驚くべきオープンであることが確認されています30fpsでのストレート720p解像度、デッドライジング3初期のXbox Oneバイヤーに証明することがたくさんあります。多くの人がグラフィックとパフォーマンスの観点から世代ごとの変化の証拠を探していますが、理想的には両方とも、このゲームの開発がカプコンバンクーバーが好むほどスムーズではなかったことは明らかであり、豊富なポップと同じように現れます。で、涙と深刻なフレームレートの問題Microsoftの2013 E3ブース。しかし、ロンドンのイベントで再び頭を上げて、私たちはタイトルのフィルタリングされていない実践を与えられ、開発の余分な数ヶ月が非常に必要なターンアラウンドを与えたかどうかを確認します。
すぐに、バンクーバースタジオ(NéeBlueCastle)は、Dead Rising 3を現在の世代の取り組みと区別するための解像度とフレームレートのバンプ以外のアイデアがあると述べています。まず、アクションを中断するためのロード画面なしで探索するための完全な都市があります。これにより、以前の2つのゲームのセグメント化されたモールと町のエリアが脇に押し出され、より砂箱中心のデザインを促進するために、ロスペリドスの高層ビルと橋を速い車両の含有に対処するのに十分な速さでストリーミングすることができます。この地面をすばやく覆うために広く利用可能です。屋内から外出への移行は、約束されているように、本質的にもシームレスに保たれています。
第二に、E3ビルドのマントラに合わせて、ゾンビカウントはほぼ3倍ですデッドライジング2'S、アンデッドの海を積み重ねたときに、大虐殺の馬鹿げた発作の可能性を開く。しかし、ハードウェアにこれらの追加された株があったとしても、ありがたいことに、E3での舞台裏のセッションで元々見られたスクリーンチアは排除され、完全に積分画像が提供されます(ただし、見たバージョンにはデバッグオプションがあることに注意してください。 V-Syncをオンまたはオフにする開発者)。ゲームプレイ中でもカットシーン中でも、Dead Rising 3は、V-Syncを魅了するためのより映画のようなゲームです。
「Dead Rising 3の大きな問題は、多くの次世代の機能強化にもかかわらず、全体的にポリッシュが不足していると感じ、解像度とフレームレートは現在の世代のタイトルに沿ったものになるということです。」
否定できない進歩はこれらがあるかもしれませんが、ゲームの視覚デザインの他の側面がこれらの箇条書きを達成するために苦しんでいるという感覚をめちゃくちゃにすることはできません。ネイティブの解像度をダブルチェックすると、ゲームは、前述のように固定された1280x720の解像度で実際に実行されており、後処理アンチエイリアシングの特徴と思われるものです。それに直面して、限られたピクセルカウントは、あなたが言及することを気にするほとんどすべての現在のタイトルの馴染みのあるギザギザの外観を与えます。低解像度ウィンドウ。
私たちのキャプチャは、Xbox Oneによって1080pにアップスケーリングされたゲームを示しています。これは、薄いオブジェクトや、木やフェンスワークのようなちらつきのアルファ要素に不親切な結果であると予想されます。この意味では少し失望しており、フルHDを目指して努力するタイトルに関しては、コンソールの熱く争われた仕様の機能に対する疑問符をぶら下げ続けています。
いくつかの妥協点が打ち上げタイトルを開発する領域に合っていることを受け入れると、疑問は残ります。この技術的なトレードオフは十分に判断されていますか?確かに、Zombie Hordeはその数の増加において印象的に見え、ここでのブーストは、ゲームの中核的な魅力、つまり幻想的な暴力の繁栄 - が別のノッチにラチェットされていることを意味します。また、ゲームのE3の外観以来、ポップインはありがたいことに減少しましたが、テクスチャは、車両で速すぎて地面を覆った後、まだ目に見えてストリーミングされています。オブジェクトポップインは、やや好奇心が強い非アルファフェードインテクニックを使用して緩和されます。これは、主人公のニックラモスが前方に歩くと、コーンやフェンスなどのアイテムの多角形構造を備えた視覚的な癖です。これにより、クラフトシステムを介してゲームの世界に召喚されているため、武器や車両にも発泡効果が得られます。
「いくつかの妥協点がコンソールの打ち上げタイトルを開発する領域に合っていることを受け入れると、疑問は残ります。この技術的なトレードオフは十分に判断されていますか?」
適切な車両の青写真を使用して花火橋渡しのフォークリフトが可能であるため、Dead Rising 3のエフェクトワークの範囲は巨大です。ここには野心に触れません。オブジェクトごとのモーションブラー、レンズフレア、そして最初の作成から拍車がかかっているフル解像度のファイアーエフェクトのように見えるものがあります - スチームローラーモーターバイクハイブリッド。ただし、爆発と煙の影響は混合バッグです。鮮明で定義されている人もいますが、忙しいゾンビの群衆を耕すことは、次世代のゲームのイメージとはうまくいかない、はっきりとブロック状のサブHDアルファを引き出します。これらは、すべてが一度に発砲するときに必要な効果の量を考えると、おそらく必要性である可能性があります - 何百人もの敵を一度に実行するときのプラットフォームに対する大きな需要です。
他の場所では、ゲームのハボック物理エンジンは、アンデッドの敵の群れに対処するとき、デッドライジングの魅力の基盤のままです。 AIは最も適切に愚かですが、各敵は、群衆を低速で駆け抜け、衝撃でバンパーを飛び回る人、ボンネットから片手でぶら下がっている人もいます。また、これらのラグドールの物理学は、彼らが取り除かれると、彼らがスタイリッシュに飛び立つことを確認し、足場や有線フェンシングのような主要な景色があなたがブリッツになるとバラバラになることを確認します。どのオブジェクトがこのエンジンのルールを遵守するかは常に明確ではないことは残念です。つまり、虐殺の限界を理解するために最初の実験が必要です。
必然的に、これの多くには代価があります。特にフレームレートに。画面上で数え切れない敵を含む署名シーンを扱うとき、私たちはいくつかの非常に鈍い動きを残していますが、ストリーミングシステムもCPUをスパイクしているようで、パフォーマンスが失われます。チームからの声明は、ここでロックされた30fpsがターゲットにされているということですが、ビルドでは、この点で橋渡しされるべき大きなギャップがあることがわかりました。 20 fpsへのドロップは、屋外では一貫性があり、持続的であり、最大の爆発のいくつかでは16fpsが記録的ではありません。と戦場4Xbox Oneでは、720pへのドロップが60fpsのゲームプレイへのドアを開きました - Dead Rising 3の大きな問題は、アップグレードにもかかわらず、リフレッシュと応答の感覚が、最適化された現在の世代のタイトルに非常によく似ていることが多いことです。
「すべての粗いエッジで、次世代のタイトルとしてのDead Rising 3の意図した影響は明らかに鈍いですが、現在、現在のコンソールハードウェアでは達成できなかったゾンビスレイエクスペリエンスの側面を示すのに十分です。」
日明の5番目の章では、主にストーリーを押し進めるためにさらにいくつかの内部エリアを通して私たちを集中させているため、フレームレートのステークスでは少し滑らかになります。ここでのボスの戦いとサイドミッションは、ハードウェアの負担がはるかに少ない傾向がありますが、もう一度、アンデッドパレードで出会う建物を出ることは、まだ20fpsに不要なドロップを与えてくれます。 Xbox Oneの発売タイトルの大部分に不在がないため、私たちはここで適応型のVシンクさえもここでどのように恩恵を受けたのか疑問に思っています。温かく歓迎された選択。
すべての粗いエッジで、Dead Rising 3の次世代タイトルとしての意図した影響は明らかに鈍いですが、ここにはXbox Oneが現在世代のハードウェアでは達成できないゾンビスレイエクスペリエンスの側面を採用することを示すのに十分です。ゾンビカウントと全体的な世界規模は印象的です。これは、この規模の変化とともに、車両との相互作用が適切に結びつく、以前の前代未聞のボリュームに増幅されます。しかし、事実はゲームが残っていますXbox 360タイトルとしてのオリジナルブリーフ他の分野ではまだ非常に感じられています。削られたバックのアルファ、テクスチャストリーミングの問題、ギザギザの720pプレゼンテーションは、シリーズの可能性がまだ何らかの形で境界を獲得しているという印象を与えます。
また、ゲームが約束されたロックされた30fpsから遠く離れて実行されることも残念です。わずか数ヶ月前に見られるShaky E3ビルドと比較して、これはまだ立派な一歩であり、もちろん、ゲームの技術的な欠点の多くは、ハードウェアの発売を満たすという独自の状況に伴います。これはすべて興味深い最初の試みに相当しますが、言うまでもなく、カプコンバンクーバーがサンドボックスのサバイバルホラーフォーミュラをどのようにフォローしているかを見たいと思っています。最初から次世代のプラットフォームの強みを考慮します。