仕上げラインが見えています。 Project CarsがPlayStation 4とXbox Oneの完成した記事になるまで1日しか残っていません。わずかにマッドスタジオが60fpsの釣りをしながら各プラットフォームをできるだけ強く押し進めているという感覚がありますが、PS4もXbox Oneもこのフィギュアに完璧なロックを取得していません。しかし、その一連のオプションを考えると、どのレースセットアップが私たちに最高のフレームレートを与え、エンジンは最も壊れやすい場所はどこですか?
最終的な小売リリースが手に入ると、Project Carsの初期インストールの重量は、各コンソールの約19.5GBです。デフォルトの状態では、これはオリジナルでテストされたビルドのサイズと正確に一致しますハンズオン-PS4の1日の817MBパッチはHDDプロファイルを増加させ、バージョン番号を1.01まで上昇させます。 Xbox Oneでは、より小さな482MBのアップデートも必要です。また、どちらのプラットフォームで更新が完了するまで、ソロモードで1つのトラック以外のものをプレイすることは不可能です。
今後の対決で、プロジェクトカーのビジュアルをより深く詳しく調べるつもりですが、特定のポイントは今のところ言及されています。第一に、Xbox Oneは、テクスチャフィルタリングにおいても好奇心の強い利点を保持しています。静的画面では、PS4の道路が近接してぼやけていることが示されています。それに加えて、私たちは以前と同じようにPS4に同じモーションブラーの効果を見ており、動きのオブジェクトはその背後に異常なバンドを生成しますが、Xbox Oneのぼかしはより洗練されています(更新6/5/15 8:16 PM:少し怒っています言うPS4アーティファクトは、その抗拡張の追加の時間成分であること。更新1.01でも、これらはプロジェクトカーが最後に動作しているのを最後に見たときから変わらない2つの領域であり、同様に、PlayStation 4は影のレンダリングで質の高い利点を保持しています。
パフォーマンスの面では、ゲームには高いポイントと低いポイントがあります。どのモードをプレイするか、どのようにレースをセットアップするかに応じて、プロジェクトカーは問題なくクリーンな60fpsにヒットするか、涙で30代半ばに転落します - これは最高をプッシュするときに非常に最悪のシナリオです車の数と雨天。まず、キャリアモードを介して、わずかにマッドスタジオが意図した方法で物事をプレイします。ここには、トラックを事前に決定するイベント、車の数、時刻、気象条件が事前に行われ、そのすべてがPS4とXbox Oneの間に公正なテストを設定します。
私たちの最初のシーズンは、RWD P30スーパーカーを備えたLMP1です。特に、車のカウントを20に制限しています。NurburgringやCircuit de Spaのようなトラックは、ここでは非常に大きくなります。私たちはラップを通り抜けます。すべての異常なフレームレートメトリックに関しては、結果は両方のプラットフォーム上で50〜60FPSの範囲内にあり、フレームタイムを可能な限り16.7msのターゲットに近づけるのに役立ちます。
必然的に、車の最初の休憩は、特にグリッドで20番目に始まるときに、記録上の低い読み取り値の一部をキューします。ただし、ポールポジションへの上昇は、60FPSサブFPSのDIPSの規則性を減らし、ノックオン効果は、フロントランナーに全体的に最もスムーズな再生を残すことです。これは控えめなテストですが、全体的にPS4はXbox Oneよりも早くこのピーク60fpsの数値にヒットし、ドロップやスクリーンチアに頼らずに長く保持します。
しかし、晴れた空が雨に変わると、両方のコンソールが気象効果の取り扱いにアキレスヒールを持っていることが明らかになります。土砂降りが大きいほど、60fpsからの低下が大きくなり、スイッチがレース中に発生すると軽くなりません。他のドライバーが見えないため、浸したブランドハッチサーキットの周りのクルーズでは、Xbox Oneで45fpsで最終的な曲がり角があり、PS4は50fpsの下端を取得します。そして、ピットストップとスタンドが見えると、この数はさらに低くなり、両方とも40-50fpsの範囲に低下しますが、涙のリズムはますます攻撃的になります。
ゲームのフレームレートのロックを解除するという決定は、複雑な祝福ですが、最終的にプレイ可能性に役立つものです。一方で、ゲームの傑出した天気効果がこの気を散らす人工物と手をつないで行くのは残念です。しかし、他方では、フレームタイムグラフのはるかに柔軟な読み取り値を検討しているため、フレームは負荷がかかっていても約25ミリ秒で出力できます。 V-Syncが従事しています。バランスをとると、これにより、ビジュアルが顕著なヒットを取得した場合でも、コントロールはよりスムーズになります。
これを参照ポイントとして、次にソロモードにジャンプして、ゲームの設定を手動で調整します。ここでは、すべてのポストエフェクトが関与して実行されます(デフォルトで無効になっているヒートヘイズとビネットを除く)、チェイスカメラは標準の80度に設定されていますが、自動車破壊物理学が有効になります。また、24時間のルマンサーキット(これが可能な場合は数少ないものの1つ)で車のカウントを45に押し込み、お好みの天気として雨を降らせます。
エンジンをこのような極端に押し込むことの副作用は奇妙なものです。ほとんどのレースでPS4とXbox Oneの間で見られる微分は消え始めます。ルマンにすべての車両が先に見えると、両方のコンソールがスタンドを通過するときにこの回路で約35fpsを潜んでおり、フレームレートはフィニッシュラインを越えるまで首と首のままです。 GPU側のPS4の強みを考えると、画面上の非常に多くの車でその利点に明白なトレイルオフがあります。この場合、CPUボトルネックは、2つのコンソールの間のこの分野の共通性を考えると、おそらく犯人です。
それに比べて、イモラやアズレ・コーストのようなトラックは、車のカウントがより少ない31に上昇し、天気効果が存在する場合でも、明確なPS4の利点を示しています。この場合、Sonyのプラットフォームは、30FPSラインを最悪の場合にしか一時的に視線しますが、Xbox Oneはそのすぐ下に滑ります。他の場所では、マージンはPS4を支持して15fpsと同じくらい幅であり、雨に使用される重いアルファ効果は、Xbox Oneがより顕著に座るのを見ます。タスクの規模が膨大であることを考えると、これは予想される結果であり、プロジェクトカーが他のコンソールレースゲームにまたがることのコンテキストでは印象的です。
このレベルの潜在的なパフォーマンスでは、純粋にこれらのまれな過剰のために、オプションの30fpsキャップが間違いなくうまく機能します。悲しいかな、わずかに狂ったスタジオは群れを提供しますポストエフェクトは切り替えます、これらが実際にゲームのパフォーマンスに与える影響はかなり最小限です。上記のテストは、すべてのオプションが無効になった後の2fpsでのブースト平均を示しています。私たちの見解では犠牲は価値がありません。ゴッドレイ、ブルーム、水滴などの画面空間の影響などの人目を引くエキストラは、ゲームの天気の影響を大きく増加させ、それ以外の場合は利益が小さいです。ただし、いじくり回す必要があると感じた場合、好みが有効になるためには(保存後)ゲームを再起動する必要がある効果が必要であることは注目に値します。
全体として、Project Carsの最終コンソールビルドは、キャリアモードのレースで60fpsにヒットするように装備されていると言うのは公平ですが、これの一貫性は天気の環境で大きく落ちています。私たちの最初の実践と同様に、大雨は依然として50fps以下の最も大きな滴の原因ですが、透明な空のレースはターゲット60fpsにはるかに近くなります。また、Xbox OneがほとんどのシナリオでPS4のパフォーマンスレベルを一致させるのに苦労していることは明らかです。特に、Sonyのプラットフォームが通常しっかりとリードしているコンガの車が牽引されています。
PS4およびXbox Oneコンソールが実行されるための攻撃コースとして純粋に採用され、ソロモードでの結果も興味深いものです。 60fpsのロックは、各設定を自分で微調整する場合は保証されていませんが、提供されている自由は印象的であり、コンソールタイトルを歓迎しています。プロジェクトカーは、何よりもまずPCスペースで考慮される力ですが、これらのコンソールエディションを最大限に活用するというコミットメントは明らかです。コンソールのデュオがPCの非常に優れた設定と比較することは、すぐにカバーするつもりのものであり、各プラットフォームのゲームがどの程度密接にゲームを最適化したかを示すことになります。



