E3をきっかけに、Sonyは高品質の4Kバージョンのトレーラーを送信し、PlayStation 4 Proがどのように設定されているかについて、より詳細で詳細な見方をすることができます。チェッカーボーディングや一時的な注入などのテクノロジーは持続し、すべての場合において、結果は印象的です。そして、これらのテクニック、またはそれらの進化したバージョン - は、ために設計されたゲームのコンポーネントである可能性が高いため、それは良いことです。次コンソールの生成。さらに、それが意味するのは、新しいPlayStationまたはXboxを「True 4K」コンソールとしてマーケティングするか、開発者にPixel-Countsを最大限に最大化するようにプッシュすることは、最良のアイデアではないかもしれないということです。
それで、なぜこれが事実でなければならないのでしょうか?結局のところ、1080pの解像度はPlayStation 4世代の標準となりました。コンソールが接続されているディスプレイの大部分で1:1ピクセルの一致があり、PS5が到着するまでに4Kが新しい標準になります。確かに、店頭でテレビが利用できるテレビに関しては、すでにそうです。しかし、これは、PS1からPS2への移行以来、ピクセルカウントの最大のGen-on-genの増加を検討するという不快な現実を導入します。グラフィカルパワーの巨大な世代の飛躍は、21世紀の初期には一般的でしたが、最近では利益はより細いです。
そして、それは、Leap 4Kが実際にどれほど広大であるかを念頭に置いて問題です - ほぼすべての以前のコンソール生成で見られる解像度の増加と完全に対立するジャンプです。実際、ピクセルカウントへのブーストは実際にありました削減10年以上の間、一般的な傾向としてのGen-on-Gen。 PS2からPS3は高解像度へのジャンプを見ましたが、これはまだディスプレイの駆動に必要なGPUが必要なピクセルの量の3倍のブーストを表しています。 PS4の1080p標準は、PS3の720pで2.25倍の増加を表しています。次の移行で同じ増加が適用されていた場合、2880x1620の解像度をターゲットにしています。これは、4Kフラットパネルが要求する地域のわずか56%です。
GPUS AMDのパワーに基づいて、将来の製品のロードマップがヒントを示すものに基づいて、PlayStation 4のグラフィックパワーの6倍の増加は、次世代コンソールで考えられます-8倍本物ストレッチ、および処理能力のこの球場の増加は、一般的にコンソールのパフォーマンスのGen-on-Genの飛躍を定義する一般的なしきい値です。ただし、以前の移行を見ると、「True 4K」に優先順位を付ける危険性は、これらの追加のGPUリソースの多くがピクセルのペイントを使用することであり、グラフィカルな忠実度の実際の跳躍を提供するのに専念する力が十分ではありません。それは実際、コンソールハードウェアの新しい波に関連する新しいエクスペリエンスを定義する上で重要です。
それまでの間、GPUをシステムの残りの部分に期待するものとコンテキストに入れましょう。コンソールの新しい波が現在のマシンよりもはるかに有能なCPUを備えていると合理的に仮定できます - 実際、Xboxチーフフィルスペンサー次世代については、CPUとGPUのパワーの間のリバランスとしてすでに話をしており、60fpsへのドアを開き、おそらく120Hzのディスプレイのサポートを受けています。今日の30FPS PS4 Proエクスペリエンスが明日のPS5 60FPSタイトルであると仮定する場合、フレームレートを2倍にすることで、解像度の向上や追加機能の導入を検討する前であっても、余分なGPUパワーのかなりの部分がすでに話されていることを確認してください。視覚的な品質や特徴の世代的な飛躍を真に提供します。 Ryzenは、30fpsではるかに現実的で没入型の世界をシミュレートすることで展開することもできますが、それでもそれらをレンダリングするにはGPUリソースが必要です。 4K画面で8.3mピクセルを保護するとき。
これらすべてを念頭に置いて、ソニーの最新の「スマートアップスケーリング」テクニックを見ると、次世代ゲームの開発者がPixelのGPUパワーの方法であまり消費せずに適切な世代の飛躍をもたらすことができる方法についての貴重な洞察が得られます。 - プッシング。のようなものが提供する4K出力を見ると死の策略、スパイダーマン、Tsushimaの幽霊そして、私たちの最後のパート2では、私たちが本当に見たい視覚的品質へのその高さの観点から、次世代を実際に意味することを確実にするための基礎があることは明らかです。
Insomniacの時間的注入技術は、ネイティブ1440pレンダリングを4Kスクリーンに値するプレゼンテーションに変換するという驚異的な仕事をしています(Ubisoft's's名誉のためにとBluePoint's巨像の影同様に印象的です)ゲリラゲームのチェッカーボードテクニックは誰にも負けません。一方、最後の私たちパート2は、時間的安定性とエイリアシングのほぼ完全な除去が優れた画質を提供するのに大いに役立つことを思い出させます。コア解像度は、見栄えの良いゲームの1つのコンポーネントにすぎないことを思い出させます。 TLOU2は1440pのゲームであり、間違いなく高解像度で走っているのはクリーンに見えますが、GPUの電力がどこに向かっているのかを知ることができ、取引が明らかに価値があることを否定することはできません。
また、ゲリラゲームとコジマプロダクションのデシマエンジンでのコジマプロダクションのプレゼンテーションを見てみる価値があります。これは、2160pの出力がどのように達成されるかを概説し、ベースコンソールの1080p画像を示す品質の例であるPro 1512p出力(チームが最も高いチームがプッシュする可能性が最も高いネイティブ解像度)およびチェッカーボードの結果とともに。 16倍のスーパーサンプリング(!)で実際の2160pレンダリングに対して積み上げられたゲリラのエンジニアは、詳細を複製するという点で非常に近づき、シャープネスに妥協するだけです - トピックチームは、以前にデジタルファウンドリと話し合いました。 GuerrillaがPS4 Proでこの種の画質と「Bang for the Buck」を作成できる場合は、より強力なハードウェアで提供できる強化された技術について考えてください。
そして、これらの結果は比較的わずかなハードウェアリソースで達成されることを覚えておいてください。 1080pのレンダリングからPS4 Proの4K出力への計算のみで効果的にスケーリングするには、帯域幅が24%増加し、512MBのRAMが24%増加し、驚くべき成果です。また、スマートアップスケーリングソリューションの観点から今日見ているものは、今後の改善されたテクニックがある旅の中間のステップに過ぎない可能性があることを覚えておく価値があります。結局のところ、PS4 Proのチェッカーボーディングは、キルゾーネシャドウフォールのマルチプレイヤーセグメントで最初に見られた再注射技術に一部基づいており、そのピクセル数の半分に基づいてネイティブフレームバッファから1920x1080出力を外挿しました。 Pro Developmentから得られた経験は、より豪華なGPUリソース、より多くの帯域幅、およびより多くのRAMと組み合わされているため、この世代にさらに多くのことを期待する必要があります。
もちろん、ここでプラットフォームホルダーが直面している主な課題は、Sonyのファーストパーティから見られた結果の種類が、すべての開発者にとって全面的にアクセス可能であることを保証することです。 Proは当初、多くの開発時間を要求することなく、ゲームメーカーに4Kディスプレイサポートを提供するように設計されていました。ただし、Guerrilla GamesやHousemarque(真剣に、PS4 ProでResogunをチェックしてください)などの優れたチェッカーボードソリューションには、適切に実装するのに数か月かかりました。一方、あまりにも多くのプロタイトルがネイティブの解像度を1440pまたはその後にプッシュすることに固執しているのに対し、Xbox One Xはより多くのゲームをネイティブ4Kにより密接にプッシュする力を提供しました。純粋な馬力は、これらのスマートアップスケーリング技術の実装よりも操作が容易であり、対処する必要があるものであることが判明しました。
Mark Cernyと彼のSonyチームがPlayStation 5を建築し続けているため、これは私たちが対処することを望んでいる素晴らしい問題です。概念の証明として、エンジニアリングチームは、出力解像度と仕事を成し遂げるために必要なGPUパワーとの関係を混乱させるという点で、PS4 Proを真の成功として振り返ることができます。実際、PlayStation 4 Proで開拓されたテクニックの多くは、さまざまなタイトルでXbox One Xに展開され、大きな力の利点がある場合でも、チェッカーボードや時間的スーパーサンプリングなどのテクノロジーには、動的解像度のスケーリングなどのより確立されたテクニックに加えて、演奏する役割。問題は、プラットフォーム保有者が、ProのIDバッファーのように、オーダーメイドのハードウェアにより多くのシリコンを投資すべきか、それとも開発者に作業を任せ続けるべきかどうかです。 4Kディスプレイは、PlayStation 5の寿命内の標準であるため、エンジンの統合の点では困難であり、シリコンレベルでのさらなるハードウェアサポートが配当を支払う可能性があります。
それで、これは、次世代のゲームが4Kで実行されるべきではないことを主張していることを意味しますか?明らかにそうではありません。たとえば、Forza Motorsportフランチャイズをご覧ください。ターン10は、ネイティブの解像度でのランニングに誇りを持っています。精度、きれいなライン、そして手付かずのプレゼンテーションは、シリーズのDNAの重要な部分であると考えています。これは、ゲームに対する開発者のビジョンの鍵です。しかし、現在の世代での60fpsのレンダリングと同様に、それは開発の非常に初期の段階でテクノロジーに組み込まれた設計目標であり、妥協が行われます。しかし、同様に、この世代はまた、多くのスタジオがより写真のように現実的で映画の美学に移行し、特に私たちの最後のパート2が示すように、ネイティブレンダリング解像度の重要性はそれほど顕著ではありません - そしてこれは一種の美学は、スマートアップスケーリング技術と美しく統合できます。
ここでの私の観点からの大きなポイントは明確です - 次世代のハードウェアの設計とマーケティングは、ネイティブの解像度によって実際に定義されるべきではありません。これは、Xbox One Xを使用したMicrosoftのマイクロソフトにとっての差別化の重要なポイントでした。高価な新しいテレビ購入を最大限に活用しようとしているハードコアニッチを目指した製品のための製品は、機械の新しい波には推進された主流の魅力が必要になります。 PlayStation 4から8000万を超える売上。ディスプレイのアップグレード自体は、もはやエクスペリエンスの焦点ではなく、4K画面には、ネイティブの解像度のレンダリングに集中する必要なく、より効率的に対処できます。そして、それは順番に、より深い質問への扉を開きます:まさに何は次世代?新しいハードウェアをシフトする新しいアイデアは何ですか? SonyとMicrosoftが思いついたものを見るのは魅力的ですが、これらの目標を達成するために、チェッカーボーディング、時間的スーパーサンプリング、動的解像度などのテクノロジーには大きな役割があります。