のリリースCrysis Remasteredより近くに引き寄せられ、今日、私たちはほんの数ヶ月前に可能性があるとは信じていなかったコンソールバージョンの技術的な機能を明らかにすることができます - リアルタイムのレイトレースの反射の実装。コンソールゲームで?本当に?以下の埋め込みビデオをチェックアウトして、Xbox One Xで動作しているこのテクノロジーを確認することで、追跡にカットできますが、巧妙な最適化を介して、ソフトウェア駆動型のRTが見つかったということです。CrytekのNeon Noir DemoMicrosoftとSonyの強化されたコンソールに最適化されており、非常に印象的に見えます。
これは、Crytekがハードウェアに最先端の視覚機能を提供する傾向を継続しています。のためにCrysisはスイッチでリマスターされました、Crytekとパートナーの開発者Saber Interactiveは、Svogi -Sparse Voxel Octree Global Illuminationを介した実際のリアルタイムのグローバル照明を使用してゲームを劇的に再照明することに感銘を受けました。実際、Svogiは、表面が光の跳ね方を近似することを許可しました。これは、それ自体が通行する光線の形です...スイッチで走ります! Crytekのソフトウェアレイトレースリフレクションは、そのテクノロジーの拡張として機能し、プレーヤービューの周りの鏡面反射をカバーしています。
それは計算上高価で、特定の点で制限されていますが、全体的なプレゼンテーションに非常に間違いなくプラスの影響を与えます。金属表面とガラスは、正確な反射を生成します - スクリーン空間に存在しないオブジェクトでも。ゲームのさまざまなカットシーンに見られるように、非常に微妙で印象的な効果は、ナノスーツ自体にマッピングされるRT反射を介して提供されます。制限?最初は、このテクノロジーは非常にGPU集約型であるため、拡張コンソール(PS4 ProおよびXbox One X)にのみ実装されています。各マシンのバニラバリアントはRTパーティーに招待されていません。第二に、レイトレースオプション(パフォーマンスと解像度/品質モードもあります)を選択した場合、解像度はダイナミック1080pに刻まれています。
Crytekがコンソールでこれを可能にする方法は印象的な偉業です。しかし、それはいくつかのスマートな最適化を必要とするものです。最初は、レイがプレーヤーの周りの構造を追跡し、限られた半径内で動作します - また、それらはまた、より低いレベルの幾何学的精度でレンダリングされます。反射自体も四半期の解像度でレンダリングされますが、効果は、各フレームの2つの異なる「フィールド」を切り替えるために、インターレーススタイルの効果のおかげでより高い忠実度です(最終プレゼンテーションでは注目に値しません)。文字や変形可能なメッシュのような肌のオブジェクトもレイトレースされていません。これは、PCで見つかったハードウェアアクセラレーションのレイトレースのドメインであり、サポートされていないGPUを持つ人にもCrytekのソフトウェアRTをサポートします。
Crysis Remasteredのコンソールバージョンを見ると、RTがこの効果がゲームでレンダリングされる唯一の方法ではないため、レイトレースの反射がタイトルの全体的な視覚メイクにどのように統合されるかを見るのは魅力的です。必要に応じて、標準のスクリーンスペースリフレクション(SSR)がプレゼンテーションに進出し、平面反射と同様に、シーンを2回効果的にレンダリングします。これらの手法は両方とも、たとえば、レイトレースをまったく特徴としていない水反射に使用されます。
Crytekは、9月16日にリマスターされたCrysisの発売のために最終機能とポリッシュをロックしています。ゲームのすべてのコンソールバージョンを発売に近づけることを保証できます。PCスペシャリストのAlex BattagliaがPCゲームでルールを実行しています。しかし、私たちがこれまでに見たことに非常に感銘を受けたことで、最終コードを把握するのを待つことができません。