マーベルのスパイダーマン:マイルズモラレスは次世代にとって完璧なキックオフです

2018年にリリースされたMarvel's Spider-Manは、PlayStation 4世代の最も印象的なゲームの1つです。巨大で詳細な環境、見事に詳細なキャラクター、優れたバランスの取れたゲームプレイと組み合わせて、最高級の後段階のポストプロセッシング効果により、Insomniacは、なぜそれが最も才能があり、野心的なスタジオの1つであるかを再び実証しました。そして、どういうわけか、MarvelのSpider-Man:Miles Moralesで、開発者はそれを上回るだけでなく、PlayStation 5の次世代ビジョンを提供する必要がありますが、同時にゲームのPlayStation 4の演出も提供します。オッズは乗り越えられないように見えますが、マイルズ・モラレスが届けます。

ゲームを開始するという単純な行為から始まります。メニュー画面のアニメーションをクリアすると、ロード時間はわずか4秒です - 驚くほど短い時間です。実際、UI遷移はカウントに3秒先に追加されます。これは非常に速いため、過去のカートリッジベースのシステムに匹敵します。光学ディスクとスピニングプラッタードライブが20年以上にわたってコンソールの速度を制限していましたが、PS5に速いSSDが到着すると、私たちは待っていることの終わりを目撃しています。スパイダーマン:マイルズモラレスは、可能なことを強調しています。比較すると、元のPS4スパイダーマンは30秒以上かかりました。

ただし、SSDテクノロジーがミックスに追加されたという事実だけではありません。PS5のSOCに統合された新しいハードウェア減圧ブロックも貴重なCPU時間を解放し、他の場所でパフォーマンスを支援します。それで、私たちがここで見ているのは、これらの顕著な負荷時間を可能にするのに役立つ不眠症独自のストリーミングテクノロジーと組み合わせて、超高速ストレージと減圧の組み合わせです。そして、ゲームが最初の負荷を完了すると、マイルズ自身を最初に垣間見ることで、さらに次の世代の拡張機能が明らかになります。キャラクターの詳細のレベルは確かに目を引きますが、何が新しいのですか?

私にとって本当に際立っている最初のことは、ゲーム内のすべてのキャラクターに拡張される新しいヘアストランドシステムです。このシステムは、さまざまな種類の髪を処理するのに十分な柔軟性であるだけでなく、各表現は非常に高品質です。ライトが髪の毛を剥がす方法、キャラクターが感じるにつれて動く方法 - それは前のゲームからの素晴らしいアップグレードです。表面下の散乱も品質が増加し、肌の半透明性のより現実的な描写につながりますが、目と歯がより詳細に詳細に詳細になり、より細かい近接性の詳細をもたらします。キャラクターレンダリングは、元のマーベルのスパイダーマンですでに一流でしたが、これらの変更は実際に全体的なプレゼンテーションを強化しています。ゲーム内モデルも同様に詳細です。写真モードのおかげで、各キャラクターに対してカメラを直接持ち込むことができます。材料の解像度はばかげていますが、顔の詳細は例外的です。 PS4ゲームはまだ良さそうですが、眉毛、髪、肌、目などの要素は、新しいゲームの忠実度の大幅な後押しを受けます。

Marvel's Spider-Man:Miles Moralesのビデオ形式のデジタルファウンドリテックレビュー。避けられない#content。YouTubeをご覧ください

しかし、おそらく不眠症の技術と新しいコンソールの能力を最もよく紹介するのは、ニューヨーク市の代表です。はい、ハードウェアアクセラレーションレイトレースはここでは大したことですが、全面的な詳細が改善されています。車両と歩行者の抽選距離は大幅に押し出されますが、全体的な密度が増加します。これは、街路レベルでのアクティビティが増えることを意味し、賑やかな大都市のように感じる世界を意味します。元のゲームでは、アクティビティがドロー距離の点でどこで終わるかを非常に明確に見ることができます。ハードウェアの制限を考えると、世代間の直接比較は控えめに言っても目を見張るものです。

冬の時間への移行も経験に影響を与えます - 現在、木はより詳細で現実的に見える不毛の枝とともに異なってレンダリングされています。一般に、車や歩行者のような密度の後押しとともに、景色と小道具の幾何学的な複雑さの両方が増加しています。ミッション中でさえ、より多くのオブジェクト、より多くの相互作用など、さらに多くのことが進行しています。全体として、比較は魅力的です。都市の核心は前のゲームから非常に派生していますが、引き分け距離、オブジェクト密度、さらには新しいシーズンでさえ、それを肉付けするのに役立ちます。さらに、世界中の多くの地域で見える新しい高解像度の表面で、多くの材料が作り直されるか、修正されています。

これらすべてを超えて、リアルタイムレイトレースの反射は単に驚異的です。これは、この機能でプレイした最初のコンソールゲームであり、その到着はこの今後の世代について多くの興味深いことを明らかにしています。基本的に、他の現代の都市と同様に、世界は光沢のある表面でいっぱいになっています。ガラスパネルは建物を飾り、すべての車両の金属細工は、世界中の多くの洗練された金属と同様に本質的に反射的です。簡単に言えば、これらの材料はすべて、PS5のハードウェア加速レイトレースを使用して生成された現実的な反射を生成します。ゲームプレイ中の主な利点は、世界を探索しながら、追加の視差と深さの感覚です。建物の側面をスケーリングし、その表面全体に反映されているすべての詳細を見ることは、目を見張るような真の光景であり、規模の感覚を高め、全体的なプレゼンテーションにはるかにリアリズムを追加します。

マーベルのスパイダーマン:マイルズモラレス(PS5)
マーベルのスパイダーマン(PS4)
次世代の違いを見たいですか? PS4のマーベルのスパイダーマンとPS5のマイルズモラレス。
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反射率をシミュレートすることは、都市ベースのゲームでは常に解決するのが難しい問題でした。通常、PlayStation 4のSpider-Manのようなゲームは、プローブ(文字通り静的環境サンプル)から生成されたキューブマップの組み合わせとスクリーンスペースの反射に依存していました。プローブシステムは優れたソリューションですが、表示できるものに関して明らかな制限があります。シンプルなキューブマップで崇拝されている建物の表面を見つめている日は平凡です。それは十分に見栄えが良いですが、静的であり、あなたの周りの世界とその中で起こっている行動を反映することはできません。レイトレースへのジャンプにより、ナビゲーションは、特にスイング中にはるかに良くなります。このページの上部にあるビデオをご覧ください。レイトレースが表示される他のすべての場所がエクスペリエンスを向上させ、特に高層ビルの反射率は単に驚異的です。ストリートレベルでは、このようにしましょう:#puddlegateは遠い記憶です。

ここでのInsomniacのアプローチにより、驚くべき結果が得られます。反射は、Windowsなどの不透明なジオメトリと透明な幾何学の両方に表示されます。そのため、反射を見ることができますが、それでもガラス自体を覗き込むことができます。このゲームでは、より多くの光線を発射する必要があるが、より正確な結果をもたらす確率的光線トレースを使用します。光線は、オブジェクトと衝突するまで、または世界の端、つまり空や水に到達するまで移動します。反射プローブを使用したフォールバックもありません - すべてがレイトレースを使用して生成されます。重要なことに、レイトレース構造内の影を含め、大きな建物によって投げかけたものが反射に存在するようにするという決定がなされました。これは常に考慮されるわけではありませんが、そうすることで、反射面を覗くと都市の深さはそのままです。制限があります。RT反射には、都市の詳細なバージョンが使用されています。ほとんどの場合、特に顕著ではありませんが、それがあちこちで行方不明の詳細を拾う理由です。さらに、画面スペースの反射も、ウィンドウフレームなどの特定のオブジェクトのRT反射にブレンドされています。

印象的なことに、すべての動的なオブジェクトはBVH構造に因数分解されます - メインキャラクターと車両は、歩行者が他のすべてのフレームを更新しながら、BVHをすべてのフレームに補充しています。これにより、世界で起こるすべての行動が反射内で正しく現れることが保証されます。当然のことながら、粗さのカットオフもパフォーマンスを最大化するために慎重に調整されます - これが意味することは、石などの材料の表面が反射を受けるには粗すぎるしきい値があるということです。技術的には、ここで光線を追跡することは依然として可能ですが、そのような素材全体にあるそれらの分散は、本質的に大まかな反射をより厳しいものにします。マーベルのスパイダーマン:マイルズモラレスの場合、良い妥協が達成されました - もちろん、ほぼ完璧な鏡がありますが、適切な反射を示す粗い表面もあります。現在、二次反射がないことは注目に値します - 反射内の反射はありません。これは非常に高価であり、ほとんどのゲームはこれに対処するためにキューブマップに戻るように見えますが、Spider-Manでは、現在はそうではないため、建物内に反映される建物はあらゆる種類の近似を欠いています。

とにかく、ビデオやスクリーンショットギャラリーに表示されるように、Ray Tracingの実装は非常に優れています。これはコンソールスペースのエキサイティングな新しいテクノロジーであり、実際にはほんの始まりに過ぎません。もちろん、RTにはパフォーマンスに必要なヒットが付いているので、これはプレゼンテーションの残りの部分にとって何を意味しますか?さて、フィデリティモードは、1秒あたり30フレームでネイティブ4K出力を提供します。これは、非常に鮮明な画像のための不眠症の輝かしい時間的アップスケーリングソリューションと組み合わされます。これは4Kでは必要だとは思わないでしょうが、この組み合わせはほとんどのエイリアシングを排除し、PlayStation 4と比較した場合、ゲーム全体で明確なブーストがあります。

もちろん、1秒あたりのパフォーマンスモードも60フレームがあります。これには、2倍のフレートアップグレードと引き換えにRT機能を完全に失う必要があります。はい、レイトレースはなくなりましたが、解決から始まる他の妥協もあります。当然のことながら、新しい60FPSターゲットを使用すると、解像度が削減されます。私の数から、Spider-ManのPS4 Proバージョンと同様のピクセルカウントに浸しながら、ネイティブ4Kを恥ずかしがり屋にするようです。私は1512pの低いとカウントしましたが、それは潜在的に1440pにヒットする可能性があります。問題は、それは本当に重要ではありません。平均して、画質はPS4 Proよりも高いままであり、すでに素晴らしく見えたからです。これは、実際のピクセルカウントが最近それほど重要ではないことの完璧な例です。品質とパフォーマンスの違いは、わずかにぼやけた出力に帰着し、それが本当にそれについてです。通常の視聴距離から、見つけるのは困難です。

また、ストランドシステムにはわずかな違いがあります。これは、忠実度モードよりも1つ低いLODであり、髪のレンダリングに必要なテッセレーションの量を減らします。ありがたいことに、それは一般的に非常に微妙ですが、注意するのは興味深いことです。また、多くの場合、分解能が低下しているため、フィールドの深さはわずかに浅く見えますが、どちらの場合でも見栄えがよくあります。しかし、他のすべては、おそらく世界の抽選距離(ゲームの動的な性質のために見つけるのは難しい)は完全に標準になっています。それは非常にうまく機能します。

これにより、このモード - パフォーマンスを使用したいという本当の理由になります。忠実度モードでは、ゲームはオリジナルと同じように、すべての意図と目的と同じように、1秒あたり30フレームをターゲットにしています。ゲームはターゲットに当たり、そこにとどまります。私は1つの領域でディップに遭遇しましたが、明らかにまったくドロップは非常にまれです - あなたは非常に一貫した体験を期待できます。 60fpsモードに移ると、ターゲットフレームレートにほぼ完璧なロックが期待できます。高速で都市を横断している場合でも、戦闘で敵を魅了している場合でも、パフォーマンスは屈していないようです。それは、ディップが不可能だと言っているわけではありません - これは結局のところオープンワールドゲームです - しかし、私は確かに通常のプレイ中にそれらを駆け抜けませんでした。

この機能は、他のどの機能よりも多くの機能を実際に紹介しています。システム内の余分なパワーが提供できるものです。多くの最終世代のゲームでパフォーマンスモードを見ましたが、これらは一般に、ロック解除されたフレームレートではあるが非常に変動するパフォーマンスを意味していました。これはまさにマイルズモラレスが避けることができたものです - フレームレートの安定性に問題はありません。現在、ゲームプレイはかなり完璧ですが、カットシーンは小さな問題を示します - 基本的に、カメラのカット間で複製されたフレームを取得します。正直なところ、それは通常私を悩ませなかったので十分にマイナーですが、特定のカットがあれば、あなたはそれに気付くかもしれません。また、品質モードでは見られないパフォーマンスモードカットシーンでポップアップをフレームレートすることがありますが、それでも忠実度とパフォーマンスモードの両方は素晴らしいです。 、これは、最終世代のコンソールでほぼ同等のモードよりも優れています。どちらが一番いいですか?私は両方のオプションが大好きなので、それはタッチの選択です。レイトレースの反射は本当のゲームチェンジャーであり、注目に値するように見えますが、その滑らかな60fpsも魅力的です。少なくとも両方のモードが完全に配信されます。

ビジュアルを超えて、オーディオも解説する価値があります。このゲームは、PS5のより高度な位置オーディオ機能を利用して、特にヘッドフォンでより没入型のサウンドエクスペリエンスを提供します。今、私は通常、スピーカーを使用してプレイすることを好みますが、それもそこでは素晴らしい音を立てていますが、一般的に、オーディオエクスペリエンスは元のゲームからの素晴らしいステップアップだと感じています。音質は全体的にわずかに高く、位置オーディオが強化されているようです。

これは、効果的な方法で微妙なサウンドを使用するだけでなく、デュアルセンスを活用するコントローラーにも拡張されます。明らかに、効果的な触覚的なランブル機能が得られますが、トリガーはおそらく最も楽しい部分です。基本的に、トリガープルの緊張は、あなたの網を投げる行為をよりよくシミュレートするために調整されます...まあ、それは私がそれを想像する方法です。同様にアストロのプレイルーム、基本的なアクションに驚くほどの深さを追加します。

ゲーム自体に関しては、それは必ずしも伝統的な意味での真の続編ではありません。最後の1つが中断したところから続くゲームほどです。ここでの重要なことは、栄光のDLCとは対照的に、独自のゲームのように感じることです。新しいキャラクターと雰囲気は完全に異なり、主なミッションのそれぞれがオリジナルのように美しく作られています。メインミッションと一緒にやることもたくさんありますが、全体的には、マイルズモラレスは実際にはUncharted:失われた遺産- そしてそれはとても良いことです。 (Eurogamer'sで詳細を読むことができますスパイダーマン:マイルズモラレスレビュー。)

PlayStation 5でプレイした最初のフルゲームとして、Marvel's Spider-Man:Miles Moralesは、開始する場所の1つです。それはオリジナルと同じくらい良いですが、いくつかのクールな追加の機能と一緒に素晴らしい新しいペイントのコートを提供します。ローンチ時にレイトレースのそのような野心的な例があることは、将来のための本当に良い兆候です - ここから物事は良くなることができます、そして、私は不眠症の非常に独自のラチェットとクランクをチェックするのを待つことができません。それがどうなるかを見る必要がありますが、その間に、マイルズモラレスは単に素晴らしい打ち上げゲームであり、次世代を開始する素晴らしい方法です。