God of WarがPlayStationからPCにどのようにもたらされたか

昨日、Digital Foundryは技術レビューを投稿しましたかつてのプレイステーションの排他的なゴッドオブウォーのPCポートにとって、Sony Santa MonicaとJetpack Interactiveによって提供された作業は単に素晴らしいと結論付けました。コアコンテンツの優れた変換を提供することに加えて、チームはさらにいくつかのステップを進めています。はい、高いフレームレートとウルトラウェイドのディスプレイサポートの前提条件がありますが、AMD FidelityFXスーパー解像度に加えて、NVIDIA DLSSやReflexなどの価値のあるテクノロジーを採用するソニーのポートが、独自の時間的アップスカラーを統合するのを見るのも素晴らしいことです。

レビューコード前のキリストマを受け取った後、ソニーは私たちにゲームについて開発者に話したいかどうかを尋ねてきました。このハイテクインタビューでは、Sony Santa MonicaとJetpack Interactiveの目標が何であるか、なぜ古いDirectX 11 APIをその基礎として使用するかを選択した理由がわかります(他のファーストパーティのSonyポートはDX12を支持している)、およびPCで使用されるスプリットプールに統一されたメモリサブシステムを備えた単一のプラットフォームに基づいてチームをどのように変換したかを知ることができます。

このインタビューでは、長さと明確さを編集して、Sony Santa Monicaの技術制作のシニアマネージャーであるMatt Dewaldと、Jetpack InteractiveのリードであるSteve Tolinとお話します。


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デジタルファウンドリー:移植プロセスはいつ始まりましたか?そして、誰がそれに取り組んでいるのか、ソニー・サンタ・モニカとジェットパック?

マット・デワルド:したがって、私たちは実際にしばらくこれに取り組んできましたが、そもそも遅くなり始めました。 「ねえ、これをすることさえできますか?技術的な専門知識がありますか?どうやって一緒に働くのですか?何とか、何とか、何とか」のように始まりました。したがって、それを理解するためだけに起こる必要がある多くの間質性作業があります。おそらく約2年間の合計作業がありましたが、非常に少ない乗組員がいます。ジェットパックには、主要なエンジニアリングの取り組みを行っている4人のチームがあります。そして、それらはほとんどすべてのエンジニアリングの努力であり、内部から少しの支援がありました。そして、内部のサンタモニカは、私自身がプロダクションの観点からプロジェクトをリードしていますが、ほとんどがQAサポートであり、PCに存在していた可能性のあるバグを修正するためにさまざまな個人をタップします。ですから、これを作成しようとしたのは非常に小さなチームです。それを無駄のない状態に保ちます。

デジタルファウンドリー:プロジェクトが始まったときの特定のプロジェクトの目標は何でしたか?

マット・デワルド:究極のプロジェクトの目標は、PCでのGod of Warのパフォーマンスバージョンを取得することでした。重要なのは、良いPCゲームがあることを確認することでしたよね?コンソールから引き継いでPCに置いて、更新せずにそれを残すことができますが、基礎となるシステムを書き換えて、ゼロからエンジンを再構築することなく、できる限りゲームを改善したことを確認したいと思いました。

カスタムエンジンをDirectXに変換するためだけに多くの作業がありますが、すべての追加機能もありました。そのため、非常に優れたキーボードとマウスコントロールがあることを確認し、DLSSやFSRを追加してこれらの技術をサポートするためにDLSSやFSRを追加することを確認します。そして、PCで3000ドル、6000ドル、8,000ドルを費やす人々のために本当にそれをぶつけるためにできることは何ですか?追加の影をつけたり、物事の解像度や距離を増やしたりすることができるゲームに置くことができる微調整は何ですか?そのため、PC+機能セットと呼ばれるものを作成しました。たとえば、これらはPCのために余分なものであり、ゲームを移植するだけでなく、PCプラットフォームで高品質のゲームをリリースできるようにそれらをノックアウトしましょう。

スティーブトーリン:私たちが非常に早い段階で話した目標の1つは、コンテンツを強調することでした。SMSのコンテンツチームは素晴らしいです。最高の忠実度でそのコンテンツを強調し、PCでそのエクスペリエンスを作成するにはどうすればよいですか?それが核となる目標でした。

デジタルファウンドリー:ここでの開始状態は何でしたか?プロジェクトが始まった内部で維持されているPCレンダラーが常に手元にありましたか?

マット・デワルド:そのため、デフォルトでは、キューブをレンダリングするなど、いくつかのことがデフォルトでPCにありました。いくつかのシステムはそうではありませんでした...スティーブは、PlayStationで多くの基礎となる技術を使用していた粒子システムをポートしようとすることについて詳しく説明できます。混合バッグです。いくつかのものは箱から出していたので、私たちはそのようなものをすぐに稼働させることができました。いくつかのものは本当に仕事をするのに長い時間がかかりました。

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デジタルファウンドリー:コンソールの統一されたメモリからPCのプールの分割への移行は、問題を引き起こしましたか?

スティーブトーリン:メモリを分割するオリジナルのPlayStationとPCのアーキテクチャの中心的な違いの1つにヒットします。したがって、GPUに押し付けて、そのメモリを取り戻し、フレーム内で再利用するために作業を行うバランスをとります。その連続サイクルは、プレイステーションの世界に存在する必要のない多くのチューニングと多くの同期を取りました。そして、それは、私たちが最適化できるすべてのものを発見するだけの問題であり、そのバスを最も効率的に使用するために、前後に最小のメモリの塊を行き来します。

マット・デワルド:そして、それが私たちのMIN-SPECに4GBカードが必要な理由です。チップ自体が必要なものよりも強力な場合、そのGPUメモリが必要です。しかし、4つのギグがなければ、通常のメモリへの交換を開始すると、貧弱な経験が得られます。

スティーブトーリン:[低い]レンダリングスケール解像度で実行している場合でも、RAMの塊 - が高解像度のディスプレイにとって重要です。

デジタルファウンドリー:PCI Expressバスを実際に行き来している特定のシステムはありましたか?

スティーブトーリン:おそらく粒子は、特に粒子はすべてGPGPU粒子システムです...風システム。これらはすべて、継続的に更新を必要とする小さくて小さなバッファーです...輝度計算、GPGPUがコンピューティックジョブと対話するものはすべてです。

デジタルファウンドリー:問題を引き起こしたコンソールの低レベルAPIからの利点や違いはありましたか?

スティーブトーリン:粒子のいくつかのことは、粒子システムが存在していなかったため、フレームワークはありませんでした。それは、Orbis [PS4のコードネーム]と特定のOrbisハードウェアのターゲット専用に特別に記述されました。右。そこで、ここジェットパックのカイルは基本的にそのことに焦点を当て、そこで問題を解決しました。

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デジタルファウンドリー:ここでDirectX 11を使用しています。 DX12やVulkanなどの下位レベルのAPIではなく、なぜこれを使用するのですか?

スティーブトーリン:その一部は、存在した最初のテストフレームワークでしたが、その多くはコンテンツオーサリングに関係しています。コンテンツオーサリングは、その形式であり、パイプラインを通過するオリジナルのHLSL [高レベルのシェーダー言語]ソースからのものであるため、コンテンツを維持し、コンテンツを編集および変更する必要がないことが、[DX11を使用]のコアの理由の1つでした。

マット・デワルド:そして、X12を監督するためにエンジンをポートしようとする努力は、プロジェクトの範囲を超えています。

デジタルファウンドリー:視覚的なアップグレードのいくつかについて少し話しましょう。たとえば、DLSS、そもそもなぜそれを含めるのですか?第二に、そこでの実装プロセスについて説明できますか?ゲームにはすでにTAAとチェッカーボードがあったからです。実際に統合するのはそれほど困難でしたか?

スティーブトーリン:私たちは、幅広いマシンにぶつかることに対処したかったので、画像スカラーは基本的にプレーヤーに多くのスケーラビリティを可能にしました。独自の時間画像スケーラーを入れたら、それは大丈夫でした。今では、DLSSとAMDスケーラーをサポートして、基本的にプレイヤーに膨大なオプションを提供し、必要なエクスペリエンスを得るためにチューニングできるようにしましょう。 4Kモニターがあるかもしれませんが、実際に4Kで実行されるGPUがない場合があるため、これらのオプションがプレイヤーに画像とレンダリングをスケーリングして、必要な画像を取得できるようにしています。

マット・デワルド:正直に言って、DLSSは素晴らしいテクノロジーなので、私たちは間違いなくそれをサポートしたかったのです。そして、AMDがSuper Res(FSR)で発表されたとき、私たちもそれに乗ることにしました、私たち自身のスカラーの上に...そのうちの1つを実装すると、他のものを安くしています。

デジタルファウンドリー:標準のパーセンテージスケーラーオプションが実際に一時的なアップサンプルを使用するように?

マット・デワルド:ええ、FSRまたはDLSSがオンになっていない場合、代わりにTAAスカラーを使用します。

デジタルファウンドリー:新しいアンビエントオクルージョン方法があり、ゲームの広告は実際にGTAOとSSAOのミックスのようにそれについて少し話しました。それがどのように機能し、それが何をするかについて少し説明してもらえますか?

マット・デワルド:それは私たちがポートして言って、あなたが知っている、物事を上げるオプションを与えようと決めたいくつかの新しいテクノロジーです。しかし、アイデアは、はい、私たちは方向性の閉塞と、いくつかの追加の品質を追加するための真実の真実の周囲の包含を持っているということです。そのため、数ミリ秒の余分なものを利用できるハイエンドシステムを持っている人は、実際にそれらの変更を見ることができます。

デジタルファウンドリー:他の設定についても話しましょう。過去に見たPCポートでは、ゲームは元の設定を中心に設計されており、より高いレベルまで汲み上げられました。しかし、プールのサイズのようなゲームストリーミングシステムやそのようなものは、その周りに非常にデザインされていました。ここでは、私はウルトラでプレーしてきましたが、より大きなシャドウプールとはるかに大きなジオメトリ距離がある結果、本当にそわそわしたり、st音に気付いていません。より高い設定が名目上だけではないことを確認するために、ポートでどのような変更を必要としましたか?

スティーブトーリン:繰り返しますが、それは多くの仕事です。それで、それに焦点を当てることは常に目標ですよね?あなたが話しているこれらのテクニックの多くは、ここにコンテンツがあり、それは固定サイズの解像度バッファー、またはテクスチャサンプル、またはレイキャストまたはサンプルでしたよね?私たちができることは、いくつかの解像度を拡大し、より多くのテクスチャサンプリングを拡大し、いくつかの反射の光線の数を拡大し、基本的にはこれらの単一の効果の一部としてより高い忠実度イメージをターゲットにするためにより多くの作業を行うことです。

デジタルファウンドリー:このゲームには特別なゲームがありましたか、それともあなたがこのプロジェクトで本当に楽しんだ仕事のいくつかの側面はありましたか?

スティーブトーリン:ゴッドオブウォーフランチャイズに取り組むことができるようにするために、しばらくサンタモニカと協力し、そのゲームとそのコンテンツを獲得し、より高い忠実度で新しい聴衆に届けることができます。

マット・デワルド:そして、2018年にゴッドオブウォーを立ち上げてから6週間後に参加したので、私の雷を少し盗みました。私はほぼ4年間ここにいましたが、ゲームを出荷することができず、それを体験しませんでした。だから、今私はそれを経験しています。しかし、それに加えて、私たちはすべて心を持っているゲーマーであり、私はPCでたくさんのゲームをプレイし、コンソールでたくさんのゲームをプレイしています。そして、私たちが販売したとしても、あなたが知っていますが、コンソールで約2,000万部のコピーを知っていますが、このゲームを経験したことがなく、この時点でコンソールを購入してプレイすることはありません。

彼らにゲームをプレイして言うことができるようにするために、あなたはこのことを体験することができます。270+ゲームオブザイヤーアワードを獲得したこのこと、そしてあなたは今あなたのPCでそれを体験することができます...それは非常に感情的な話だからです。そして、人々に再びそれについて話させてもらうだけで、私は素晴らしいと思います。