実行できますかCrysis? Crytekのエポック制作のリリースが市場に登場してから13年が経ちました - そして、いくつかの点でそれはまだ現代のPCハードウェアをモンスターすることができます。しかし、今では、ゲームは、ワットメーターをかろうじて悩ませている電力消費を備えたモバイルプロセッサを使用して、ハンドヘルドコンソールで再生可能です。それで、港はどれくらい良いですか?最適下の最終世代のバージョンと比較して、元のエクスペリエンスと一致する可能性がありますか?
漏れた材料の多くが作られていますCrysis Remastered- 否定的なファンの反応により、Crytekはさらなるツールのためにゲームを抑えます。ただし、スイッチバージョンは、元の7月23日のリリース日に到着し、プレイの最初の10分間から到着すると、その理由が簡単にわかります。利用可能なコードとCrysisのシステムの完全な複雑さに基づいて、ここで提供されたものよりも優れたポートを想像することは困難です。障害がないわけではありませんが、Crysisはコンソールハイブリッドにグラフィカルにスケーリングするために巧みに改造されています。また、SwitchのARM Cortex A57をブレッチポイントに押し上げます。それは驚くべき、魅力的なポートですが、問題がなく、厳密に言えば完全ではないというわけではありません - PS3およびXbox 360ポートに欠けているアセンションミッションはまだここにあります。
Crytekと開発者パートナーSaber Interactiveを見てみる際の基本から始めましょうもっている配達。スイッチで、Crysis Remasteredは、時間的アップスケーリングを使用して動的解像度を使用します。ピクセルカウントは、720pがゲームプレイ中に経験する平均解像度であることを示唆しています。忙しい状況では、540pなどの解像度をカウントしましたが、これは特にドッキングモードでは特に一般的ではありません。もちろん、解像度はPortableで720pでキャップされていますが、ドッキングしたときにこれよりわずかに上にジャンプすることもできます。開発者からの情報に基づいて、完全な動的解像度スケーリング範囲はドッキング中に540pから900pであり、モバイル構成では400pから720pに低下し、Crytekは460MHzの「電源」GPUモードに傾いています(ほとんどのスイッチで使用される一般的な384MHzから上昇ゲーム)。主なポイントは、画質は悪くないということです - それは手付かずではありませんが、ID Tech 6ポートなどで見られる重くぼやけたプレゼンテーションよりもはるかに優れています。ウィッチャー3そしてウォーフレーム。
視覚機能セットにはいくつかの顕著な省略があります(これは結局本質的にモバイルポートです) - ナノスーツのような要素のジオメトリが削減され、レイ層の体積光源と視差閉塞マッピングの排除がありますが、劇的なものがあります。アップグレードも。 Xbox 360とPlayStation 3 CryEngine 3ポートは、Crysis Remasteredの基礎となる基盤であることを理解していますが、スイッチバージョンがいくつかの点で大幅に良く見えることは明らかです。最初の主要なシフトは照明から生じます。表面には、元のゲームと比較して時刻に微調整され、材料の品質 - 特に間接的に照らされた金属とプラスチックに役立つ画像ベースの照明の導入があります。ただし、ここで最も重要で驚くべき追加は、Svogiとしても知られているまばらなボクセルベースのグローバル照明です。
本質的に、グローバルな照明は通常、ほとんどのゲームでは事前に計算または「焼き」あります。代わりに、Svogiは、周囲の閉塞と間接的な光の両方のバウンスの両方を提供するリアルタイムのグローバル照明システムを提供し、最後の世代のポートと実際にPCのオリジナルにある照明を簡単に覆うリアリズムの基準を提供します。 Switchでこれを見るのは驚くべきことですが、私が理解しているように、Svogiは非常にスケーラブルです。その変換の責任者チームによると、このシステムの実装はスイッチ上で非常に低い解像度で実行されますが、サイズを削減するためにデータ形式を最適化するための最適化を中心とした主要な最適化作業は、距離光線をオクトリーに追跡し、より小さなカーネルを使用することができます。当然のことながら、これは精度を低下させ、より目に見える光の漏れや光の波打ちにつながる可能性がありますが、それでも驚くほどうまく機能します。おそらく、PCおよびその他のコンソールリリースはより高い精度を使用します。
これはおそらく最も重要な改善です。エンジンの最新のイテレーションからのハイエンドのクリーエンジン機能を裂け目に導くことを約束しているのはCrytekであり、ハンドヘルドプレイであっても完全に武装し、スイッチで動作します。それを超えて、残りの照明ではより微妙な調整が見られます。時間の微調整は、PCで行われるよりもスイッチで太陽がずっと早く昇る暴行などのミッションで見ることができます。一般に、ほとんどの変更は、よりドラマチックな見た目ゲームを作成するように設計されているようです。これは、元のPCバージョンで利用可能な多くのMODと同様です。さらに重要なことは、新しい照明モデルは、PlayStation 3および360のリリースについては言えないオリジナルのPCバージョンに似ていることです。そのバージョンは、強い花と青い色のグレーディングに大きく依存しています。全体を通して、それは私の好みのためにオリジナルから遠く離れすぎている、冷たくて過酷なゲームです。 Crysis Remasteredはその意味での大規模な改善であり、より没入感が高く、自然に照らされた環境が本当にポップします。
ポスト処理スイート全体も強化されています。オブジェクトごととカメラのモーションブラーは、以前のコンソールリリースよりも高いサンプルカウントで無傷のままです。 PCバージョンは別の手法を使用します - 動的オブジェクトとカメラの回転にモーションブラーのみを適用しますが、プレーヤーの動きではないため、スイッチはすべての改善を提供します。使用されるボケの深さ(特に鉄の光景で)も非常に印象的です。これは、元のリリースとゲームの最終世代バージョンの両方で改善されています。
裂傷が設立されたもう1つの重要な柱は破壊です。アイデアは、あなたの行動に基づいて、木、茂み、建物全体が相互作用し、バラバラに壊れているということです。ビデオゲームが現実的な物理学を提供するために並外れた長さになった時代に戻って、裂け目の破壊は非常に印象的な要素であり、戦闘を強化し、いくつかの驚くべき瞬間を可能にしました。印象的なことに、すべてがスイッチで無傷ですが、すべての機能が提供されているという事実は、いくつかの妥協があることを意味します。ほぼすべてのスケールでオブジェクトとビルドは、リアルタイムでバラバラになる可能性がありますが、これはフレームレートに瞬間的なドロップを引き起こします。ありがたいことに、これはすぐに消散するので、それは大したことではありません。破壊可能な建物なしで裂け目を想像することはできないので、パフォーマンスヒットする価値があります - そして、そのわずかなCPUリソースにもかかわらず、スイッチは依然として最終世代のコンソールフレームレートを追い越すことに成功しています。
これらの機能を3つの使用可能な1.0GHzモバイルコアだけでSwitchに配信する際に、さらに妥協もあります。ヤシの木や他の植物相を爆破すると、枝はすべてのショットに反応しますが、これらの相互作用はスイッチで時間式であり、メインレンダラーよりも低いレートで更新されます。その結果、ツリーを降ろすと、やや途切れ途切れに見えます。それに比べて、ゲームのPCのオリジナルバージョンと最終世代のコンソールバージョンでさえ、フルフレームレートでこれらのインタラクションを更新します。しかし、私たちは葉のテーマを抱えていますが、この点で密度が元のPCゲームにはるかにまばらな最終世代のコンソールのリリースよりもはるかに近いことを見るのは良いことです。あなたが望むように。
シャドウレンダリングに関しては、予想通り、より高い設定を備えたPCのオリジナルと比較してシャドウマップの忠実度は減少しますが、シャドウフィルタリングのクリーエンジンの方法はここで1日を節約し、遠くのカスケードでさえ清潔で人工物がない。私は今でも使用されたフィルタリング技術に起因する小さなボケの形を使用するのが大好きです。これは、これらの影を目の当たりにする自然な柔らかさを与えるため、低解像度のシャドウマップを処理するための素晴らしいアプローチです。懐中電灯の影もゲームにありますが、PS3およびXbox 360バージョンと同様に、何らかの理由で最初の段階には存在しません。 2つの懐中電灯を使用すると、各ビームが環境から影を落とす方法に感謝しています。 Parallax Occlusion MappingもSwitchで削除されていることをすでに述べています。Crytekは、これにはモバイルモードには多すぎるパワーが必要であるが、将来のパッチのある時点で戻ってくる可能性があることを示していますが、ドッキングされたプレイのみです。
それを超えて、もう1つの重要な変更は水レンダリングにあります - Crysis Remasteredは、CryEngineの新しいバージョンで紹介されたDX11クラスの水シミュレーションにジャンプし、結果として水面自体がより視覚的に心地よくなります。驚くべきことに、計算上の高価な平面反射は、世界の反射のためにもまだ使用されています。ただし、水中エリアのレンダリングは、元のPCバージョンと比較して顕著なヒットを取得しました。基本的に、海の下にある岩と植物は完全に欠けており、代わりに空の砂質の広さを残しますが、水の苛性層には、泳いでいるときに見ることができる目に見えるカットオフラインも示しています。あなたは必ずしもクライシスに水中で多くの時間を費やすわけではないので、それは大きな損失ではありませんが、見たいと思っています。
おそらく、Crysis Remasteredの最も顕著な側面は、Nintendo Switchでこれまでに見たすべての不可能なポートの中で、膨大な数の技術的なカットバックで作業しなければならないという感覚はあまりありません。もちろん、その一部は、基本的に基本的に、ベースゲームは現在13歳であり、変換は9年前のPS3/Xbox 360コードに基づいているという事実にかかっています。しかし、重要なのは、リマスターが一時的なアップスケーリングと動的解像度、および実際のリアルタイムのグローバル照明を含む最新の最先端のレンダリング技術で改善されたことです。解像度のドロップは別として、モバイルとドッキングされたプレイの唯一の違いはシャドウマップの品質です。それでも、ハンドヘルドモードでの忠実度の低下はそれほど問題ではありません。
これらはすべて、分析の最終的で重要な側面、パフォーマンスに私たちをもたらします。 CrysisはCPUで非常に重いです - それは常にそうでした。ありがたいことに、開発者は最終世代のコンソールポートにアクセスできました。このポートは、主に単一のコアで動作していたゲームを移動して、利用可能な6つのハードウェアスレッド(またはPS3の場合はスパス)を活用しました。とにかく、これにはまだ3つのCPUコアを使用して同じワークロードを提供するために、スイッチで広範な最適化が必要でした。閉塞カリング - 基本的に、そもそもレンダリングされることからわからないオブジェクトを削除する - は、最終世代のコンソールのCPUタスクでしたが、SwitchではGPUに移動しました。他のタスクは、SwitchがPS3およびXbox 360のわずか512MBに対して約3.5GBの使用可能なメモリを持っているという事実によって単純に増加しました。
それでも、CPUの制限を打つことは、特に物理システムをそのペースを通して置きながら複数の敵AIを関与させるときにパフォーマンスに影響を与えます。当然のことながら、これは、たとえば、2番目のミッションの村など、ゲームが常にCPUで重くなっている地域ではほとんど明らかです。これが起こったとき、20代の低さでフレームレートを予想し、時には裂け目のほとんどがパックされた戦闘シーンでさらに低くなります。そうは言っても、モーションブラーとトリプルバッファリングの使用は、影響の一部を軽減しますが、ここで改善が見られることを望んでいます。ミッション4で、私は実際にゲームがしばらくフリーズできることに注目しました - Crytekは、これはCPUパフォーマンスとは無関係のバグであり、次のパッチで修正されると言います。
しかし、最も重い戦闘シナリオ以外では、Crysisは実際にはかなりうまく動作します。拡張機能セットとリアルタイムのグローバルイルミネーションシステムがあっても、ゲームのXbox 360とPlayStation 3バージョンを上回ることができます。アクションの多くは毎秒30フレームで再生され、繰り返しになりますが、パフォーマンス全体は、ドッキングされているかハンドヘルドモードでも同じです。 Crysis Remasteredは、ほとんどのシナリオでCPUに制限されており、スイッチのアームコアは、ドッキングされているかモバイルモードでも同じ時計で実行されます。ただし、最適な条件で実行する場合でも、問題があります。フレームレートキャップは、実際には30fpsではなく31fpsです。それはほとんど重要ではないように聞こえるかもしれませんが、30fpsが開発者の選択である理由は、新しいフレームが他のすべての画面の更新と同期していることです。
物事が立つと、12番目のフレームごとに余分なフレームが追加され、フレームレートが概念的に高くても、これは歓迎されないst音を追加します。これは、パフォーマンスが一般的に非常に貧弱だったため、ほとんど気付かれなかった最後の世代バージョンの裂傷の人工物であるようです。ただし、同じシナリオがスイッチにあることは少し残念です。 HomeFront the RevolutionやCrytek自身のようなCryEngineタイトルハント:対決Consoleで30fpsを配信します - そしてCrytekは、ここで問題を調査していることを教えてくれます。全体として、パフォーマンスISAミックスバッグ:それは例外的ではありませんが、Crysis Standardsで完全に再生可能であり、Crysisゲームの他のどのコンソールリリースよりも遠い視力が優れており、最悪の場合でも、Switchの他の例と同等です。不可能なポート」。
ビジュアルを超えて、Crysis Remasteredはスイッチ独占機能にも傾いています。このゲームは、ジャイロの照準を完全にサポートし、ショットをより簡単にダイヤルできるようにします。このゲームは、正直なところ、一般的に驚くほどうまくコントロールしています。 Crysisは、マウスとキーボードを中心に設計されたエクスペリエンスですが、ジャイロの照準とスナップターゲティングの導入は、これらの問題を軽減するのに役立ちます。予想どおり、ゲームは元のコンソールリリースと同じ基本インターフェイスを保持します。スーツのパワーは肩のボタンにマッピングされます - アーマーとステルスモードを切り替えることができます - 速度モードと階段モードは、スティックのより長いプレスにマッピングされます。最後の世代のCrysisゲームで行ったのと同じように、Aを押し続けることにより、強度モードを介してより高くジャンプします。私には少し奇妙に思えたことの1つは、歩行速度がゆっくりと思われることですが、スピードモードはスーツのパワーを排出し、本質的に次の出会いに駆けつけます。それはまったく正しいとは感じません。
したがって、この時点で、Crysisが実際にリマスターしたものの明確な絵がありますはオンスイッチ。それは間違いなく、これまでにリリースされたゲームの最高のコンソールポートです - 少なくともXbox OneとPS4兄弟が到着するまで。 Xbox 360とPS3に対して積み重ねられているため、最高の画質があり、全体的なパフォーマンスが大幅に向上し、最も印象的なビジュアルが大幅に向上しています。はい、PCのオリジナルの機能がまだ欠落しており、視差閉塞マッピングをドロップするのは残念ですが、Crysisのヴィンテージを考慮しても、ゲームのスイッチポートの基本概念は、ここに追加された新しいクリーエンジン機能を考慮する前であっても、まだ非常識に思えます。簡単に言えば、ポーティングチームは素晴らしい仕事をしましたが、基本的には、元の開発者もそうでした。元のゲームのリリース以来、多くの人々は、Crysisが目を見張るものにすぎないことを示唆していますが、私は違った感じがします。今日でも、これは素晴らしいアクションゲームです。
何よりもまず、Crytekは範囲の概念を釘付けにしました。 Crysisは、探索するための巨大なマップを備えていますが、そうですないオープンワールドゲームであり、これは基本です。これは、広い線形のデザインの例です - 始まりと終わりは固定されていますが、勝利への道はオープンエンドです。これは、ナノスーツの特別な機能と相まって、各小競り合いにどのようにアプローチするかに多くの柔軟性を可能にします。それはステルスとアクションですが、その間のすべてであり、機能します。ステルスと射撃はまだ素晴らしい気分ですが、物理学、破壊、豊富な車両とアイテムを追加することで、プレーヤーのツールボックスが拡張され、途中で多くの創造性が可能になります。コアゲームデザインの体系的な性質のおかげで、アイデアを試してみて、すべてがうまくいくことは満足のいくものです。
より直線的なデザインにもかかわらず、Crysisはそれぞれのマップを、私がこれまでプレイしたオープンワールドゲームよりもよく使用するようにしています。 Far Cryで環境を横断するとき、ほとんどの領域は最終的には単なる窓のドレッシングです。彼らはあなたの戦略を考慮せず、ゲームにほとんど影響を与えません。これはCrysisの場合ではなく、基本的にそれを特別なものにしているのです。正直なところ、これは表面をひっかくだけですが、ポイントはこれです - 裂け目自体は今日でも古典的な経験であり、スイッチの制限があっても、絶対にチェックする価値があります。