最後の世代のコンソールは運命を処理できますか?

更新25/7/14 12:40:フレームペースの問題 - ゲームプレイ中のジャダーとしての明示 - PlayStation 4およびXbox One Betasのために修正されました、そしてXbox 360とPS3がまだ問題を示していますが、それは最終ゲームで解決する必要があります。

PCバージョンはありませんまだ発表されていますが、DestinyのPlayStation 4バージョンは、Bungieの新しいDestiny Engineを最高の光で示していると言っても過言ではありません。これまでにコンソールで見られる最も印象的な動的照明とポストプロセスの効果のいくつかを生成することは、最終世代のコンソールが同等のエクスペリエンスを提供するのに本当に苦労することを示唆することができますが、Bungieはスケーラビリティを念頭に置いて新しいエンジンを構築しました、そしてそのコンソールのフラッグシップと一緒にPS3ベータ版のリリースは、その最後の世代の提供に対する高いレベルの信頼を示唆しています。

エンジンが今後のすべてのプロジェクトの岩盤と自信を持って説明されています次の10年間、The Destinyシリーズでさらに多くのゲームがこの技術を使用して最終世代のサポートを見ることは不明です。しかし、私たちはこれまでに示されてきたものから非常に説得力のあるスタートを切っています。 PS3バージョンは、ベータビルド(PS4の13.2GBに対して)の5.6GBのダウンロードで計量されており、Bungieが9月のすべてのポートが発売されるすべてのポートを最適化することを目的としていることを示しています。

もちろん、PS4の兄弟から明らかな削減があります。以下の比較ビデオのおかげで、スローモーションに並んで置くと、World Detailは著しく格付けされています。葉、岩、瓦bleの密度が低下し、これらの詳細の多くは、カスケードを介してPS3のより近い範囲でフェードインします。古いロシアの郊外を含む壁に沿った幾何学的要素も、PS3バージョンから完全に削除されます。それでも、シーン全体のジオメトリは2つの間の一致です。そして、敵のカウントでさえ最終世代のリリースでも支持されます。

Destinyベータ版は、PlayStation 3とPlayStation 4で比較されます。最高の視聴体験のために、HDの完全な設定を必ず選択してください。YouTubeをご覧ください

全体として、PS3のゲーム世界の配信は、驚くほどPS4に近いものです。ただし、ここでの重要な違いは可視性です。これは、特にステップエリアを最高速度でスズメに乗るときに、前者のレベルのスケーリングとポップインがより大きな問題であることが証明されています。 1024x624の内部解像度で実行され、強引なFXAAポストプロセスに裏付けられた画質は、PS4の原始的な1080p出力と比較して避けられないノーズダイブを必要とします。 PS3が合計ピクセルカウントのわずか30%を押し出しているため、プロセスにはるかに泥だらけの画像が作成されます。

それは犠牲ですが、他の地域で報われるものです。たとえば、ゲームの照明エンジンの一貫性は、ありがたいことにPS3で支持されています。湖と浸水した泥のトラックは、PS3とPS4の両方で全世界を正確に反映しています - 水シェーダーはPS4でわずかに改善され、より膨大な波と波紋をレンダリングします。不思議なことに、ダウンした敵と弾丸のトレイルは、水に反映されていない唯一の要素ですが、これは両方のプラットフォームに共通の特性です。一方、Destinyの昼夜のサイクルはPS3の削減もしますが、屋内での照明は光源の軸を介して単純化されています。

サブ720p解像度の後、PS3で次に最も目立つダウングレードは影の品質です。古いロシアオーバーグラウンドやタワーハブの屋外セグメントなどのサンライトエリアは、各ガーディアンの足に許容可能な柔らかい影を表示します。それはすべて屋内ダンジョンの周りに変わります。直接のスポットライトは、厄介なエイリアシングアーティファクトで影が表示され、フィルタリングは役立ちません。

これらのちらつきの乱雑な影は、間違いなくPS3バージョンで最大の目障りですが、それらの目撃はありがたいことに内部エリアに限定されています。一方、PS4の影はディザリングされており、それらのカバレッジは景観全体で完了しています。それに比べて、PS3はここで別のカットバックを作らなければなりません。葉やフェンスの周りでも日陰のパッチは、最終世代のベータ版で全体的に明るい風景を生み出すために完全に削除されます。キャラクターや建物は、少なくとも論理的には、大きな妥協はありません。

視覚レベルではほとんど変わらないがそのアルファ状態、PS4ベータは、その照明のいくつかの印象的な強化を達成しています。半筋の光線は、PS3に横断する跳躍を行うものの1つであり、船などのオブジェクトを通り過ぎると、月の照明を覆い隠すことができます。 JJエイブラムススタイルの異方性レンズフレアとコロナブルームは、PS4と比較することでそれぞれの強度がミュートされますが、小さな方向性の光も飾ります。

効果の治療はPS3で珍しいです。マルチプレイヤー中の煙効果に使用されるアルファは、ここでは著しく低い解像度であり、前景オブジェクトの輪郭に歪みを引き起こします。しかし、一方で、銃や手rena弾から生成されたアルファと粒子の効果は、ほぼ同様に残っていますが、アルファの広がりはスプラッシュ効果のために大幅に削減されます。一方、PS4の所有者は、ダイナミックなオブジェクト、ラグドール、布物理学がすべてそれを作っている、予想される物理ベースのベルとホイッスルをすべて入手します。

PS3でスズメに乗っている間、奇妙なストリーミングのしゃっくりを除いて、PS4と比較してパフォーマンスの点ではあまり失われていません。両方のバージョンは、ロックされたVsynced 30fpsで実行されます。また、各リリースは、同様にフレームペースの問題に苦しんでおり、ジャダー効果を引き起こします。YouTubeをご覧ください

コア資産作業の観点から、通常のマップも解像度にヒットしますが、これは下向きに停止しない限り、ほとんど気付かれません。ダウングレードは、スカイボックスに最も顕著に打撃を与えます - バンジーの視覚的繁栄を定義するようになったエリアです。残念ながら、Tower Hubエリアの周りの遠くの雲は、PS3でより2次元に見え、背景の層と照明が剥奪されます。

そうは言っても、PS3ビジュアルは、Destinyのベータ版形式であっても、プラットフォーム間の7年年齢の違いを考えると、しっかりとしっかりとしっかりと保持します。ニップとタックが作られました - 確かに - しかし、古いロシアの外観はまだ一貫していると感じています。

PS3のパフォーマンスも、その好意で誇りに思っています。次世代のベータと同様に、V-Syncが関与してロックされた30fpsを実現します。速い車両に乗っている間の奇妙なストリートのst音のみがここでの読み物を中断します。そうでなければ、2つのソニーコンソールが同様のような結果を生成します。

PS3マルチプレイヤーを単独で見てください。最後の世代のバージョンは、パフォーマンスステークスで非常によく維持されています - ほとんどの場合、PS4に匹敵します。しかし、ここにもフレームペースの問題が存在するのを見ることは懸念です。YouTubeをご覧ください

残念ながら、PS3バージョンは、PS4で目撃されたまったく同じフレームペースの問題に苦しんでいます。これは、30FPで平均している間、画面にst音を引き起こすフレームの不均一な広がりです。これは、エンジン自体に固有のバグを指しており、すべてのバージョンが起動するために修正されたことを望んでいます(およびNeogaf投稿長期的なバンジーの従業員から、その面で有望に見えます)。 PS3でのフルスクリーンモーションブラーの使用は、ある程度st音の発作を柔らかくしますが、マルチプレイヤーエクスペリエンスのために、これも影響を受けますが、この分野での注目から明らかに恩恵を受けるでしょう。

全体として、Destiny PS3ベータに感銘を受けた去らないことは困難です。はい、テクスチャ、照明、エフェクトはさまざまな程度にダイヤルされ、技術的な後継者と前後に切り替えると、画質が顕著にヒットします。しかし、世界はまだ一貫しているように見えます - そして、バンジーの目的がキャンペーンとマルチプレイヤーの両方で安定した30fpsエクスペリエンスに優先順位を付けることである場合、これはすでに十分に行われています。

そして、これはベータコードであることを覚えておいてください。このリリースは最終的なゲームを広く代表していると仮定しますが、バグの修正と最適化の点では、これからしか良くなることができません。私たちの経験ウォッチ・ドッグス最後の世代が出かけていることを示唆しました - 古いコンソールは、新しいゲーム時代の要求に追いつくことができなかったことです。 Destinyには妥協があるかもしれませんが、ベータコードは、しっかりとした、機能を完全に完全にクロスジェンエクスペリエンスすることを示唆しています。これまでに再生された4つのバージョンのうち2つは見事に見えます。今週後半にリリースされたXbox Oneと360バージョンのテストを楽しみにしています。