5年間の開発の後、アベウムの不滅上陸し、次世代のすべての機能を使用してUnreal Engine 5に出荷する最初の非EPICゲームであるという区別があります。仮想シャドウマップとともに、ナナイトのマイクロジオメトリとレイトレースのルーメン照明があります。それだけでなく、開発者は1秒あたりの60フレームのみを目指しています。つまり、30fpsの忠実度オプションはありません。開発者のアセンダントは、UE5がまだ初期のテクノロジーであることを念頭に置いて、ここに戻ってロッドを作ったと言う人もいるかもしれません。画質は上がっていますか? 1秒あたり60フレームを維持しますか?XboxシリーズSはどうですか?
AveumのImmortalsには、視覚的なハイポイントがたくさんあります。私たちはそのチュートリアルの広大な背景を持っています - ルーメンのおかげで、リアルタイムで照らされた広範な山脈。ルシウムのオープニングシティは、家、市場、橋、風車、NPCの幾何学的に複雑な広がりです。あなたはそれに名前を付け、詳細が積み重ねられます。そして、UE5のナナイトは、フレームレートのターゲットを60fpsに維持しながら、都市全体をリアルタイムでレンダリングするのに役立ちます。これを超えて、後の各章では、Unreal Engine 5の機能の自己完結型ショーケースとして紹介されています。都市の門での包囲から、地平線を粒子効果で満たす - 木や滝が満ちた遺跡エリアまで、全面的に多様性の感覚があります。
これらはすべて、Immortalの最初の、そして最も明白な欠点:画質に私たちをもたらします。 UE5はチームの目を引くアートの方向性をよく認識していますが、ゲームはスケーリング方法によって常に称賛されるとは限りません。 PS5およびシリーズXは、AMDのFSR 2.1時間的アップスケーリングを使用した4Kをターゲットにします。これが拡大している基本解像度は、それぞれ1280x720ではるかに低い数値です。これまでにテストされたすべてのショットは、映画のカメラカット、またはゲームプレイの画面のエッジで720pで入ります。これは、FSR 2のウルトラパフォーマンスモードが使用されていることを示しています。つまり、ターゲット4K出力の33%のスケールが使用されます。正直なところ、静的なショット - 静的なショットでは、その数が示唆するよりも良く見え、以前のフレームからの情報が積み重ねられ、説得力のある最終的な決意を生成するにつれてうまく解決します。
必然的に、特に画面上の細部を備えた動きは、明確なスケーリングアーティファクトを生成します。私たちはノイズを得ます - ほとんど気まぐれな効果のようです。不思議なことに、PS5は、シリーズXと同じ基本解像度を共有しているにもかかわらず、全体的によりシャープな画像で解決することも指摘されています。さらに注目に値するのは、XboxシリーズSの状態です。このバージョンは、60fpsをターゲットにし、FSR 2スケーリングに頼りになります。ただし、ここでの基本解像度は768x436頃に登場し、他の2つのマシンよりもはるかにぼやけた画像とさらに多くのピクセルの分裂が発生します。
現状では、Immortalsには3つのマシンすべてに粗いエッジがありますが、シリーズSでは詳細があります。そして、私たちの手のディテールでさえ、お守りを切り替えるたびにピクセルのノイズに変わります。最終的に、これらのスポットは、それ以外の点ではオンポイントアートの方向性をゲームに入れた作業を平らにしません。また、FSR 2モードが適応的であり、PS5またはシリーズXの出力解像度に基づいて調整されていることに注意する価値があります。したがって、たとえば、いずれかのマシンを4Kで出力することにより、FSRモードはウルトラパフォーマンス、または33%スケール-720pに設定されます。ただし、1080pモニターが接続されていると仮定すると、ゲームは代わりにFSR 2品質モードに切り替えます - または1080pの66%。最終的に、これにより、私たちはその基地720p解像度に戻ります。
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理論的には、FSR 2のターゲット解像度が与えられた場合でも、出力分解能はフレームレートに影響を与える可能性があります。しかし、私はここでレッグワークを行い、PS5で1080pと4K出力モードを比較しましたが、実際には、フレームレートでどちらの方法でも違いはほとんどありません。
デザインに関しては、アベウムの不滅は、魔法をテーマにした一人称シューティングゲームであるという点で、もう1つのユニークなひねりを加えています。それは、最新のFPSタイトルで銃、銃、その他の銃のよく摩耗した定番からの歓迎すべき休憩です。そのため、各手からあらゆる種類の呪文を爆破すると、PS5とシリーズXのユニークな技術トレーニングを作成します。それは色と火花の壮大な大洪水になり、しばしば画面を圧倒します。
このすべては、Unreal Engineの5のナイアガラシステムを活用して、異なる結果に対して同じ効果資産を操作します。ピークアクションでは、呪文自体が印象的であり、60fpsを念頭に置いてすべてが可能であるという真の現在のタイトルの明確なマークです。私が気づいた唯一の奇妙な点は、PS5、シリーズX、特にシリーズSの低解像度で神レイズがどのようにレンダリングされるかです。特定の効果はわずか30fpsで更新されます。これは、ゲームプレイが60で実行されるときに際立っています。
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アベウムの技術配信の不滅が混ざっていることは明らかです。コンセプトアートはスケールに満ちており、その効果は画面上に誇らしげな過剰に飛び散っており、それはすべて非現実的なエンジン5で十分に実現されています。最高の光。低品質の効果、30fps要素にも問題があります。
これに加えて、特定の敵とNPCが影なしで現れるバグのように見えるものもあります。あなたはそれを警備員から主要なボスまで名前を付けます - 時々、シャドウはレンダリングに失敗します。これらの問題はすべて、PS5、シリーズX、シリーズSがパッチ1.02のように適用されます。シリーズSにも追加の癖があり、一般的により多くのテクスチャポップがあり、さらにプレイの最初の10分以内に不幸なソフトウェアロックがありました。
Xboxマシンのみに焦点を当てると、Immortalsの視覚設計のほぼすべての側面が4TFマシンの設定に削除されます。最初に世界の詳細があります。第3章の遺跡エリアでは、草、岩、木全体が現場から剥ぎ取られています。時々コントラストが巨大です。シリーズSは60fpsをプッシュしますが、そこに到達することは大ヒットを伴い、より不毛の環境を残しています。別の例は、街の近くの駐rison地にあります。床の木製の板、その路地の周りの旗はすべて取り除かれています。また、ジオメトリ、シャドウ、およびオブジェクトLODの設定がシリーズSに戻され、全体的にポップインが増えます。
カットバックのリストはシリーズSで続きますが、優勢な人がパフォーマンスをスクラッチに維持するためにどれほど進んだかを見るのは魅力的です。 1つは、影の低い設定に気付くでしょう。シリーズSは、より低い体積照明プリセットも使用しているようで、それらの光の縞により多くのエイリアシングを作成します。さらに、テクスチャの品質 - 少なくとも場所では、特定の効果の全体的な品質とともにヒットします。残りの削減は、比較してあまり明確ではなく、主にその低いネイティブレンダリングの再契約に要約されています。たとえば、スクリーンスペースの反射と周囲の閉塞は、Xboxマシン間の品質に近いです。実際、水たまりの反射の質は似ていますが、近くでしばしば欠落しているジオメトリや草の詳細についてはそうではありません。全体として、シリーズSの最大のマイナス面は、間違いなくその画質が低い、剥がれた世界の詳細、追加のポップインです。
PS5はシリーズXと同じ設定を共有します。シャドウ、テクスチャ、世界の詳細、抽選距離 - あなたはそれに名前を付けます、それらは非常に同一ですが、不思議なことに、PS5はメニュー画面でより高い設定を持っています。結果として。ゲーム内では、60fpsがターゲットであり、最も忙しいシーンでパフォーマンスが低下する場合でも、それはほとんどの間よく満たされています。呪文やボスの戦いが高まると、フレームレートは時々50fps、40fps、さらにはわずかに下になります。原因は明確です:密集した複雑な環境にわたる呪文で画面をオーバーロードすると、トリックが行われます。そして、その極端に、ソニーのマシンの40fpsラインにドロップします。 XboxシリーズXはパフォーマンスも変動しますが、通常はPS5よりもスムーズで、最も挑戦的なシーンでパフォーマンスが5〜10 fps増加します。
シリーズを方程式に導入すると、そのフレームレートは2つの方法のいずれかになります。第一に、都市では、冒頭の章では、PS5やシリーズXよりも悪いです。パフォーマンスが攻撃される通りを走るとき、それは本当に最初の爆発的なセットピースにあります。この場合、忙しいジオメトリの重い領域をナビゲートする際に、シリーズXを最大10fpsに踏み出します。しかし、一般的に、この最初の章でプレイすると、シリーズSはそれ以外の場合も堅実な60で実行されます。スラムをゆっくりとナビゲートするには、ゼロの問題があります。ここでの良いニュースは、後の森林地帯であり、ドラゴンが頭上を飛んでいる包囲は実際にはPS5やシリーズXよりもうまく動作する傾向があります。パフォーマンスが他の場所で低くなる場合でも。
全体として、AveumのImmortalsは、その問題があるとしても、私がしばらくレビューした最も魅力的なゲームの1つです。現在の開発に焦点を当てること、Unreal Engine 5.1機能の使用 - ナナイトとルーメン - 最先端の技術を推進する真の野望があります。しかし、はい、それはまた、解決が必要な技術的な問題があることも明らかです。 FSR 2を使用した画像の分割は、PS5、シリーズX、Sの低い基本解像度に起因する最良の方法で世界を提示しません。 - 特に大きなセットピースで。
それがコンソールの状況であり、私たちはすぐにAveumのImmortalsに戻り、PCの状況について話し合いますが、これがハードウェア側でも挑戦的になると言うのは、まさにネタバレではありません。