今年のE3のブレイクアウトヒットの1つ、サンセットオーバードライブバンディレッグされたアクロバティックとトゥーン化された銃撃のブレンドは、ショーの最も長い列のいくつかを引き付けました。それは単なる活気のある排他的なマイクロソフトのニーズですが、Xbox Oneのパフォーマンスの問題が同様に効果が高いことを考えるとデッドライジング3- コンソールはできますか実はこの無秩序な視覚スタイルを安定したフレームレートで提供しますか? MicrosoftのE3カンファレンス映像を分析するだけでなく、ゲームのショーフロアデモを実践して、現在のビルドの状態を評価します。
最初に、開発者Insomniac Gamesされています非常に前もってプラットフォームシューターの技術的なセットアップについて。社内のエンジンから走るブランド開発ディレクターのロブ・シュナイダーは、このゲームが30fpsのネイティブ1600x900でリフレッシュターゲットとして運営されていることを認めています。ただし、ポスト処理AAとフルスクリーンモーションブラーが有効になっているため、完全なネイティブ1080pフレームバッファからの減価償却は、実際にここで常に気付かれるとは限りません。それでも、サンセットシティのスカイラインの長い眺めは、同様にポスト処理されたタイトルで見られる明確さを欠いています。悪名高い:次男。
しかし、解像度が900pに低下したとしても、E3でのサンセットオーバードライブでの実践的なパフォーマンスは、中心的なポイントを守る8人のプレーヤーが関与するカオス分隊協同組合の試合で、しつこい懸念事項です。ここに示されているワンダータウンの土地レベルでは、E3カンファレンスデモと同様のフェアグラウンドテーマを使用していますが、プレイ中にエフェクトが画面をより絶えず巻き込んでいます。あらゆる側面からのすべての急速な鉄道粉砕とtnteddyの爆発の結果として、フレームレートは、ほとんどの点で20〜30FPSの範囲に明確にあります。ゲームのアーケードに焦点を当てたアプローチを考えると、これは残念ながらコントロールに大きな感覚を追加し、Rails間のホップを上陸させます。
「サンセットオーバードライブのアクロバティックな動きとエフェクトが多い武器は純粋な目をキャンディーしますが、E3ビルドのXbox Oneハードウェアに課税されました。」
Microsoft E3ブリーフィングセグメントのフレームレート分析は、同様のパフォーマンスの問題を示していますが、これらがまったく同じ期間ではめったに持続しません。記録のために、私たちの分析は、圧縮されていないソースから派生したオンサイトで撮影された完全な60Hzのキャプチャに基づいています。要するに、ゲーム自体からの完全な直接フィード - 実際にはリアルタイムのゲーム内プレイスルーであると仮定します。
「ライブ」デモが缶詰の映像に模倣されていることを示唆するいくつかの証拠があることを指摘する価値があります。これは、恥ずかしい技術的なしゃっくりを避けるためにE3でよく使用されるトリックです。それにもかかわらず、この映像は、エンジンがどこで、いつ苦労するかについて透明であり、フレームレートの低下はツールによって簡単に検出されます。具体的には、パフォーマンスのより大きな小康状態は、効果の激しい噴火、画面を満たす敵のスワス、そして崩壊しつつある城の塔などの物理学に基づいたアクションの周りに現れます。
最悪の場合、これらすべてのストレスポイントの組み合わせの中で22fpsに低下します。 Sunset Overdriveは非常に軽い適応V-Syncを採用しているため、画面が画面の上位10%内で非常に微妙に裂けることができます。幸いなことに、シングルプレイヤーセッション全体で、ほんの一握りの本物の破れたフレームしかカウントしません。これは、レイテンシを減らすのに役立つ興味深いテクニックです - 30fps V -Syncゲームでは、開発者がフレームをレンダリングするために33.3msを持っています。予算をわずかに上回っている場合、次のフレームは50ミリ秒でレンダリングされます。フレームバッファを遅く反転させることで、レイテンシを減らしてst音を下げることができます。
Insomniac Gamesの素晴らしいポストプロセス効果は、これらのフレームレートのゆっくりを偽装するのに役立ちますが、ある程度だけです。ここでは、フルスクリーンとオブジェクトごとのモーションブラーが表示されており、ホイップカメラの動き中のサブ30FPSパフォーマンスを滑らかにしています。観客の観点から見ると、これはゲームに非常に必要な映画ノートを追加しますが、パフォーマンスのレベルが非常に大きく、タイミングと着陸のジャンプは、コントローラーを手にしたままです。
「今年のE3のブレイクアウトヒットの1つであるサンセットオーバードライブのバンディレッグされたアクロバットのブレンドと、ショーの最も長い列のいくつかが描かれました。」
しかし、ゲームの中心にあるのは、小さなディテールで詰め込まれた大規模な世界です - バウンスパッド、バルーンストール、トラバーサルオプションを開くフェリスホイール。これらのインタラクティブな可動部品のそれぞれを使用すると、空中を維持するか、サーキットで粉砕してスタイルポイントを蓄積することができます。テクスチャとシャドウフィルタリングの詳細はまだ見られませんが、1つのプラスは、遠くであっても、水域全体に伸びるリアルタイムの反射の使用です。
他のハイポイントは、ポストエフェクト部門にあります。激しい爆発に近いときに課税色の異常効果があります。歪みのスタイリッシュな形で、赤、緑、青のバンドにエッジが分かれます。同様に、夜間の段階では、目を引く異方性レンズフレア効果があります。各光源から水平に光が出血します。これらのすべてのトリックは、これが新しい最先端のハードウェア向けに設計されたタイトルであるという感覚に大きく追加されます。
パフォーマンス部門の現在の問題にもかかわらず、アルファ効果は完全に解像度のままです。サンセットシティのフェアグラウンドの車のボンネットと傘の間に湧き出ると、敵からのガンゲのような流出が明確で純粋な形で噴出します。ここでアルファの品質を削減することで、これらの問題が緩和されると主張することができます - 特に予測可能な8人のプレーヤー交換では。しかし、サンセットオーバードライブのコミックにインスパイアされた美学の一部としての効果に大きな重点を置いていることを考えると、全体的な画質は間違いなくあまりにも多くのものになります。
全体として、それはInsomniac Gamesの明るい新しいXbox Oneの排他的な有望な最初のスプラッシュです。現在のパフォーマンスの問題は、特にグラインドポイント間をジャンプする場合の慎重なタイミングに対するゲームの要求を考えると、明らかな懸念ですが、ペイオフは、毎ターンで花火の視覚的才能を醸し出すシューティングゲームです。 Insomniacには、レンダリング解像度を増やす計画はありませんKinect GPUリソースの返却ゲームメーカーにとって、最適化の協調的なプッシュと組み合わせて、パフォーマンスを均一にするのに役立つ可能性があり、サンセットオーバードライブは非常に多くのゲームになります。