わずか4テラフロップスのGPUパワーを持つ次世代コンソール?まあ、それは噂です。 MicrosoftはXbox Series Xである12TFの巨人をからかい、誘惑しますが、2番目のボックスが開発中であり、はるかに低い価格ポイントで市場に出て、PlayStation 5を下げながら、それぞれを演奏することができます。すべての次世代Xboxゲーム。ロックハートはそのコードネームであり、その創造の背後にある基本的な概念は絶対に魅力的です。
私はまだ明らかにされていないデザインに重要なニュアンスがあると思われますが、基本的な前提は、グラフィックが特定のゲームの他のどのコンポーネントよりもはるかにスケーラブルであるという理論に基づいていると仮定するのは安全です。シリーズXは4Kをターゲットにし、ロックハートは代わりに1440pを目指します。これは、私たちが見たさまざまなスペックリークによって裏付けられており、シリーズXとはるかに多くの共通点を持つコンソールの絵を違いがあるよりもはるかに共通しています。リークは、NVMEベースのソリッドステートストレージソリューションを使用している間、シリーズX(CPUクロックは非常にわずかに異なる場合がある)と同じ8コア/16スレッドCPUクラスターを持っていることを示唆しています。シリーズXよりも低いネイティブ解像度で実行するように設計されているため、GDDR6メモリの低いプロビジョニングも予想されるはずです。12GB対、より有能なマシンの16GBの可能性が高いと思われます。
ただし、Microsoftの最大のマーケティングチャレンジを提示するのは、格納されたバックGPUです。 Xbox One Xが2017年に6つのTeraFlopsで市場に出回っている世界では、4TFマシンが次世代のためにどのようにそれをカットできますか?これは、AMDのNavi Architecturalの改善の組み合わせに関するすべてが、おそらく現在のコンソールGCNアーキテクチャにはないよりモダンなGPU機能と組み合わされている可能性が高いと思われます。方程式のアーキテクチャの側面は、すでに記録の問題です。昨年10月に戻って、9.2テラフロップスのNavi GPU Powerを備えたAMDビルドをまとめ、わずか53%のコンピューティートから80%以上のパフォーマンスが得られたことがわかりました。
今回、Xbox One XとPCベースのGCN製品の両方に対して、6TFの計算パフォーマンスを提供するように調整された4つのTeraflop Naviグラフィックスカードを積み上げた場合、結果がどのように調整されるかを見るのは面白いと思いました。 Radeon RX 5500 XTを使用して、「Real Life」ゲームクロックベースの4.8TFから約4.3TFにダウンクロックしました。 RX 5500 XTは、合計24から22のアクティブコンピューティングユニットを備えています。私の腸の感覚(そしてそれ以上のものはありません!)は、実際のロックハートマシンがクロック速度の増加とCUSの少ない可能性があり、サロゲートPCの部分でわずかなリバランスをする必要があることです。 。
それでも、私たちのNaviベースのGPUは、ロックハートの将来の仕様に達していない可能性があると思います。 RX 5500 XTには、GDDR6の4つまたは8つのギガバイトに接続された224GB/sのメモリ帯域幅を備えた128ビットインターフェースのみがあります。ロックハートが12GBのメモリを備えた場合、最も費用対効果の高いソリューションはおそらく192ビットバスであり、帯域幅の288GB/sの領域に何かがあります。
ここには多くの当て推量がありますが、私が最初に取り組みたいと思ったのは、4TFのvtf Naviソリューションが6TF GCN部品と競合できるかどうかでした。 Xbox One Xは明らかな比較ポイントでしたが、下着したRX 590とオーバークロックされたR9 390も投げました。本当に1172MHzにプッシュされるのが好きではありませんでしたが、結果に十分に安定していました。ここにはテストには多くの変数がありますので、このテーブルはすべてを要約する必要があります - そしてはい、RX 590が下着していましたが、288GB/sがロックハートに適しているようで、590は簡単に対応できるので、私はメモリをオーバークロックしましたこれ。また、NaviベースのRadeon RX 5700 XTを含めて、9.2テラフロップのコンピューティングを提供しました。これは、漏れたPS5仕様に相当する球場です。
Radeon RX 5500 XTチューニング | Radeon RX 5700 XTチューニング | Radeon RX 590チューニング | Radeon R9 390チューニング | Xbox One X | |
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ユニットを計算します | 22 | 40 | 36 | 40 | 40 |
GPU計算電源 | 4.3tf | 9.2TF | 6.0TF | 6.0TF | 6.0TF |
コアクロック | 1550MHz | 1800MHz | 1310MHz | 1172MHz | 1172MHz |
メモリインターフェイス | 128ビット | 256ビット | 256ビット | 512ビット | 384ビット |
メモリ帯域幅 | 224GB/s | 448GB/s | 288GB/s | 384GB/s | 326GB/s |
ダイサイズ | 158mm2 | 251mm2 | 232mm2 | 438mm2 | 360mm2 |
プロセス | 7nm TSMC | 7nm TSMC | 12/14nmグローバルファウンドリー | 28nm TSMC | 16nmff tsmc |
シリコンリリース日 | 2019年 | 2019年 | 2016年 | 2013年 | 2017年 |
将来のすべてのハードウェアが並んでいるので、可能な限り多くのキットを特徴とする比較ポイントから始めましょう。しかし、まず第一に、これらは次世代のゲームプレイテストのようなものではないことを強調しましょう。GPUの使用率は、次のゲームの波で大幅に変化することを期待すべきです。ここでやろうとしているのは、同様の賢明なワークロードでGPUをストレステストすることです。そのために、IO Interactiveは、Xbox One XバージョンのPC同等の品質設定を私たちと共有しましたヒットマン2、2160p解像度で実行されます。 1080p、1440p、および2160pの解像度にわたって6.0TF GPUとローエンドナビのすべてにベンチを付けました。また、調整されたRX 5700 XTのUHD結果も含めました。以下のベンチマークからわかるように、ここに興味深い結果がいくつかあります。
最大のポイントは、4.3TF Naviが、生の計算力の明らかな欠如とその巨大なメモリ帯域幅の不利な点にもかかわらず、私が積み重ねた6.0TF GCNカードのすべてを上回ることができることです。明らかにそれは包括的な勝利ではありませんが、RX 5500 XTのバランスをとろうとする最善の試みにもかかわらず、帯域幅は低すぎる可能性があります - 残念ながら、私がよく理解していない理由で、AMDのNavi GPUは本当に好きではありませんGDDR6モジュールを過度にかけているため、バランスを是正するためにできることはあまりありません。
興味深いことに、2160pのXbox One Xは、調整されたローエンドNaviよりも小さくても大きな利点がありますが、特に魅力的だと思うのは、9.2TFチューン付きRadeon RX 5700 XTに対してスケーラビリティがどのように見えるかです。 2.2倍のコンピューティングアドバンテージにより、ハイエンドNAVIカードはパフォーマンスの92%をさらに92%提供します。私の理解では、ロックハートは1440pでXboxシリーズXが4Kで提供するものを提供することになっていますが、ここで見られるスケーラビリティに基づいて、これを達成するために解像度を低くする必要があります - おそらく1080pから1440pの間の中間点で。これはおそらく機能する可能性があります - 1080pの4.3TF Naviは、4Kの9.2TF Naviに対して30%のリードを依然として指揮しています。
ヒットマン2:コンソール設定/TAA
次のテストケースに進むと、コンソールのID Tech 6ゲームが中設定で実行されているPCバージョンと同等であると確信しています(そして、それらがまだ見ていることを強調する必要があります素晴らしい、たとえ私たちが高くてもウルトラで走っていなくても)。繰り返しますが、同じコンテンツを実行しているXbox One Xと、2160pで9.2TFチューニングされたRadeon Rx 5700 XTの両方を考慮することができます。
ここでは、Hitman 2で経験したことと全体的に同様の結果がありますが、RX 5500 XTは、Resolution Ladderを拡大する際にGCNベースの6.0TFライバルに対して1080pのパフォーマンスリードを失います。繰り返しになりますが、Xbox One Xは、Hitman 2と同様に2160pで同様のパフォーマンスの利点があります。繰り返しますが、制約付きメモリ帯域幅がここで問題であるかどうか疑問に思う必要があります。
Hitman 2と同様の結果も、2つの調整されたNavi部品間のスケーラビリティを見てみると観察されます。このシナリオでは、9.2TF RX 5700 XTが所有する2.2倍の計算上の利点は、93%のパフォーマンスの増加につながります。ただし、今回は1440pの解像度で、4.3TF RX 5500 XTは4Kで実行される5700 XTよりも速く同じコンテンツを実行しますが、1080p対2160pのパフォーマンスデルタは率直に言って大きくなります。さまざまなゲームエンジンが解像度のラダー全体でさまざまな方法でスケーリングされているようですが、5500 XTがここの低解像度でどれだけ速いかを見ると、将来の低解像度コンソールが実際に配当を支払うことができるかどうか疑問に思い始めます。
Wolfenstein-新しいColossus:Medium、TSSAA
ここでのメイン分析ピースの最後のベンチマークは、Remedyのコントロールに焦点を当てており、以前のテストで見たスケーラビリティの種類が単に翻訳されないワークロードがあることを示しています。 6.0TF GCNカードに反して、4.3TFチューニングされたRadeon RX 5500XTフォールズは、パフォーマンスの観点から劇的に不足しています。比較的古代のハワイに拠点を置くR9 390が、最新のグラフィックスAPI -DX12とVulkanを使用していることを考慮して、これらのテストのいずれかと同様に行うことができたことは特に驚くべきことです。 Tahitiデザインに基づいた第1世代のGCNカードは、一部のDX12タイトルで非常に不十分なパフォーマンスを示しているように見えることがわかりましたが、R9 390はほとんどすべてのテストで美しく保持されています。また、他の場所で非常にうまく機能したときに、微調整されたRX 5500 XTを包括的に最もよく見るために、少し謎のままです。
とはいえ、Naviカード全体のスケーラビリティは比較的一貫性があります。実際、1440pのRX 5500 XTは、2160pで動作する9.2TF RX 5700 XTとパフォーマンスの点でポイントフォーポイントであり、フルHD解像度では予想通りのフレームレートの利点があります。紙の上では、次世代のゲームのために4つのTeraflopコンソールを起動するプラットフォームホルダーの概念はほとんどばかげているように思われますが、ここでの数字は、解像度を減らすという考えと解像度のみが報われる可能性があることを示唆し続けています。
コントロールの場合、RX 5700 XTを通じてさらに多くの周波数をプッシュすることができ、コンピューティングパフォーマンスを最大10.2TFにしました。これに興味がありました。なぜなら、ソニーがこの数値を目指して、潜在的な40の計算ユニットが完全に有効になっているチップから可能なパフォーマンスの絶対的な最大レベルを取得することを示唆しているからです。 RX 5500 XTはこれを行うことに特に満足しておらず、パフォーマンスの隆起は単に努力する価値がありませんでした。 1440pで実行される4.3TF調整RX 5500 XTは、わずか5.3%です。
コントロール:中、TAA
ページの上部に埋め込まれているビデオに表示されているように、そして実際には追加のベンチマークあなたはこの記事の2ページに隠れていることがわかります、Navi Architecture全体でのスケーラビリティの運動は、非常に一貫した結果をもたらします。ハイエンドの同等物の2160pに対して1440pの間のパフォーマンスのデルタは、タイトルごとにタイトルによって異なりますが、数字は4つのTeraflopコンソールが機能する可能性があることを示唆しています。ただし、1440pの将来のロックハートコンソールは、想定的な9.2TF PlayStation 5にはるかに緊密な結果をもたらすことです。しかし、それがポイントかもしれません - Microsoftのより広い戦略を見ると、PlayStation 5に対するネタバレ製品は、XboxシリーズXから販売を盗もうとするよりもはるかに理にかなっています。
しかし、私たちはまだあることを考慮する必要がありますたくさん次世代のコンソールについては知りません - 私が以前に言及したデザインの「重要なニュアンス」。まず第一に、アーキテクチャの基礎としてRDNA 2を明示的に確認することができました。ハードウェアでアクセラル化されたレイトレース機能とVR(可変レートシェーディング)は別として、ここでテストしたPC部品と比較して、アーキテクチャは他にどのように進化しましたか?真実は、私たちは単に知らないということです。それに加えて、クラシックコンソールの「シークレットソース」の概念もあります。より具体的には、プラットフォームホルダーがデザインに焼くハードウェアレベルのカスタマイズです。
それに加えて、私の同僚のジョン・リンネマンが彼で議論したように、私たちはあなたが解決後の時代と呼ぶかもしれないものに迅速に移動するという基本的な考えがありますスイッチでのメトロレッドデューの分析、彼は、Switchからの720p画像が、最終世代のコンソールで実行されている同じゲームの720p画像よりもはるかに高い画像を提供することを実証しました。スイッチは、もちろん、メトロが、はるかに能力の低いGPUで実行されているにもかかわらず、ゲームが視覚的アイデンティティを保持する方法の最も説得力のある例の1つである、スケーラブルなグラフィックスがどれほどスケーラブルであるかの魅力的な例です。
最後に、画像の再構築技術は、NvidiaのDLSS AI Upscalingが4分の1のネイティブ解像度から非常に印象的な結果を生み出すことができるようになるまで品質を向上させています。学習ベースのAPI、DirectMLは、非常に良いものを生成しますForza Horizon 3のAIアップスケーリング3。これまでのところ、ハードウェアでアクセラレーションされたディープラーニング機能に関するヒントはありませんでした。 Nvidiaだけが完全に活用するハードウェアを持っている場合、Microsoftがこのテクノロジーを開発すると信じること。
GPUテクノロジーの進歩、全体的な画質の主要な適応としてのネイティブ解像度のスケーリング、およびスイッチで目撃されたグラフィックスのスケーラビリティの超大物の例は、ロックハートがエントリを配信するロックハートが並んでいるという議論があるという議論があります - 実際に機能する可能性のあるレベルのコンソール。小さいプロセッサとより少ないRAMで節約できるお金はたったお金しかないため、価格設定が重要になります。たとえば、PS5が約100ドルから150ドルのパフォーマンスとコストで約2倍の市場に出て、ロックハートは議論に勝つのに苦労するかもしれません。確かに、経済学がうまくいかない場合、マシンがまったくリリースされることはないかもしれません。
また、そのようなマシンをマーケティングすることもかなりの課題であると言うのも公平です。ナビテラフロップの概念が最終世代のGCNテラフロップとほとんど関係がないという理由だけで、プラットフォームホルダーはマシンの新しい波のパフォーマンスメトリックとしてテラフロップを避けると本当に思っていました - すべてのテストは、ナビが非常に能力があることを示しています。しかし、それにもかかわらず、MicrosoftはXboxシリーズXの重要なマーケティングメッセージとして12TFをまっすぐに進みました。
しかし、おそらくこのようなマシンのアイデアに関する最大の懸念は、あらゆる種類の技術的ベースラインが次世代のエクスペリエンスをアーキテクテクティブする開発者を制限する可能性があることです。 Xbox One SおよびPlayStation 4 Proで実行されている特定のタイトルに影響を与えます(時には非常に深い)。ただし、ここでのテストは、実際には本物が提供するものの非常に大まかな球場近似と見なすことができますが、スケーラビリティの基本概念はチェックアウトしているようです。次世代の価格設定は明らかに懸念を引き起こします、多分、より価値指向のコンソールは、市場が必要とするものです