を適切に反映していないように見える武器や鎧もあり、一部の領域の他のシーンと比較して非常に暗い色を持つことがありますが、これはバグのようです。
グレーディングの問題を超えて、いくつかの明らかな照明の欠陥があります。たとえば、ゲームのGIとSSAOは、たとえば、ジャングルエリアの葉のシャドウイングで効果がありません。テントのインテリアなどの他の小規模環境は、実際にはもっともらしく照らされていません。より強力な直接照明を備えたより自然主義的な環境のより広いショットが最適ですが、よりamp屈で間接的に照らされたインテリアは、やや時代遅れに見えることがあります。残念ながら、優れたレイトレースのグローバル照明(RTGI)からドラゴンのドグマ2ここでもカットを行いません。これにより、パフォーマンスを犠牲にしてゲームの全体的な視覚品質が向上します。おそらく、焼き照明システムに依存した結果として、ワイルドも一定の時刻を持っているように見えますが、これは少し奇妙です。
照明の癖を超えて、ゲームの一般的な画質とパフォーマンスメトリックは、このようなタイトルにはあまり良くないと思います。視覚的な品質に関しては、ワイルドは必ずしも最先端にあるわけではありませんが、そうであるように実行されます。
PS5およびXboxシリーズXには、Wildsには3つのモードと2つの視覚的なトグルがあり、8つの効果的な組み合わせを作成します。フレームレートモードは60fpsキャップで実行でき、解像度モードは30fpsキャップで実行でき、バランスモードは120Hzディスプレイで40fpsキャップで実行できます。 3つのモードはすべて、PS5で120Hzで実行できます。本質的には、これらを60fpsのパフォーマンス、40fpsバランスの取れたもの、および他の多くの現在のコンソールタイトルで見た30fps解像度モードと考えることができます。
並んで比較すると、フレームレートモードは明らかに最悪のオフであり、4Kテレビではそれほどうまくいかないより粗くてエイリアスされた画像があります - 平均して900pで測定しました。他の2つのモードの提供は、相対的な品質で互いに非常に近いです - 通常はバランスがとれた場合は1224p、解像度は1656pであり、内部解像度が高いにもかかわらずエイリアシングはありません。
ワイルドは、AMDの第一世代のFSRを使用して最終画像を4Kにスケーリングしているようです。 FSR 2は、PS5がクリーンな最終画像を解決するためのより良い選択肢であり、開発者が選択したREエンジンゲームの非正統派のセットアップはあまり感動しません。
解像度の微調整を超えて、体積照明の品質、GIの品質、スクリーン空間反射、および引き分け距離も各モードで採用されており、後者の2つはフレームレートモードでのみ劣化しているように見えます。
PS5およびXboxシリーズXのパフォーマンスに関しては、フレームレートモードはほとんどの場合60fpsで着陸しますが、VRRディスプレイによって主に滑らかになった低いフレームレートに頻繁に浸ることがあります。バランスモードは似ており、ほとんどの場合40fpsにヒットします。解像度モードは、ターゲット30fpsで安定したフレームレートを釘付けにすることに近づきますが、これも重いシーンでこれより下にドロップします。シリーズXはほとんどの場合PS5の後ろに髪を走らせますが、
フレームレートキャップを有効にすることは、少なくとも問題はありません。他のタイトルで見たように、フレームペーシングの問題はありません。プレイ中のキャップなしで走ることはあまり変化しないようで、特にフレームレートモードでは、一部の光エリアではパフォーマンスが高くなります。残念ながら、LFCは120Hzの出力を持つバランスの取れたモードまたは解像度モードでPS5に適切に関与していないようであるため、ゲームは必要以上に粗く感じます - これは解決すべきバグです。 VRRはシリーズXで気分が良くなりました。
嬉しい驚きの1つは、NPCがドラゴンのドグマ2で観察したのと同じ不快なポップインの問題に苦しんでいないことです。これは問題の後の懸念領域でしたドラゴンの教義苦しみましたが、野生の小さな町の地域は同じCPUの制約を上げない可能性があります。
最終的に、Monster Hunter WildsはPS5とシリーズXの見栄えの良いゲームですが、そのパフォーマンスについて懸念があります。画質とパフォーマンスメトリックは、最新のゲームを押し出しているゲームと比較しても、他の現在のソフトウェアと好ましくは並んでいません。特にパフォーマンスモードは、大まかに不正確な低解像度のビジュアルを備えており、大きな懸念事項です。
シリーズSに関するゲームの見通しはよりシンプルで、単一の30fpsモードでロック解除および/またはサポートされたディスプレイで120Hzで実行できます。残念ながら、WildsはFrame-RateモードのPS5やシリーズXよりもはるかに悪化しており、SSRは完全に削除され、テクスチャ解像度に顕著なヒットがあります。ゲームは通常、1080p以下の内部解像度でレンダリングされます。これは、より大きなコンソールで使用されるFSRおよびシャープニング処理が欠けているため、どのシリーズXまたはPS5モードよりも柔らかい解決策を講じています。ゲームは、シリーズXおよびPS5の4K UIに対して、1080p UIでも実行されます。これらの重要な視覚的削減にもかかわらず、ゲームはまだ30fps以下で長期間偶然出くわし、25fpsでのモンスター狩りは素晴らしいとは感じません。フレームレートのカッピングを外すと、基本的にも何もありません。
視覚的な細かい点を超えて、私はモンスター・ハンター・ワイルズがどのシステムでも私を本当につかまえなかったことを認めなければなりません。私は以前に古いモンスターハンターゲームをプレイしましたが、以前にプレイしましたが、Wildsはゲームプレイシステムの洗練されたかなり圧倒的なゲームです。戦闘には多くの複雑さが含まれ、非常に多くの武器タイプがあり、ホットキーとメニューのシステムは少し鈍感です。ここで学ぶべきことがたくさんあり、ゲームは、コントローラーを拾う前に、シリーズに深い親和性と多くの背景知識を持っていることを当然と考えているようです。それは恐ろしいゲームであり、ゲームプレイの詳細が複雑なMMOに匹敵しますファイナルファンタジー14。
何時間もの間、私はゲームの戦闘で実際にクリックしませんでしたが、時々明るいスポットがありました。ここには多くのプレイヤーにとって説得力のあるアクションゲームがあると確信していますが、それは完全に自明ではないゲームプレイシステムの下に少し水没しています。また、ゲームのモードの選択が比較的光沢のないものであり、ゲームが最適に感じるPS5とシリーズXでフレームレートモードでプレイしたいという非常に急な結果があることも役立ちません。
ここでの最大の問題は、ビジュアルがPS5、シリーズX、シリーズSにそれほどうまくスケーリングしないことです。一時的なアップサンプリングの欠如と、コンソールハードウェアの比較的制約されたパワーは、少なくとも理想的ではない経験をもたらします。テストされたマシン。特にシリーズは、多少の改訂が必要であり、多くのコンテンツで安定した30fpsに到達できません。フォローアップコンテンツのゲームについて詳しく説明します。ps5 for、しかし今のところ、私は通常の世代のコンソールでのワイルドエクスペリエンスに満足していません。