黒い神話:ウーコンは本当に素晴らしいハイエンドのPCエクスペリエンスを提供します

それ以来2020年に公開黒い神話:ウーコン魅力的なプロジェクトでした。開発者ゲームサイエンスは、他のAAAスタジオと比較して驚くほどオープンであり、ゲームの明らかな野望は、すべてのプレスリリースで強化されています。最新の非現実的なエンジン機能。実際、PCでは、WukongはUE5のNvidiaブランチを使用してフルレイトレースを有効にし、さらに印象的なプレゼンテーションを約束します。完全なゲームを手に入れると、ゲームサイエンスがその最初の予告編のグラフィカルな約束を満たしているかどうか、RT機能がPCでどのように機能するか、そして最適化された設定を使用して、さまざまなハードウェアでスムーズなエクスペリエンスを提供できるかどうかを確認する時が来ました。十分な猿のビジネスで、すぐに入りましょう。

ゲームが始まった瞬間から、ゲームサイエンスが最初の予告編のそれを上回るグラフィカルな忠実度を提供したことは明らかです。ゲームの見事なイントロは、あなたの上にタイタニックの神話上の存在が迫っており、残念ながら現代では珍しいユニークなボリュームレンダリングが満載の地域全体が魅力的です。

すべてのダッシュで、スタッフのスワイプとビットの動きで、主人公と彼の宿敵は歪んで、彼らが見つけた霧の物理的な量を動かします。Returnalまた、いくつかのレガシーPhysxタイトル、このような実際の物理化された粒子はまれであり、ゲームサイエンスはこのGPU集約的な効果を効果的に使用して、ゲームの瞬間とキャラクターの入り口に神秘的な繁栄を追加するようにしました。

この記事の完全なビデオバージョンは、1つのAlex BattagliaのDulcetトーンを特集しています。YouTubeをご覧ください

これらのような興味深い粒子効果は、ゲーム全体で見つけることができ、戦闘を強調し、敵の攻撃パターンを示唆し、敵をうまく倒したことであなたに報いることができます。粒子効果は、粘着性があり、場所が外れているアドオンのように見えることがありますが、ここではゲームのテーマと環境に常によく位置しているように感じます。

あなたが黒い神話で移動する領域:Wukongは、ゲームのプレゼンテーションの本当のハイライトでもあります。そして、実際にそれらをすべて結びつける多くの技術的なコンポーネントがあります。 1つ目は、サーフェスとアーキテクチャが非常に高いレベルの幾何学的なディテールを表示できるUnreal Engine 5 Hallmark、Naniteです。ゲームの平均カメラの高さと距離で、ナナイトの自動レベルの詳細(LOD)のために、ほぼすべての表面で幾何学的なエッジを発見するのが難しいと思うでしょう。これにより、ゲーム内のほぼすべてのジオメトリでのLODの変更から侵入的なポップインを防ぎ、以前のタイトルよりも安定したプレゼンテーションを提供します。

残念ながら、ナナイトは葉には使用されていません - おそらくこの機能を追加した5.1ではなくUE 5.0での開発の結果である可能性があります。

完全なRTを有効にすることでシャドウの安定性が大幅に向上し、低い設定の遠い影で時々見られる点滅と臭いのある外観を防ぎます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

また、これにはノックオン効果があります。つまり、完全なRTオプションを使用していない限り、ゲームは仮想シャドウマップ(VSM)を使用して忘れています。 VSMは、非ナナイトジオメトリで使用するとはるかに高価であり、ほとんどの領域には多くの葉があるため、VSMの切除は論理的です。その結果、完全なRTをオンにすることなく、他のUE5タイトルよりも多くの影の問題があります。メインキャラクターの近くの影には非常に明確な影のカスケードラインがあり、一定の距離後の影は、他の不安定性を大きく詰めたり、見せたりする傾向があります。これはPS5バージョンにも影響を与えると思いますが、ありがたいことに、超高エンドのPCがある場合は、完全なRTオプションを使用して、ある程度のパフォーマンスを犠牲にしてこの特定の問題を解決できます。

プレゼンテーションのこれらの小さなネガティブな側面にもかかわらず、ナナイトはゲームの資産を最高の状態で見ることができます。ゲームの非常に密度の高い環境が構築される基盤です。環境をまとめる接着剤はレイトレースです。完全なRTを使用せずに、ゲームはSoftware LumenをPCで使用して、びびりグローバルな照明と鏡面反射のために使用します。完全なRTをオンにすると、Restirベースのパストレースが追加の照明の詳細が追加されます。

ゲームの大部分は直射日光から発生し、ルーメンまたはパストレースのおかげで、ゴツゴツしたオーバーハング、影の角、太陽に照らされた入り口はすべて信じられないほどに見えます。間接的な照明の詳細は一般的に素晴らしいものであり、RTを使用して照明を完了することなく、多くのエリアが機能しないと感じています。これは別の固体のルーメンショーケースです。それは確かです。

完全なRTを有効にすると、かなりの量の間接照明の詳細が追加されます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

完全なRT設定は、粗い表面に見られるびまん性照明の改善とともに、照明をさらに強化します。完全なRTパスは、署名された距離フィールド(SDF)の代わりに非常に高品質のジオメトリを利用しているため、スクリーンスペースでのみキャプチャされるため、シェーディングまたはやや単調に見える小さな植物や葉のように、より細かいディテールを誇示できます。覆われています。完全なRTを使用すると、ほぼすべての細部のジオメトリがあり、レイがトレースされているため、そのような植物内で細部のシャドウイングやバウンス照明が表示され、周囲に位置するために、より高い忠実な最終的な外観になります。環境で時間をかけて呼吸する場合、これは素晴らしい追加です。

完全なRTからの別の視覚的アップグレードは、SDFSが非常に臭いであるため、木々のようなより大きなまばらなものが光を吸収する傾向があり、一部の領域に過度に暗い外観を与える傾向があるため、あまり過度の販売の形でもたらされます。完全なRTを使用すると、精度が大きくなると、darkが過剰になり、空の照明が増え、ピクセルあたりの精度でそれらの領域を明るくすることがよくあります。しかし、この違いは微妙であり、並んで比較することなく、この点でLumenは完全なRTに合格することができます。

完全なRTとの大きな違いは、反射を示しています。ストーンのような粗い素材は、トレースがより少ない単純化で行われるため、より正確に表現され、多くの場合、特定のシーンでより多くの表面のディテールを見ることができます。しかし、最大の違いは水にあります。ソフトウェアのルーメンでは、反射の詳細の大部分がSSRでキャプチャされるため、反射から文字と粒子が欠落し、画面スペースの外側に反射されるオブジェクトは臭素とゆっくりと更新されます。また、画面上のオブジェクトが不明瞭になっている場合、閉塞性アーティファクトも取得されます。

Full RTはいくつかのシーンを明るくします。これは、ブロビーの署名距離フィールドアプローチがより高価で正確な代替品と交換されるためです。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

フルRTは、これらのスクリーンスペースの制限の大部分を解決し、閉塞性のアーティファクトを削除し、反射に文字とエフェクトが完全に入力され、フルレートで更新されます。キャラクターがジャンプすると、彼が背景を曖昧にすることで絶対にゼロの問題があります - 消滅する反射はありません。私は、反射中に枝が欠けている枝が表示されている木が反射されているものと誤って整理された場合に、ジオメトリがリフレクションに並べられている場合、1つの例しか見つかりませんでしたが、これは後の領域で同じツリーモデルに影響しませんでした。これは素晴らしいことです。このゲームの完全なRTオプションは、監視やトレードオフの目立った領域なしで、ほとんど常にソフトウェアルーメンよりも優れていることを意味するためです。

フルRTモードでの最後の追加は、リアルタイムのレイ誘導苛性です。ゲーム内の水域は、水面によって光がリダイレクトされる動的な苛性効果を本質的に示しています。つまり、水がその周りの領域を再照合したり、水の表面変形に合った川底の起伏のあるパターンを見ることができます。水中のキャラクターの動きも苛性のプレゼンテーションを変え、上の水と同じようにモーフと波紋になります。それは私の目での水のプレゼンテーションを絶対に高め、多くのボスの戦いを、すべてのアニメーションが動き回っているため、環境でこれらの二次アニメーション効果を引き起こすため、特別なものに見えます。

違いとソフトウェアルーメンは、水の深さとそれがどれだけ影にあるかに依存します。明るい浅いプールの苛性は、シーンにもっと多くの照明を与え、水の外観を劇的に変えます。リアルタイムの苛性照明はゲームでは非常にまれであり、私は開発者にそのような意味のある方法でプレゼンテーションを強化する方法でそれを追加したことを称賛します。

閉塞性アーチファクトは、完全なRTオプションによって解決されたいくつかの問題の1つです。ここでは、右側には手付かずのままでいる間、水は左側に一時的に塗りつぶされます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

Bullet Point Engine Techの機能を超えて、黒い神話:Wukongが優れている他のいくつかの分野があります。環境の相互作用はその1つであり、葉の間を歩いたり、フェンスや手すりのような景色を破壊したりすると、微妙で効果的な反応性があります。キャラクターレンダリングはここでのもう1つのハイライトであり、そうでなければすでにゴージャスなパッケージに素晴らしいボーナスです。デザインは幻想的で、人間に見えることはめったにありませんが、現場の深さのような映画の繁栄と組み合わせると、キャラクターは(比較的少ない)カットシーンで息をのむように見えることがあります。ありがたいことに、敵はオープンゲームプレイでも同様のレベルの詳細を持っています。超高品質のテクスチャ、ジオメトリ、粒子や毛皮を備えた多くのクールなセカンダリアニメーションがあります。

おそらく今までにわかるように、Black Myth:Wukongは信じられないほどのように見えるゲームであり、今年最高のゲームの1つですが、それはすべてが完璧であるという意味ではありません。ナナイトは多くの詳細を追加しますが、一部のテクスチャは必ずしも標準に達しているわけではなく、顕著に伸びてぼやけているように見えます。

別の問題は、ゲームのシャープニングが最大までクランクされていることです - あなたがDLSSのようなアップスカラーを使用しているかどうか - そしてしばしば明るい背景に対してフラッシュするオブジェクトは、それらに著しく概説された外観を持っています。これは、ゲームのビジュアルに対するカリカリの外観に貢献します。これは、Wukongの一時的なディザリングの広範な使用によって悪化しています。髪はディザリーとエイリアスに見えることがあり、ゲームのモーションブラーにも同じことが言えます。これはすべて、本来のゲームよりも安定性が低いように見えるゲームに貢献しています。パフォーマンスコストがあったとしても、ここに何かをしないでください。

Unreal Engineのトラバーサルスタッターは、黒い神話の絶え間ない迷惑です:Wukong。ありがたいことに、シェーダーコンパイルスタッターは開発者によって解決されました。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

そういえば、ここでの最大の問題は実際にパフォーマンスです。そして、残念ながら、非現実的なエンジンリリースを苦しめるのと同じタイプです。少なくとも、ゲームにはブートに長いシェーダープレプロコンパイルシーケンスがあることを喜んで報告できます。また、Ryzen 7 7800x3DのようなハイエンドCPUでさえ、長い時間がかかるため、かなりのことをするべきです。これのおかげで、ゲーム内で大規模なシェーダーコンパイルスタッターに遭遇しませんでした。

代わりに、問題は横方向のst音です。基本的にすべての非現実的なエンジンゲームがこれに苦しんでいるように感じます。私が見た最悪ではありませんが、すべてのエリアはフレームタイムのスパイク、またはそのようないくつかのスパイクでさえも告げられています。これにより、ゲームの流れが中断され、ボスの出会いの間に感じられることさえ、単なるトラバーサルではなく実際のゲームプレイを中断します。完全なRTを有効にすると、比例してより大きなスタッターも生じるようです。完全なRTが従事しているかどうかにかかわらず、明らかに新しいエリアに入ることとはリンクしていないと思われるスタッターもあります。

全体として、たとえばジェダイのサバイバーであるほど悪くはありませんが、ゲームを楽しんでいるときにこれらのフレームタイムスパイクに遭遇し続けるのはまだ面倒です。 Unreal Engineは現時点では私の悩みの種であり、このゲームは「Stutter Stulder」の犠牲者のリストに追加するもう1つのゲームです。

黒い神話のレイトレース機能を使用:ウーコンは、最速のCPUのみが問題に動力を供給してその影響を軽減できるという点で、フレームタイムの不安定性をさらにもたらします。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

複合的な問題は、完全なRTオプションが独自のフレームタイムスパイクを追加し、ゲームのスムーズを可能にするよりもスムーズにすることです。これは、ハイエンドのRyzen 7 7800x3Dでも当てはまります。そのため、完全なRTで安定した60fpsを達成すると、7800x3Dまたは別の等しくパフォーマンスのあるCPUが要求されます。第二に、スムーズなプレゼンテーションを取得するには、VRR対応ディスプレイを表示し、フルRTをオンにして約60fpsのフレームレートをキャップします。たとえば、DLSS 3フレームGenを使用してフレームレートを使用していない場合、フレームタイム間の格差は不快に大きくなります。最終的に、主にこれらのCPUパフォーマンス要件のために、そこにある最大のPCのみが完全なRTを使用する必要があります。他のすべての人にとっては、忠実度の妥協にもかかわらず、代わりに低品質のソフトウェアルーメンソリューションを使用することをお勧めします。これは残念です。

最後のパフォーマンスのヒントも1つあります。GPUのパフォーマンスを向上させたい場合は、ゲームの映画品質のプリセットを使用しないでください。名前が示すように、このプリセットは通常、非現実的なエンジンタイトルに隠されており、ゲーム映画館での使用を目的としています。ハイプリセットは、Unreal Engine 5でよりよく最適化されたバージョンになる傾向があります5。今日の最適化された設定の完全なセットを提供するのに十分な時間がありませんでしたが、ハイエンドのセットアップのハイプリセットから始まると、良い定常。

それで、それは私が黒人の神話について言うことができるほぼすべてです:Wukong on PC。信じられないほどゴージャスなゲームですが、問題がないわけではありません。ゲームプレイとグラフィカルなプレゼンテーションは、残念ながら、プレイヤーのかなりの割合でエクスペリエンスを悪化させるフレームタイムスパイクによって失望するため、開発者がフレーム時間の安定性を改善するためにできるだけ多くのことをするのを本当に見たいです。私が理解していることから、ゲームはパッチを取得し、それが彼らが試して対処したいものになると思います。それ以外の場合は、ゲームが現在使用していないため、ゲームサイエンスがミックスにDLSSレイの再構成を追加することを検討することを願っています。それを超えて、このゲームのPCでの重いプロフィールは、PS5バージョンがどのように見えるか疑問に思うので、できるだけ早くその質問に答えるよう努めています。