解像度は本当に重要ですか?

これは私たちを驚かせました。米国の世論調査官のニールセンが実施した調査では、今週、「より良い解決策」が、人々がその競争でPlayStation 4を購入した主な理由であることを明らかにしました。それは驚くべき、おそらく信じられないほどの結果でさえあり、私たちがより深く掘り下げたいと思っていたので、私たちはニールセン・ゲームのディレクターであるニコール・パイクに連絡し、サンプルのサイズと構成について尋ね、回答者がどのように彼らに与えられたかについて尋ねました回答。

Pikeは、レポートのデータは「Nielsenの独自の高品質のオンラインパネル」を使用して収集されたことを示しています。 2014年11月7日から11月12日までの間に、最初のデータの2つの波が収集されました。2番目は、2015年1月22日から1月27日まで数か月後に登場しました。各サンプルの人口統計学的構成の観点から13歳以上の約2,000人の10代と大人で構成され、6歳から12歳までの400人の子供でした。2番目の波は、13歳以上のさらに2,000人の10代/大人で構成されていました。

「調査後の生データは、現在の米国国勢調査データに基づいて米国の一般人口の表現を確保するために加重されました」とパイクは付け加えました。

ニールセンは明らかに、その世論調査に関してそれが何をしているのかを知っていますが、調査対象がどのように彼らの回答を選んだかに興味がありました。世論調査員は、(「より良い解像度」は1つだけでした)から選択する30の理由のリストをまとめ、次の質問が所有していた各システムについて個別に尋ねられたことがわかります。

「あなたは、あなたの世帯が次のビデオゲームシステムを所有していることを示しました。次のビデオゲームシステムを所有する主な理由は何ですか?各ステートメントに適用されると感じると感じるだけの数または少数を選択できます。」

それはすべて魅力的な読書になります。スペシャリストの報道機関の関連性が精査されている時代に、解決策の報道が一般大衆の意識にそれを作っただけでなく、購入意図を定義していることがわかりました。まだ現在のコンソールのリリースから1年後に問題と見なされました。明らかにこれは私たち自身の個人的な解釈ですが、私たちの見解は、解像度がPlayStation 4とXbox Oneの技術的能力を定量化する方法になったということです。 「コンソールAがコンソールBよりも強力であるかどうかはわかりませんが、ニールセンの30の理由の1つでしたが、解像度はマシンの異なる電力レベルに対処できるパラメーターであり、スペシャリストプレス - 私たち自身が含まれていました - それについて行きました。

ニールセンの投票は、マイクロソフトがブランドロイヤルティの恩恵を受けている一方で、「より良い解像度」のコンソール購入の背後にある動機付け要因についていくつかの驚くべき結果を投げかけています。

ある意味では、特にマイクロソフトにとっては厳しい状況です。2014年が進むにつれて、マルチプラットフォームのタイトル間のゲームプレイエクスペリエンスの意味のある差別化の問題がそれほど重要ではないためです。 Xbox Oneに登場する視覚的に侵害された720p/792pタイトルの量は、年が進むにつれて減少しましたが、900p/1080pの差は、提案された生の数学よりもはるかに顕著であることが判明しました。確かに、第4四半期に主要なタイトルが展開されたため、次のような重要なタイトルで解像度のパリティが見られました。GTA 5FIFA 15、運命と暗殺者の信条の団結。のような他のテントポールゲームでFar Cry 4そしてCall of Duty:Advanced Warfare、PS4は解像度の利点を維持しましたが、生のピクセルカウントは画質の最も重要な要素ではありませんでした(ただし、CODのマルチプレイヤー部分ではるかに役割を果たしました)。

解像度が実際に重要であるかどうかの問題は、Gamespotの最近のリアリティチェックビデ​​オでうまく調査されています。このビデオでは、Cam RobinsonがPS4、Xbox One、PCの3つのプラットフォームにわたって「ブラインドテイストテスト」を監督しています。 Far Cry 4とCODはここの主な例です。PS4とXbox Oneの間の解像度のあくびの割れ目にもかかわらず、参加している人の大多数が実際のゲームプレイ条件に違いを伝えることは非常に困難です。この場合に重要なのは、Xbox Oneでよく扱われているCODとFar Cry 4のRes Res削減の両方であるだけでなく、PS4と同等またはそれ以上のパフォーマンスプロファイルも持っていることです。 - レートの難しさは、解決よりも全体的な経験にはるかに多くの影響を与えます。

ロビンソンは、違いがより顕著になるタイトルを選択できたかもしれません - 720p対1080pメタルギアソリッド5:グラウンドゼロ、同じテストを見て楽しんでいたでしょうが、マルチプラットフォームのタイトルがどれほど近づいているかの指標として、ゲームは十分に選ばれています。 Xbox OneのCall of Dutyは、主に1360x1080で動作しますが、完全なHD PS4バージョンの動きに非常に近いように見えます。同様に、Far Cry 4はXbox Oneで1440x1080で実行され、Sonyコンソールで妥協のない1080pで再び実行されます。 PS4バージョンはきれいで、私たちの目にはより楽しいものですが、啓示的な程度ではありません。

GamespotのCam Robinsonは、解決策が盲目の味覚テストと呼ばれるものと重要であるかどうかの問題に取り組んでいます。それは見る価値がある素晴らしいビデオです。YouTubeをご覧ください

これらの2つのゲームの場合、画像が構築される方法と手段ほど重要なのは、ピクセルカウントではありません。 Advanced Warfareのキャンペーンは、柔らかくて映画のイメージを目指しており、後処理で重いです。 Far Cry 4は、ポストプロセスAAと、まだメモリに保持されている以前のフレームから巧みにブレンドされた追加の解像度をブレンドする非常に有望なアンチエアシング技術を使用しています。どちらのゲームも、ハードで幾何学的なエッジなどの従来のレンダリングの兆候を滑らかにすることを目的としたさまざまなテクノロジーを使用しています。どちらのタイトルも、2つではなく一方向にスケーリングするという点で、より先見的に考えています。アイデアは、上向きのアーティファクトが1つの軸でのみ明白であり、全体的な画質への影響を減らすということです。

しかし、開発者はより大きく考えています。主要な考慮事項としての解決を排除するために、または少なくともそれを軽減するために、現在のビデオゲームに見られるリアリズムに革命をもたらす可能性があります。それはまさに新しいアイデアでもありません。

「私たちの何人かが私たちが何をするのかについておしゃべりしていました...何できたStandard Defで次世代ハードウェアを使用した場合に行います。今、私たちは何ができますか?」基準、今FrostbiteのエンジニアであるAlex Fryは、2010年に私たちに話しました。 「興味深い質問。シェーダーの照明と品質、そしてあなたが得る全体的な画質は、生の解像度やポリカウントよりも多くカウントされます。」

2012年、当時のNvidia、現在はEpic Tech Guru Timothy Lottesです彼のブログで黙っていた非常に高いディテールビデオゲームアートが映画に見られるプレゼンテーションとどのように対立していたかについて。要するに、Blu-rayは1080pのビデオストリームを処理する可能性がありますが、ビデオゲームに対するピクセルカウントははるかに低いです。

「業界の現状は、超高ディスプレイの解像度、超高テクスチャ解像度、および超鋭いプッシュをプッシュすることです。私の意見では、より興味深い次世代メトリックは、720pでの超高エンドPCレンダリングのエンジンができることです。 DVD高品質の映画のようにリアルに見えますか?」

スケーリングは実際には問題ではありません。これは、プレゼンテーションの品質に影響を与えるピクセルポッピングやその他の時間的アーティファクトです。 Far Cry 4のHRAAは、ポストプロセスのアンチエイリアスと時間的スーパーサンプリングを組み合わせることにより、問題に取り組む試みです。このテクノロジーはまだ初期の頃ですが、結果はすでに印象的です。YouTubeをご覧ください

CGプロフェッショナル - ピクサーのテクニカルディレクター、クリスホーンを含む、現在、Oculus Vr- 計量:

「私たちは本質的にMSAAであることをします。その後、イメージを非常に柔らかくするレンズの歪みを行います(他の花/ぼかしなどの中で)。ペスト、そして私たちは私たちの画像からがらくたを反アリアします」とホーンは付け加えました。 「結局、それはまだ同じ結論です:ゲームのオーバーサンプル対映画。映画のresは十分なresであるといつも思っていました。ゲーマーに映画の美学を受け入れる方法はわかりませんが、それはすべきではありませんが、不可能になります。」

不可能ではありません。実際、それは起こっています。 Xbox Oneでの2013年のRyseなどのタイトルがあり、PlayStation 4's The Order:1886でドーンで準備が整った最近の努力により、同様の種類のアプローチの実用的な例があります。これらのタイトルはどちらも視覚的に明確な進化であり、良いニュースは、DVD品質や720pまでドロップダウンする必要がなかったことです。この順序では、ネイティブ1080pフレームバッファ(2.4:1のアスペクト比を使用してアップスケーリングを避ける)で見つかった生の解像度の約74%を使用しますが、RyseはフルHDピクセル数のわずか69%で優れた視覚結果を達成します。これらのタイトルはどちらも、解決トレードオフにもかかわらず、現在の各コンソールシステムの視覚芸術の頂点を表しているという強い議論があります。

Chris Horneが示唆したように、高度なアンチエイリアスと自然に柔らかい画像が重要です。高い周波数の詳細は視覚的な構成の焦点では​​ありません - 材料のレンダリング方法にはより自然なアプローチがあります。注文:1886は、他のフィルターと併せてMSAAアプローチホーンアドボケーターを使用していますが、RyseはSMAAポストプロセッシングの一時的な形式でもほぼ同様に機能します。解決は重要ですか?さて、Ryse on PCの最近のリリースにより、最終的にそのサブネイティブのフレームバッファーを完全な1080pと比較することができ、結果は勇気づけられます。

以下に表示されているのはもちろん圧縮ビデオですが、Xbox Oneの画質が保持されます。ご覧のとおり私たちで以前のカバレッジ。 2つのストリームの最大の違いは、画質ではなく、パフォーマンスにかかっています。 Xbox Oneは、フレームレートが遅くなるだけでなく、その画像が一貫性のない方法で提供され、さらにジャダーになります。しかし、Crytekの映画のように現実的なレンダリングへのアプローチは、あなたが重要なピクセルの量ではなく、あなたがそれらで何をするかではなく、最も説得力のある証拠を生み出します。

Ryseは、Xbox Oneで最も視覚的に印象的なタイトルの1つであり、このPCの比較が示すように、コンピューターバージョンと比較して解像度の低下にもかかわらず、その画質が維持されます。YouTubeをご覧ください

全体的な画質の最も重要な要因として解像度を削除することにより、両方のPlayStation4そしてXbox Oneゲームは利益を得ることができます。 GPUリソ​​ースは、他の場所でよりよく使うことができます。このアプローチを念頭に置いて、PCのリターンが減少すると予想されるかもしれませんが、4Kまで移動すると、超HDの映画コンテンツから期待されるものと同様の大きな改善が見られることに注意するのは興味深いことです。ただし、その飛躍を行うために必要な馬力はかなりのものです。

もちろん、すべてのゲームが映画のアプローチを使用するわけではありませんが、開発者は、より伝統的な形式のビデオゲームレンダリングであっても、解像度の微分を問題の少ないものにするためにまだ取り組んでいます。 Far Cry 4に戻ると、そのHRAAアンチエイリアシングテクノロジーは、アップスケーリングされたときに特に顕著に見えるエイリアシングの種類をターゲットにしています。ほとんどのポストプロセスAAフィルターはジャギーをうまく処理しますが、現在のフレームを考慮して、新しい画像が処理される際に不連続性につながることができます。ゲーム。 HRAAは、現在のレンダリングパイプラインの画像をアンチアリアするだけでなく、時間的アーティファクトにも対処しようとし、よりクリーンでより一貫した画像を生成します。静的な画像だけでよく見えるのではなく、動き回っています。

まだ長い道のりがあります。物事のより大きなスキームでは、現在のコンソール生成の初期の時代であり、Xbox OneとPS4が発売されて以来、視覚芸術の進歩は大幅に進行していますが、解像度の違いを軽減することで、Xbox Oneのスケーリングが改善され、Xbox Oneのスケーリングが改善されました。特定のタイトルに対するより重い後処理効果パイプライン。私たちはいくつかの有望な結果を見てきましたが、私たちはまだ森から出ていません。 Battlefield Hardlineは今月後半に720p Xbox Oneの解像度と印象的でない画質で発売されます。これまでにリリースされたのは、あらゆる兆候です。

しかし、これらのタイトルは外れ値であるはずであり、指は2015年を通じて、来年のNielsen調査の再実行が、コンソールハードウェアへの投資の動機付け要因と見なすことで、ゲーム体験の品質が十分に進歩することがわかります。それまでの間、おそらく調査データからの最大のポイントは、ゲームハードウェアから最も楽しいのはWii Uの所有者であるということです...