ルールは変化しており、コンソールの設計の性質は根本的に進化しており、新しいゲームマシンを構築する際のコア設計の制限に関する推定を再評価する必要があります。 MicrosoftはXboxシリーズXを明らかにし、そのモノリシックケーシングはXbox One Xのボリュームのほぼ2倍を持っています。権力の完全な世代の飛躍が実際に来ていますが、これを提供するには、既存のコンソールデザインが基づいているコア財団の深い再評価が明らかに必要でした。
ゲームコンソールは通常、リビングルームのメディアキャビネットに簡単に収まる小さなリビングルームに優しい箱として定義されています。寸法は世代ごとに異なりますが、フォームファクターの基本的な性質は今までありませんでした。 XboxシリーズXをまとめると、バランスがシフトします。その明らかな報道でGamespot、Microsoftは私たちに「Mathを実行する」ように頼みます - シリーズXはXbox Oneの8倍以上の強力であり、Xのパワーを2倍にしますが、Scorpioプロジェクトよりも3年後に発売される製品でそれを達成する課題は課題です。取るに足らないものではありません。
問題の一部は、プロセッサ製造技術がMicrosoftの野望とともにステップが増加していないことです。正確な画像であると仮定すると、E3で見た7nmチップは、Xで見られる16nmチップとほぼ同じ物理サイズです。トランジスタ密度が2倍になる可能性は低いため、パフォーマンスを向上させるための主要なルートは頻度であり、その多くはその多くです。クロックスピードを増やすと、パフォーマンスが向上し、シリコンからの価値が向上しますが、押し出すほど、必要なパワーが増えます。そして、必要な電力が多いほど、熱を生成する熱が増えます。熱散逸の観点から革新を必要とします。
そして、それはほぼ確実ですなぜXboxシリーズXは非常に大きいです。 Xbox One Xに積み上げられたときに、メインボードまたはコンポーネントに付随するコンポーネントのサイズに大きな違いを期待していません。私が期待しているのは、消費電力の非常に大幅な増加、さらに冷却の大きなアップグレードです。かなり挑戦的なサーマルを管理するための解決策。同じテクノロジーに基づいてAMDの最新のPC GPUに見られる消費電力の種類に基づいて、Xbox One Xの2倍のパワーをXboxシリーズXを引くのを見ることはまったく驚かないでしょう。
これはすべて、マイクロソフトが次世代時代の最も強力なコンソールであると信じているものに役立っています。以前はアナコンダのコードネーム(プロジェクトScarlett Umbrellaの下で)で知られていました。目的は、内部ターゲットとしての12テラフロプスのコンピューティングパフォーマンスで、発信Xの腕前を常に2倍にすることでした。 Microsoftは、パフォーマンスのリーダーシップをコアゲーマーにとって非常に重要なものと見なしており、Xbox One X(実際にはPS4 Pro)が、コミットされたゲーマーがプレミアムエクスペリエンスのためにより多くを支払うことを確立するための成功した試験としてです。
Microsoftの弓には別の文字列があります - ロックハートとして知られている4TFスカーレットコンソールは、同社が話していないことは、私たちの知る限りではキャンセルされていません。ロックハートは紙の上で弱く見え、それに伴ういくつかの避けられない制限がありますが、最高レベルのパワーとパフォーマンスには特定の価格タグが付いており、主流に優しいコンパニオン製品が必要になるため、開発されました。シリーズS、誰か?最終的に市場に来るかどうかは、PlayStation 5の価格設定とパフォーマンスに要約されると思います。
ここで、そして今では、それはすべてシリーズXに関するものであり、システムが能力を持っていることについてまだ曖昧さがあります。生のテラフロプスだけで「数学を行う」場合、新しいコンソールは確かに、Xbox OneとXとのMicrosoftの述べられた比較に基づいた12TFマシンです。ただし、同様のワークロードでのパフォーマンスを扱っている場合、 Navi Architectureの改善は、以前のGCN技術よりもテラフロップに多くのパフォーマンスを提供します。私たちのテスト9-10TF NAVI GPUは、他の新しいアーキテクチャ機能が作用する前であっても、Xbox One Xに対して必要なパフォーマンスの倍増を提供できることを提案します。
私は、MicrosoftにシリーズXとの現在の世代の乗数比較について明確にするよう依頼しましたが、同社はここで正確な数字にコミットすることを拒否しました。しかし、私たちの情報は、GPUが実際に12TFであり、ほぼ確実に十分な供給された漏れがあることですWindows Centralこれをバックアップします。 E3でリリースされたプロセッサ画像とケースのサイズのサイズを組み合わせたプロセッサ画像に基づいて、非常にクロックされた2.0GHzであっても、ジョブを完了するには48の計算ユニットが必要だったため、非常に注目に値します。 Radeon 5700 XTを介して、今日で最も有能なNavi GPU。そして、その48 Cu割り当てそうしないでしょう冗長性を含めます。ここでは、さらに4つの非アクティブ化されたCUが生産ラインからの収量を増加させると予想されます。 Microsoftは、Xbox One Xを使用して6テラフロップGPUをどのように配信したかについて、以前に私たちを驚かせました。シリーズXの同様のイノベーションの見通しに魅了されています。
Microsoftがここに落ち着いた最終的な構成を見るのを本当に楽しみにしています。システムセットアップの2つの重要な側面は、コンソールデザインの合理的な制限として現在知っているものを超えてプッシュされています。より大きな - そして、これは新しい7nm製造プロセスからの重要な成果です。
また、AMDのNaviベースのGPUで見られるものよりもかなり高い周波数を示唆します。これは、通常のGenマシンで状況を逆転させます。領域と周波数の両方を増やすと、ホームコンソールで見たものを超えて消費電力を押し上げます。第1世代のPlayStation 3の測定値は、現在、ゲームプレイ中に209Wの消費電力チャートの上にあります。既存の、一見既存のgpusについて私たちが知っていることに基づいて能力が低いRadeon RX 5700シリーズは、シリーズXケーシングのサイズは言うまでもなく、新しいコンソールが300Wを超えて移動するのを見て驚かないでしょう。そのことを念頭に置いて、マシンがXbox One Xと同様の音響プロファイルを持っているというMicrosoftからの保証は大歓迎です。
シリーズXのパフォーマンスについてさらにヒントがあり、おそらくマイクロソフトによるハードウェアと今後のライバルの差別化ポイントを示す試みがあります。同社は、「特許取得済みのVRS」テクノロジーを説明しています - VRSは可変レートシェーディングを意味します。このテクノロジーの背後にあるアイデアは非常に単純です。画面のすべての領域が、人間の知覚自体が完全なものとはほど遠い場合、レンダリングで同じレベルの精度を受信する必要があるのはなぜですか?コントラストの低い領域、またはモーションブラーで重いシーンの正確なレンダリングを行うことができ、違いを伝えるのが難しいでしょう。
VRSは、Nvidia Turing GPUのハードウェアレベルですでに実装されており、Wolfenstein:The New ColossusとSupportがサポートしています。Wolfenstein:Youngblood、どのようにチューニングするかによっては、パフォーマンスが約10〜15%増加します。これは1つのユースケースシナリオであり、明らかにフレームレートへのバンプの有効性は、コンテンツに応じて動的に調整されます。そうは言っても、それは、テクノロジーとアートの方向性がより映画の外観に向かって動いている方向にリアルタイムのレンダリングが動いているのに適しています。繰り返しになりますが、Teraflopsメトリックは実際のパフォーマンスと実際に集計するものではありません。優れたアーキテクチャからのブーストと、その上のVRからの利益を届ける必要があります。コンソールベンダーがロードマップから将来のAMDテクノロジーにアクセスできるため、これは氷山の先端かもしれません - ハードウェアアクセレレイトレースが確認されていますが、まだ驚きがあるかもしれません。
Microsoftが特許取得済みの技術を主張しているにもかかわらず、VRSがPlayStationよりも優位性となる程度も今のところ空中にあります。 VRSのXboxレンディションは、PCスペースの互換性のあるハードウェア用に設計された今後のDX12実装に基づいている可能性が非常に高くなります。ただし、特許がコンソールの競合他社をロックアウトする程度は不明です。 VRSは、Vulkan Graphics APIを使用して2つの出荷されたゲームで実行されるハードウェアをすでにサポートしているため、明らかにMicrosoft専用ではありません。次に、これはVRSが明らかにDX12ドメインに限定されていないことを示しています。 Microsoftからもっと待つ必要があります。これがどのように揺れ動くかを確認する必要があります。そして、同様に、会社がダイナミック入力遅延などのテクノロジーについて語っています。とらえどころのある音AMDのアンチラグ、 しかし)。
詳細については、公開でも共有されていましたが、そのほとんどはすでに知っています。 GDDR6メモリは公式に確認されています。これは本質的にオープンな秘密でした。E32019スカーレットは、メインプロセッサの隣にG6モジュールを配置したことを明らかにしています。額記憶の記憶は最新の公開では確認されておらず、E3アセットはこの領域に曖昧さを導入するために邪魔にならないようです。Windows Centralの16GBフィギュアそのレポートでは非常に可能性が高いように思われますが、E3ビデオは、さまざまな能力のG6モジュールに投げ込まれ、水域を多少泥だらけにしています。
最新の公開では、最大8K解像度の出力と120Hzの制限も再確認されました。特定のゲームがシリーズXの120FPをターゲットにし、コンソールをハイエンドマルチプレイヤーゲームの競合に導き、PC eSportsファンに受け入れられる選択肢となる可能性があります。 8Kディスプレイをネイティブにサポートすることを目的とした特定のゲームがあるかもしれませんが、開発者がさまざまな解像度を選択したり、動的解像度のスケーリングテクノロジーを受け入れ続けたりすることを期待しています。前に述べたように、一時的なスーパーサンプリングを含む技術により、ネイティブディスプレイの解像度でのレンダリングの概念は、2013年の現在のマシンよりもはるかに優先度が低くなります。また、次世代のGPUがより多くの馬力を提供することを覚えておく必要があります。 Smart Upscaling '、さらに良い結果を生み出します。機械学習機能も重要な役割を果たす可能性があります。
Microsoftが確認された最後の仕様ポイントは重要なものであり、これは確かに新しい情報です。私たちは、新しいXboxのソリッドステートストレージテクノロジーが整っていることを知っていましたが、私たちが知らなかったのは、それがどのように実装されるかでした。究極のパフォーマンスのためのオーダーメイドのソリューションを見ていますか?これは、メインボードに直接統合されたSSDモジュールを意味します。現実には、PCで使用されているNVME標準がシリーズXでジョブを完了するようになりました。フィルスペンサーI/O速度の40倍の改善を挙げています。
Xbox Oneのハードドライブから比較ポイントが利用可能であると仮定すると、シリーズXの帯域幅が1.6GB/sに帯域幅の増加を検討しています - Xbox Oneの場合は2.4GB/sに上昇する図60MB/sのXのI/O帯域幅は基本番号です。それをシーク時間の完全な除去(ハードドライブの周りに移動する物理的な頭はもうありません)と組み合わせることで、実際に荷重時間の除去に近いはずです。少なくともこの点で、コンソールは元のルーツに近いものに戻ります。私たちの希望は、「プラグアンドプレイ」コンソールゲームの元のコンセプトに近いものが戻ってくることです。
NVMEの確認には、パフォーマンスが妥協しないユーザーアップグレード可能なストレージ用にルートが開かれているという点で、二次的な利点があります。 SSDは依然として高価ですが、コストは劇的に低下し始めています。シリーズXには、追加のNVMEドライブを追加するためのスペースが確かにあります。問題は、Microsoftから「公式」ドライブアップグレード「カートリッジ」が認定されたSSDSを使用して「カートリッジ」を表示するか、標準のNVMEドライブが機能するかどうかです。後者のアプローチは、ユーザーに柔軟性と潜在的にコストが低くなる可能性がありますが、標準以下のドライブが在庫SSD仕様と一致しない可能性も導入します。とにかく、ニュースは良く見えます。ストックシリーズXドライブは素晴らしいパフォーマンスを持つ必要があり、拡張可能なストレージへのドアは何らかの方法で開いています。
私たちはまだ打ち上げからほぼ1年離れているので、答えるべき質問はまだたくさんあります。価格設定もその1つです。シリーズXプロセッサのサイズは、それ自体でかなりのコストを表しています。これは、ソリッドステートストレージ、GDDR6メモリ、革新的な(そしておそらくコストのかかる)冷却ソリューションなど、他の高価な部品を考慮する前です。実際、ボックスだけのサイズを増やすだけで、製造と世界の送料が増加します。従来の知恵は、コンソールはパフォーマンスと避けられない妥協とのバランスをとるということですが、ここにはシリーズXがこれを破壊するという強力な証拠があり、最先端の技術をできるだけ多くのコンソールボックスに入れることを推進しています。Phil SpencerはEurogamerで記録されています彼は「価格のためにパフォーマンスを犠牲にする」ことはないと言っています。
確かに、特にシリーズXの場合、それは真実です。それはおそらくゲームの変化するボリューム販売の変化に変換されませんでしたが、同社はXbox One Xを介してSpecsのリーダーシップから計り知れないほど利益を得ています - および主要なタイトルがレッドデッドリデンプション2Microsoft Hardwareで最高の体験を提供しています。これは優れたPRのほぼ継続的なソースですが、繰り返しますが、仕様のリーダーシップにはコストがかかり、XはランチのPlayStation 4 Proよりも100ドル高くなりました。スペンサーは、Xbox Oneの状況を除外しました - それほど能力の低いマシンで競争以上の充電 - しかし、シリーズXのコストが499ドル未満のコストを念頭に置いてビルドコストを念頭に置くと信じるのは難しいと思います。そして同様に、私はそれがコストがかかるのを見ることができませんもっとPlayStation 3は599ドルの発売災害を念頭に置いています。
現実には、2020年の休暇中に少なくとも2人の次世代コンソールが到着し、価格が調整され、バンドルが売り込まれ、価値が微調整される場合があります。両方のプラットフォーム保有者は、399ドルがユーザーにとってスイートスポットであることを知って戦いに参加しますが、コンソールのパフォーマンスの真の世代的な飛躍は、充電せずに達成するのが難しいという決定を下したことです。問題は、誰がそれを支払うのかということです。ユニットごとの補助金を介してユーザーまたはプラットフォーム保有者ですか?
それまでの間、私は非常に重要であり、デジタルファウンドリオーディエンスの耳に音楽であるべきだと思う明確で重要なメッセージが1つあります。 PS4とXbox Oneは、コンソール自体の未来が疑わしい時代に発売され、PS360世代で見られるプラットフォーム保有者からの膨大な投資を繰り返すことができませんでした。罰し、長期にわたる世代の後、両方のコンソールベンダーは、明確で明らかな妥協を伴う比較的保守的なデザインを提供しました。シリーズXでこれまでに見られたすべての兆候は、PS3とXbox 360の明らかなことで見たスワッガーの種類に戻ることを指します。
それを念頭に置いて、シリーズX-そしてほぼ間違いなくPS5-は、今回の楽観主義と自信の基礎の上に構築されています。次世代のデザインでは、CPUのパフォーマンスに妥協はありません。高速のPC部品のカスタマイズされた演出を取得しています。一方、PS5 GPUは謎に包まれている可能性がありますが、シリーズXに適応症が当てはまる場合、Microsoftは2019年にNAVIパートAMDが発送したよりもパフォーマンスが高く、機能が豊富なコンソールGPUを開発しました。現在のものよりもはるかに大きくなり、予想よりもコストがかかる場合がありますが、このレベルの電力をゲームの主流のハードウェアに置くことは非常にエキサイティングです。技術的な奇跡は、その制限にもかかわらず現在の機械から達成されました - そして、その後継者が表す可能性はおいしです。