理論的には、KinectフリーのXbox Oneはゲームのパワーを意味しますか?

すべてのXbox OneでKinectをバンドリングすると、金銭的なものだけでなく、価格がありました。 PlayStation 4と同様に、Xbox Oneの8つのCPUコアのうち2つはシステム機能のために予約されていますが、Microsoftコンソールのリソースは、グラフィカルパワーの10%が主にKinect入力を扱うために割り当てられている方法によってさらに抑制されます。カメラのないコンソールの発表をきっかけに、これらのリソースは開発者に返品されますか?そして、それは私たちがプレイするゲームをどれだけ改善しますか?

ポリゴンとのインタビュー、MicrosoftのYusuf Medhiは、リソースが返されることを示唆していますが、有意義な詳細については予想通り短いです。 「私たちはこの分野で私たちが何をするかもしれないかについてゲーム出版社と話し合っています。私たちはすぐにもっと話す必要があります」と彼は言いますが、Xbox Engineering部門の彼のスタッフはすでに詳細について詳しく説明しています。

Digital Foundry Readersは、Microsoftが既にGPU予約の影響を減らすことにコミットしていることを覚えています。 「Xbox Oneには、システム処理のためにGPUの時間スライス予約が10%保守的です」とMicrosoftのテクニカルフェローAndrew Goossen私たちに言ったコンソールが起動する直前。 「これは、Kinect用のGPGPU処理と、SNAPモードなどの同時システムコンテンツのレンダリングの両方に使用されます」と彼は言いました。

「現在の予約は、タイトルとシステム間の強い隔離を提供し、ゲーム開発を簡素化します。強い分離とは、システムのワークロードが変動することを意味し、ゲームレンダリングのパフォーマンスを妨害しないことを意味します。完全なシステム機能を維持しながら、このGPU予約時間にアクセスするための開発者へのその他のオプション。」

その後、GoossenはRadeon GPUハードウェアのセットアップにより、エンジニアがさまざまな負荷に優先順位を付けることができる方法を説明しました。実際、Kinectの義務は、ゲームコードがリードしているため、背景タスクのように扱われます。

「非同期計算キューに加えて、Xbox Oneハードウェアは2つの同時レンダリングパイプをサポートしています」と彼は説明しました。 「2つのレンダリングパイプにより、ハードウェアは[ゲーム]タイトルコンテンツを優先度の高いものにしながら、システムコンテンツを低優先度で同時にレンダリングできます。GPUハードウェアスケジューラは、スループットを最大化し、高優先度処理で自動的に「穴」を埋めるように設計されています。これにより、システムレンダリングが塗りつぶし用のROPSを使用できるようになります。たとえば、タイトルは同時にコンピューティングユニットで同期コンピューティング操作を行っています。」

「KinectのGPUタイムスライスを開発者に返すことは役立ちますが、他の開発要因はゲームの質に影響を与える可能性がはるかに高くなります。」

Respawnは、Kinect GPUリソ​​ースをTitanfallに利用できるようになった場合にTitanfallに統合することを約束しました。ローンチから2か月後、ゲームのXbox Oneバージョンの技術的に締められたものをまだ待っています。YouTubeをご覧ください

これらのコメントは、の一部を形成しました幅広い議論Xbox One Architectsでは、説明されている計画が実行されたかどうかは不明のままです。確かに、機能に影響を与えることなくリソース割り当てを解放するという概念は、当時楽観的に聞こえ、Kinect GPUのタイムスライスの現在の状態は不明のままです。

私たちが知っていることは、Microsoftのスタッフと話をしてからほぼ6か月後、今年3月の時点で状況が変わっていなかったことです。リスポーンリードエンジニアのリチャードベイカー私たちに言ったXbox Oneバージョンの可能性のある技術的改善についてチタン、Kinect GPUの予約がまだ有効であると渡されたことに言及していますが、Microsoftのエンジニアがまだ取り組んでいることを示しています。

「彼らはそれを打ち上げに利用できることについて話していたので、それがどのように機能するかについていくつかの問題があったと思います」とベイカーは語った。 「発売は利用できませんが、それをオプションとして提供する場合、私たちは間違いなくそれを利用するつもりです。そして、彼らがそれをオプションにする計画です。解像度を比例して上げることができるはずです。」

昨日、匿名の条件の下で話す別の開発ソースは、Xbox Oneの5月/6月XDKアップデートで、Kinectの予約がゲームメーカーが利用できるようになることを示しました。真実の場合、Xbox Oneがより野心的なタイトルに直面している重要な問題に対処するのに役立ちます。ゲームの解像度の低下と、ほぼすべてのディスプレイが完全なHD標準に基づいている時代のネイティブ1080pゲームプレイの欠如です。 PS4だけでなく、ますます安価なPCグラフィックステクノロジーにも比べて、GPUパワーが不足しています。今、私たちはポイントに到達しましたRadeon R7 260Xのような£100のグラフィックカードXbox Oneをほこりのために残す過程で、非常に多くのゲームで現在のPS4の結果に出会うことができます。

ここにも皮肉があります。260Xは、Microsoft Console -AMDのBonaire GPU Coreとほぼ同じグラフィックスハードウェアを持っています。違いがあります - R7 260Xはアーキテクチャに組み込まれた14の計算ユニットすべてを利用しますが、Microsoftは2つを無効にし、R7 260Xはより高いクロック速度で実行されます - しかし、パフォーマンスの湾はまだ厳しいものであり、全体的には全体として、 10%のGPUタイムスライスは、それ自体でギャップを閉じません。開発者は、PS4よりもPC様のようなPCのようなハードウェア設計によって妨げられており、恒星未満のDirectXドライバーと組み合わされています。これは、第1世代のソフトウェアを主にミッドレンジコンピューターで開発したものを罰することを証明した状態であり、ターゲット仕様。

「Xbox Oneの現在のグラフィカルな腕前は、Radeon R7 260XのようなPS4とエントリーレベルの愛好家PCグラフィックカードの両方と比較して苦しんでいます。」

Battlefield 4、Need for Speed:RivalsとAssassin's Creed 4は、Xbox One、PS4、Radeon R7 260X装備のPCで比較されました。 DiceのBF4は、パックで最も先進的なゲームであり、720pでも他の2つのシステムと比較してそのフレームレートが苦しんでいます。YouTubeをご覧ください

Xbox Oneソフトウェア意思技術的な観点からは良くなりますが、それはさまざまな要因になります - その中で最も劇的なものはKinectとはほとんど関係がありません。開発源は、DirectXドライバーが急速に改善していることを示していますが、開発者のハードウェアへの精通の増加も配当を支払います - 新しいものが例示した状況Call of Duty:Advanced Warfare、その事前生産フォームでさえも提供しています50%の解決策が増加します720pの前身を超えて、豊富な新しいレンダリングテクノロジーも組み込まれています。

デジタルファウンドリと話す、試験融合リードグラフィックプログラマーSebastian Aaltonenは、第一世代のソフトウェアに基づいて新しいコンソールを審査することについても警告しました。より良いものが来ていることを示唆しています

「ローンチゲームはコンソールの真の長期的な可能性を示すことはありません。ロックされた60fpsは、あらゆる打ち上げタイトルにとって非常に難しい目標です。開発者は、最終的なハードウェアにアクセスする前に次世代エンジンのプログラミングを開始する必要がありました。作らなければならず、それらを大丈夫に打つことは容易ではない」と彼は言った。

「私たちの場合、私たちは両方の次世代コンソールで720pで始めました。なぜなら、ゲームプレイプログラマーがスムーズに実行されているビルドを使用してゲームのメカニクスと物理学を微調整できるようにしたかったからです。プロジェクトの開始時に特定の決議を打つよりも、私たちにとってより重要でした。

「最後に、次世代コンソール間のプラットフォームパリティに非常に近づきました。両方のコンソールは、ロックされた60fpsでゲームを実行しています。プラットフォームの唯一の違いは、Xbox One(900p)よりもわずかに高い1080pの解像度になります。

また、のリリースも重要ですDirectX 12、PCとXbox Oneの両方でグラフィックスハードウェアへの低レベルのアクセスを提供することを目的としています。ただし、少なくとも短期的には、DX12のゲーム開発への影響はグラフィックスの品質の啓示的な増加につながることはありません。MicrosoftのGDCプレゼンテーションは、パフォーマンスの主な向上がCPUオーバーヘッドの減少から得られることを明らかにしました。よりスムーズなフレームレートは可能性がありますが、解像度の増加はありそうもないようです。

私たちが話した開発者は、彼らが持っているGPUドキュメントの品質にはるかに感銘を受けたようです。新しいグラフィックスAPIの重要性は、ハードウェア自体の技術的構成についてこのような詳細な洞察を持っている場合、それほど重要ではありません。特にSony GPUドキュメントの詳細レベルは計り知れない、およびPS4とXbox Oneの両方のGPUアーキテクチャの共通性は、両方のコンソールが利益をもたらすことを意味します。しかし、長期的には、Sebastian Aaltonenが説明するように、低レベルのGPUアクセスには確かにその利点があります。

「解像度の赤字での機能パリティは、技術的に野心的なマルチプラットフォームゲームの最良のシナリオのように見えます。」

Xbox 360、Xbox One、PS4の融合性能を試験します。後者の2つのバージョンには完全な機能パリティがあり、唯一の違いは、PS4の新しいMicrosoftコンソール対1080pの900p解像度です。YouTubeをご覧ください

「Microsoftは、DirectX 12がDirectX 11よりもいくつかの効率改善を持っていることを発表しました。これは非常によく設計されたAPIのようです。長年のコンソール開発者として、私は低レベルのリソースの処理とデータで手を汚すのが大好きです。 PCでの同期により、開発者は現在の高レベルのPC APIをドロップすることができます。エクスプレスバスは、Microsoftがより冒険的な開発者にグラフィックスハードウェアをオープンしたため、Xbox 360ゲームも時間の経過とともに大きな改善を見たことを指摘しています。

「Xbox360は、低レベルのグラフィックスAPIから大きなブーストを得ました。試験の進化低レベルのXbox360グラフィックスAPIを使用して、以前のインタビューで説明したように。 DirectX 12で手を汚すのを熱心に待っています。Xbox Oneが新しい低レベルのAPIからパフォーマンスを向上させる可能性は間違いありません。」

Xbox Oneにとってはでこぼこの打ち上げでしたが、最も深い問題の多くをKinectに責めるのは簡単です。カメラはハードウェアの価格を押し上げましたが、コンソールの技術的能力を制限しました。 Microsoft自体を含む同じ時間のゲームメーカーは、ゲームプレイのカメラのユニークな機能セットを事実上無視しました。 Kinectの統合と密接に結びついている「入力1」メディア戦略も牽引力を得ることができませんでした。これは、おそらく主要な機能が米国以外では機能しなかっただけでなく、コアゲームからの関心がないためにも機能しなかったためです。コンソールの発売の成功を定義する視聴者。

良いニュースは、ゲームが改善されることですが、Kinect GPUの予約の復帰は、おそらく技術的な質の上向きの1つの要素にすぎないでしょう。コンソールのデザインに精通していると、印象的な改善が生まれますが、PS4にも当てはまります。それに加えて、MicrosoftはDirectX 12を開発していますが、Sonyは、高レベルのDX様等価GNMXに加えて、GNMと呼ばれる独自の低レベルAPIを既に展開しています。

方程式からkinectを削除すると、マイクロソフトが平等な競技場その後、市場の観点からは、一日の終わりにはパフォーマンスギャップが残る可能性があります。技術的な財団は改善されていますが、それはまだゲームの品質に関するすべてになるでしょう - そして今のところ、マイクロソフトは驚異的E3。