黒い神話:ウーコン技術的な観点からの印象的なゲーム、特にPCで豪華なビジュアルを提供しますスタッターやその他のパフォーマンスの問題にもかかわらず。ゲームのPS5バージョンは、開発者のゲームサイエンスがよりキュレーションされた体験を提供する機会を提供しますが、困惑したデザインの選択といくつかの視覚的なカットバックは、それ以外の場合は魅力的なゲームを損ないます。
これらのデザインの選択は、ゲームのモードから始まります。ゲームのモードには、品質、バランス、パフォーマンスの3つのおなじみのフレーバーがあります。これらの3つのモードは、同様の影とテクスチャ解像度を備えたほぼ同一の設定を提供しているようです。したがって、ここでの主な違いは、解像度とフレームレートのターゲットの観点から得られます。
品質モードはおそらく最も簡単で、約1440pの内部解像度(1224pから1584pを測定しました)はFSR 3で4Kに上昇しました。スーツ。
これは、毛皮のようなボスのような多くの透明度を特徴とするゲームの設定と、ゲームを具体的で乱雑に見える後処理効果を掘り下げた両方によって悪化します。モーションブラーは事態をさらに悪化させますが、無効にしても、武器のヒットに対するポスト処理の歪み効果に関する問題に気付くでしょう。
品質モードは、30fpsをターゲットにしたいと思うかもしれませんが、代わりに31〜36fpsの間で変動する傾向があります - 本当に奇妙です。ここのフレームレートキャップは、機能していないか、非常に奇妙な方法で機能しています。
バランス - バランスの取れない - モードは次であり、アップサンプリングや動的解像度なしで1080pの内部解像度を使用しているようです。それは、ハーフトーンの漫画本を思い出させる、あまり目に見えない詳細とさらに悪いディザリングの問題で、より柔らかい解決を与えます。このモードは、60Hzのコンテナ内の45fpsをターゲットにします。これは、ゲームが長いフレームタイムと短いフレームタイムを交互に交互に交互に行われるため、ジューダーを確実に提供する人間の土地を提供しない一種のフレーム配信です。私たちがこれを見た他の唯一の時間はアーカムアサイラムの本当に恐ろしい港Xbox One XのArkham Collectionに戻ると、ここではほとんど意味がありません。
同じ固定1080p内部画像を使用するため、パフォーマンスモードはさらに奇妙ですが、画像には非常に強力なシャープニングフィルターがあり、揚げ物で非常にカリカリに見えます。パフォーマンスモードは、FSR 3フレーム生成を使用する唯一のモードでもあります。これにより、60fpsをターゲットにし、ほとんどの場合、それを達成できます。
ただし、これは、画面の境界周辺、粒子効果、およびUI要素内の従来のフレーム世代のアーチファクトを犠牲にして、ゲームがこのような低いベース解像度で動作しているため、通常よりもはるかに明白です。 AMDもNvidiaもこの方法でフレーム生成を使用することを推奨していません。Nvidiaは、基本レベルの品質のために40fpsから80fpsの変換を提案しますが、AMDのガイダンスはさらに保守的な60fpsから120fpsユースケースを中心に展開します。
これにより、60fpsの視覚的な流動性が得られるため、ゲームは不快な場所になりますが、30fpsで予想されるよりもグラフィカルなアーティファクトとより多くの入力遅れがあります - ゲームパッドでプレイしてもアクションゲームには理想的ではありません。
ゲーム開発者は、PS5の120HzおよびVRRサポートを使用して、そうでなければ不安定なモードを改善することができますが、ここでは行われていません。どちらのテクノロジーもサポートされていません。これは、VRRを備えた120Hzのコンテナの40fpsバランスモードであるため、現在の45fpsの悪夢モードよりもはるかにスムーズな体験を提供するため、本当に残念です。 VRRを強制的に有効にすることができますが、VRRがアクティブな最小48FPSマークに一貫して到達しないため、これは品質モードとバランスモードに違いをもたらさない - パフォーマンスモードは60fpsで、VRRはVRR ISN '必要なのは、またはアクティブ化できない約40fpsで必要です。
全体として、60FPSパフォーマンスモードはゲームをプレイするための最良の方法ですが、3つのモードのいずれもPS5用に構成されていると感じておらず、それぞれに大幅な改善を行うことができます。
PS5ゲームがPCに対してどのように機能するかを見るのは興味深いことです。この場合、PS5バージョンをDLSSパフォーマンスモード、フレームGEN、映画の設定なし、フルレイトレースセットで4Kで実行しているPCバージョンと特に比較します非常に高い。これには非常に高速なリグが必要なので、PS5はかなりのコストでかなりの似たような体験を提供できますか?
ゲームのオープニングモーメントは、クラウドで戦いながら、よりダイナミックで高解像度のボリュームシミュレーションから、さまざまなペニンブラ、より長い範囲のシャドウカバレッジ、より現実的な間接的な照明を備えたより現実的な影まで、いくつかの違いを示しています。水の反射。アレックスの黒い神話:Wukong PC Tech Reviewゲームが最大設定で非常に良く見える理由について詳しく説明します。
ゲームはまだPS5では合理的に見えますが、これは、RTX 4090に近いものが必要な場合でも、このような設定で高いフレームレートを楽しむ必要がある場合でも、最大値に登録されているため、大幅に良く見えるPCタイトルの1つです。
それは、照明、モデル、粒子、アニメーション、キャラクターデザインの点で、PS5の他の魂のようなタイトルよりもよく見えるPS5バージョンから奪うべきではありません。開発の最中にUE4から切り替えた初期のUE5ゲームとしてさえ、驚くべき素材と密なモデルを備えた自然主義的環境で視覚的な品質のあごを落とすレベルを提供します。これは、私たちが一年中見た中で最も見栄えの良いゲームの1つです。
最終的に、ソリューションゲームサイエンスは、間接的な照明、反射、影の観点からPS5バージョンに選択されています。
私の懸念は、ゲームのモードとパフォーマンスに向けています。フレームレートは一般的には高くありませんが、パフォーマンスモードでの奇妙なシャープニング、バランスモードの奇妙なFPSキャップ、品質モードの壊れたフレームレートキャップはすべて、時間内に修正され、修正できる不器用な独自の目標です。同様に、フレーム生成の展開はまだ少し奇妙に感じられ、120Hz、VRR、さらにはHDRが不足しているため、ハイエンドディスプレイの所有者のためのゲームが不必要に妨げられています。
ゲームサイエンスが高品質のゲームを作るために多くの時間と専門知識を注ぎ込んだことは明らかです。そのため、これらのパフォーマンスの問題が解決できることを願っています。私の印象は、これはPS5の開発経験があまりない開発者からのPCファーストリリースであるということです。なぜなら、コンソールゲームが通常使用する慣習と譲歩の多くはここにないからです。 UE5を使用すると、おそらくパフォーマンスと画質のバランスをとることがより困難になりますが、ここと現在では、より厄介な問題が解決されている間、経験を大幅に向上させる可能性のある低い果物がここに確かにあります。