ハードウェアの加速レイトレースを使用してゲームを使用して最初に市場に到着してからほぼ1年が経ちました。RTテクノロジーの使用が勢いを増し続けており、ハードウェアサポートがソニーとマイクロソフトの次世代コンソールに焼き付けられていることは明らかです。しかし、CrytekのNeon Noir Demoのデビューは年の初めに眉をひそめました - 私たちがここで見ていたのはソフトウェア-Vega 56によって配信され、まだ非常にパフォーマンスがあるように見えます。私たちはこのデモを公開リリースに先立ってテストしており、結果は興味深いものです。
その中心に到達するために、このデモはDirectX 11を利用し、特定のレイトレースハードウェアを必要としません。むしろ、このバージョンのレイトレースリフレクションは、Crytekの成熟したスパースボクセルOctreeグローバルイルミネーションテクノロジーを新しいスピンで活用し、拡散照明を生成できるシンプルなバージョンのシンプルなバージョンを提供しながら、コーントレースとして知られる技術を介してトレースされます。ただし、この手法には制限があります。移動/肌のアニメーションオブジェクトをキャプチャするのに苦労しており、それが生成する鏡面反射はピクセルの精度ではありません。
ネオンノワールが登場する場所です。VoxelConeトレースとキューブマップからの情報の上に、ネオンノワールはレイトレースの幾何学的な反射を上に注入しました。この幾何学的な光線トレースは、デモで見られるフライングドローンのような移動オブジェクトを処理し、ピクセルの正確な反射と実際に自己反射を可能にします。
これは、DXRやVulkan APIのレイトレース機能を使用しない完全にソフトウェアベースのソリューションであるため、NvidiaのチューリングアーキテクチャのRTコアなど、これらのAPIの利点を使用することはできません。開発中。 DX11を介してComputeシェーダーで実行されると、これは、より近代的なGPUで機能することを意味します。ただし、Battlefield 5や地震2RTX、レイトレースは、物事を高速化するための専用のハードウェアなしで計算用語で高価です。
Neon Noirは、言及することが重要なパフォーマンスを維持するために、多くのスマートショートカットを作成します。最初は、三角形で作られたオブジェクトが実際にレイトレースされている距離です。デモでは、これは明らかに制限されています。トライアングルレイトレースの反射の限られた距離は、より長いショットでより明白であるため、遠くまで遠く離れたオブジェクトは、キューブマップまたはボクセルコーントレースによって反射が処理されます。
最適化の2番目の領域は、表現される反射のタイプから発生します - より粗いが、それでも反射的である表面は、それらについてレイトレースの反射を取得しません。パフォーマンスを維持するために、より多くの鏡のような反射のみが維持されます。これは、反射をより鏡のような表面のみに制限することにより、戦場5の低い設定と中程度の設定がどのように機能するかに似ています。
もう1つの最適化は、オブジェクトのより詳細で低いポリゴンバージョンを使用することにより、特定のオブジェクトがどのようにトレースされるかです。デモには反射された弾丸のケースの狂信的なショットがありますが、もう少し詳しく見て、シェルケーシングが実際のオブジェクトよりも反射の丸みがはるかに少ないことを確認できます。さらに深い速度の向上は、再帰的反射がどのように処理されるかから生じます:あなたが望むなら、反射の反射。デモからわかる限り、ここではシンプルなキューブマップが使用されます。これは、このタイプの効果がハードウェアアクセラレーションでも実行するのが難しいため、完全に理解できます。
明らかな最適化の最終領域は、レイトレースの反射がレンダリングされる解像度から来ています。 Neon Noirはウルトラと非常に高品質のプリセットで出荷され、前者は四半期解像度の反射を選択します - 例として4Kシーンのネイティブ1080p。非常に高いシフトはさらに低い解像度に下がり、おそらく8分の1のネイティブ解像度と同じです。ここではフィルタリングが重く、正確なカウントを困難にしますが、パフォーマンスを向上させるために使用される手法は理にかなっています。
Neon Noir、DX11、Ultra vs High
それをすべて締めくくるのは、デモの基本資産が執筆される方法です。閉じた通りは、ここでCrytekが選択したレンダリングセットアップを好む移動オブジェクトのほんの一握りです。開発者と話をして、レイトレースについてのプレゼンテーションを読むことから、アニメーションまたは移動オブジェクトの表現を更新することは、それ自体が非常に高価になる可能性があることを知っています。 GPU。
しかし、最終結果はまだ非常に印象的であり、特に超RTが有効になっている場合、動きは素晴らしく見えます。デモのために作られた環境は、実際に説明されている画面外の情報を持つ力の素晴らしいショーケースです。これらのネオンサインと水たまりはすべて反射で表示され、カメラが動くときに消えない - これは標準で間違いなく起こるでしょうスクリーンスペースの反射。
Neon Noirは見栄えが良くなるだけでなく、このページのベンチマークの広大な範囲が示すべきであるため、うまく動作します。ウルトラ設定で1440pで、RTX 2070スーパーとRTX 2060スーパーは、ほとんどのデモで60fpsラインの周りにハングアップし、RTX 2060はそのすぐ下にあります。画面が地面のシェルのように反射面で満たされるため、これらの場合に最大のディップが発生します。 NvidiaのアッパーエンドGPUをそのミックスに追加すると、RTX 2080は、罰するシェルケーシングシーンを見たとしても、ベンチマークのすべてのポイントで60fpsを超えるスーパーを実行します。
AMDの結果は、特にRadeon 7がRX 5700XTによってパフォーマンスが発生している場合、NaviがGCNを大幅に上回る場合、やや不可解です。 Nvidia Pascalでさえ、Vegaに対して小さな利点があるようです。多くのゲームでは、GTX 1070はVega 56によってアウトクラスされていますが、CrytekのRay Tracing Demoは、最も低い1%のスコアで同じ平均フレームレートを見ています。
レイを非常に高い設定に落とすと、アーキテクチャ全体によろめきの違いが見られます。大規模なチューリングプロセッサは、RTX 2070スーパーで表されるように、パフォーマンスの約15%の上昇を見ていますが、RDNAはウルトラよりも非常に高い設定を利用して19%のブーストを大きく見ています。パフォーマンスが向上したとしても、RTX 2070 SuperおよびRX 5700 XTの通常の候補者は、非RTゲームでの通常のショーと一致しないパフォーマンスの根本的な違いを示しています。要約すると、私の意味では、特定のアーキテクチャは他の人よりもこのスタイルのレイトレースに適しているということですが、この手法は間違いなくnvidiaハードウェアを古く、新しいものに好むようです。ほんの少し。
最終的に、ここでの結果は好奇心が強いため、レイトレース全般の将来についてはすべて不思議に思います。 AMDのRDNAテクノロジーは、今後のNAVIカードまたは実際に次世代コンソールでレイトレースハードウェアサポートを取得すると、このようなタスクでどのように機能しますか? API、メソッド、ドライバーはそこで異なるため、これらの結果から投影できることはあまりないでしょう。
しかし、この形のレイトレースの反射をサポートするクライエンジンテクノロジーの基本的なアイデアは非常にエキサイティングです。 Crytek自体によると、近距離の周囲の閉塞と影をサポートするために拡張することができます - それはCrysisリメイク開発者が取り組んでいることを心から願っています(そして最近のテクノロジートレーラーで強く示唆されています)。しかし、より短い用語では、このテクノロジーがDXRまたはVulkan Rayトレースに移植され、さらに速く実行できるようにすることを本当に望んでいます。
それまでの間、概念の証明として、ネオン・ノワールのデモは魅力的です。 Crytekは、まともなパフォーマンスのためにEntryレベルGPUとしてGTX 1070またはVEGA 56を推奨しますが、DX11に基づいているため、実質的に手渡さなければならないもので実行する必要があります。それをチェックしてください、それは魅力的なデモです - おそらくレイトレースプレゼンツの課題に対する完全なソフトウェアソリューションではありませんが、確かに非常にパフォーマンスがあり、印象的なデモであり、比較的控えめなグラフィックスハードウェアに良い結果をもたらします。