技術インタビュー:トライアルフュージョン

新しいトライアルゲームの到着に伴い、RedlynxのTech MastermindであるリードグラフィックスプログラマーSebastian Aaltonen(別名Sebbbiとの詳細な技術インタビュー)で発売に伴うのはDigital Foundryの伝統です。以前のインタビューでは、RedlynxがXbox 360ハードウェアからの見事な効果、物理学、パフォーマンスがどのように同軸になったかに集中していましたが、会話のトピックはここでやや変化しています。試験融合スタジオの最初の同時リリース、マルチプラットフォームプロジェクト、および起動するクロスジェネレーションゲームです。

ここでは、Redlynxが新しいゲームをどのようにプロトタイプしたか、新しいコンソールがミックスに追加するもの、そして会社がどのようにゲームのXbox 360バージョンにアプローチしたかを学びます。 Xbox Oneの32MBのESRAMの厄介な主題に関する詳細な会話もあります。一見貧しい量のScratchPadメモリのゲームを最適化して、実際に開発者がゲームのPS4バージョンとPCバージョンを最大限に活用しないようにしますか?そして、Xbox Oneで720p、PlayStation 4で1080pで実行されるゲームのスコアは何ですか?ここでわかります。それに加えて、私たちはMantle、DirectX 12、GPU Computeなどについてもっと話します。

しかし、私たちが始める前に、迅速な説明 - これらのディープダイブインタビューを簡単に手配することはできません - そして、私たちが努力する種類の深さを提供するために、彼らはしばしば事前にセットアップする必要があります。試行の融合の場合、Xbox One 800pから900pパッチが一般的な知識であり、ゲームのコンソールバージョンのいずれかを見る前に、質問がRedlynxに提出されました。ただし、PCベータ版を介してゲームを実践する時間を取得しました。あなたは私たちの最終ゲームで私たちの完全な考えを読むことができます最近公開された四方の対決

デジタルファウンドリートライアルの融合の開発を開始しましたか?次世代コンソールの仕様はその時点で知られていましたか?提供されているパワーについてどう思いましたか?

「Xbox 360で独占的にゲームを書いた後、私たちは次世代のハードウェアの可能性について本当に興奮しました。GPUのパフォーマンスは大きなジャンプです...」

セバスチャン・アールトンン

ハイエンドPCを使用して、2012年にTrials Fusion Projectを開始しました。次世代ハードウェアの大まかなターゲット仕様を知っていたので、次世代のGPUパフォーマンスを可能な限り密接に推定するPC GPUを購入しました。

Xbox 360で独占的にゲームを書くのに何年も費やした後、私たちは次世代のハードウェアの可能性について本当に興奮しました。 GPUのパフォーマンスは、特にCompute Shadersやその他の建築改善によって提供されるすべての効率性の向上を考慮すると、大きなジャンプです。

デジタルファウンドリー特に新しいトライアルを念頭に置いて、新しいテクノロジーはどのような機会を開きましたか?

セバスチャン・アールトンン

コンソールゲームはこれまで以上にオンライン志向になっており、ハードウェアメーカーはゲーム録音などの新しいオンライン機能をオンラインビデオサービスにプッシュしています。トライアルは常につながりのある経験でした。 「シングルプレイヤーモード」では、常に友達の結果が表示されます。あなたは彼らの幽霊と対戦し、彼らのリプレイを見て、オンラインのリーダーボードで彼らと競争します。トライアルフュージョンは、ユーザーが作成したコンテンツの作成と共有システムを含める3番目のゲームです。可能性をさらに拡大しました。 Ubisoftの一部として、彼らの大きなサーバーインフラストラクチャにアクセスでき、ニーズに合わせて完全にカスタマイズできます。これは、Track Centralにまったく新しい可能性をもたらします。これは、ユーザーが作成したコンテンツ共有プラットフォームを作成します。

デジタルファウンドリートライアルは、伝説の60fpsロックを達成するための数少ないゲームの1つとして祝われます。次世代のコンソールでのFusionで再び見たいと思っています。多くの場合、60fpsは持続的で一貫した経験ではなくターゲットです - フレームをドロップしないようにするためのアプローチは何ですか?

セバスチャン・アールトンン

私はあなたに良いニュースがあります:保証された60fpsは、実際には今では公式トライアルブランドのガイドラインの一部です!

ロックされた60fpsの目標は、すべての単一のフレームが16.6ミリ秒の予算で終了する必要があるため、コンテンツの制作とプログラミングプラクティスの両方に影響します。プログラミングの場合、これは、平均的なパフォーマンスではなく、優れた最悪のパフォーマンスを持つアルゴリズムを好むことを意味します。フレームコストの変動は、ロックされたフレームレートに到達する最大の敵です。データの再利用も非常に重要です。 60fpsゲームの各フレームは、16.6ミリ前に生成された以前のゲームと非常に似ています。これにより、データの再利用の可能性が多く、最終的にはパフォーマンスと品質が向上します。 GPUおよびCPUサイクルは、同じことを何度も計算するのではなく、重要なことに費やす必要があります。

コンテンツの生産の場合、ロックされた60fpsは、品質管理が厳しいことを意味します。 60fps未満の場所に浸るすべての場所について、レベル設計チームにバグを報告します。品質を確保するために、自動化されたフレームレート監視を実装しました。開発ビルドは、4つのプラットフォームすべてのゲーム内のすべてのレベルのすべてのチェックポイントエリアから、フレームレート統計を監視サーバーに送信します。このデータには、すべてのCPUスレッドとGPUの最小、平均、および中央値負荷が含まれます。このデータを分析し、それを使用して、プロジェクト中にコードとコンテンツの最適化の取り組みの両方に焦点を合わせます。

「ロックされた60fpsの目標は、すべてのフレームが16.6msの厳しい予算で終了する必要があるため、コンテンツの制作とプログラミングプラクティスの両方に影響します。」

コンソールの前任者 - そして実際にiOSのフロンティアをトライアルするのと同じように、Fusionは60fpsをターゲットにします。これがゲームのPlayStation 4バージョンです。特に60fpsの再生用にエンコードされています。

デジタルファウンドリーPCベータ版をプレイしている経験から、仮想テクスチャリングシステムを介して持ってきたことは興味深いことです試験の進化。そこでの意思決定プロセスは何でしたか?5GBの使用可能なメモリにはまだ制限がありますか?

セバスチャン・アールトンン

次世代のコンソールとハイエンドPCは、Xbox 360と比較して利用可能なメモリを10倍以上持っていることは事実です。ただし、ハードドライブの速度は過去10年間でそれほど改善されていません。サポート1080p以降(2560x1600はPCで非常に一般的になり始めています)。より高い解像度とより複雑な物理ベースの照明モデルは、試行の進化の場合の約4倍のテクスチャデータをロードする必要があることを意味します。

私たちのチーム(まだ)は、情熱を持って長いロード画面を嫌っています。トライアルフュージョンの目標は、レベルロード画面を約5秒の長さに保つことでした。ゲームの流れを台無しにすると感じているため、画面の読み込みは実際に考慮されませんでした。私たちは、待っている間、プレイヤーが退屈し、最終的にゲームのプレイをやめることを望んでいません。

短い読み込み時間の目標とはるかに高いコンテンツの品質は、ストリーミングが実際にこれまで以上に重要であることを意味します。仮想テクスチャリングは、テクスチャメモリの予算から完全にアーティストやレベルデザイナーを解放します。これはコンテンツの生産に役立ち、ユーザーが作成したコンテンツにとって特に重要です。単一のレベルで使用できるオブジェクトのバリエーションを制限することにより、ユーザーの創造性を制限したくありません。

ゲーム内の編集者では、16平方キロメートルのゲームの世界を自由に歩き回ることができます。全世界を一度に記憶に保つことは不可能です。したがって、ストリーミングは、エディター内のシームレスなナビゲーションにとって、また、一人称シューティングゲームや大規模なアドベンチャーゲームなどのユーザーが作成したゲーム内のシームレスなナビゲーションにとって非常に重要です。

「次世代のコンソール... Xbox 360と比較して10倍以上のメモリがあります。しかし、一般的にハードドライブの速度は過去10年間でそれほど改善されていません。今では1080p以上をサポートする必要があります。 「

しかし、興味深いことに、他の開発者が仮想テクスチャリングについて私に最も頻繁に尋ねることは、デカールレンダリングです。仮想テクスチャリングを使用すると、すべてのデカールをテクスチャページキャッシュにブレンド(および数百のフレームに再使用)することを可能にします(60fpsで)すべてのフレームをバックバッファーにブレンドするのではありません。これにより、大量のGPUサイクルが節約されます。デカールはレンダリングが安く汚れているため、アーティストはそれらの多くを使用することができ、はるかに多様な外観を可能にします。開発者は、タイル張りのテクスチャサーフェスを繰り返すことにうんざりしており、仮想テクスチャリングは、必要な多様性を得るのに役立ちます。開発者が、テクスチャの多様性を高めるためにRageで行ったように、すべてをディスクに焼く必要がないことを理解するとすぐに、仮想テクスチャリングにもっと興味を持ちます。

私たちは最近、コンソールの起動バージョンと試用圏の初日の更新が、データのストリーミングとフレームレートの最適化に関して深刻なバグがあることに気付きました。ビルドスクリプトエラーのため、これらのビルドには最新のシェーダーの最適化は含まれていませんでした。これらの問題は次のパッチで修正され、最後にプレイヤーはXbox Oneでもロックされた60fpsを楽しむことができ、PS4では大幅に減少したテクスチャを楽しむことができます。

デジタルファウンドリー新しいスタントシステムには、物理​​コードへの新しい追加が必要でしたか?

セバスチャン・アールトンン

FMXスタントシステムは完全に物理ベースです。私たちのライダーは、自転車に接続された駆動型のラグドールです。私たちは、彼のポーズを変えたいなら、本当の人間がする力をエミュレートすることにより、ライダーの物理的ジョイントを制御します。私たちの全世界はすでに物理学に基づいているため、トリックシステムはコア物理エンジン自体に変更を必要としませんでした。

デジタルファウンドリートライアルは常に素晴らしい照明システムを備えており、照明は次世代への移行により、全面的に大きな改善を見たようです。 Trials Fusionの戦略は何ですか?

セバスチャン・アールトンン

試験融合では、物理ベースのHDRレンダリングパイプラインに移動しました。これは、AAAの次世代コンソールタイトルの間で一般的な傾向でした。この新しいパイプラインにより、アーティストはどこに配置しても、すべての照明環境で適切に機能する素材を作成できます。ユーザーが作成したコンテンツはトライアルゲームの重要な部分であるため、これは私たちにとって特に重要です。

光沢のある材料と光沢のある素材は、古い照明モデルに比べてはるかに自然に見えます。また、変化する照明条件に適応する人間の目の虹彩をエミュレートします。ブルームとトーンマッピングも完全に書き直されて、私たちが探していた次世代の品質を提供しました。

新しいトーンマッピングアルゴリズムは、ピクセル色の輝度と色素性を分離して、一般的に使用されるRGBトーンマッピングアルゴリズムによって引き起こされる飽和損失の問題を排除します。私たちは明るい新しい未来の世界で色を洗い流したくなかったので、これは私たちにとって本当に重要でした。色の品質の違いは、一般的に最後の世代のゲームで使用されるトーンマッピングアルゴリズムと比較して印象的です。

また、高品質のマルチ解像度の地平線ベースの周囲閉塞(MHBAO)を追加しました。このアルゴリズムは、ローカル(高周波)および遠い(低周波数)閉塞を分離します。結果は非常に説得力があり、自然に見えます。周囲の閉塞システムは、物理的にベースの照明パイプラインに完全に統合されており、光源に直接衝突しない領域で大きな役割を果たします。

デジタルファウンドリー延期されたシェーディングはマルチサンプリングでうまく機能する傾向はなく、PCベータ(そして、コンソールも)が後処理AAで動作することに注意してください。ここでいくつかのかなり強力な実装を見てきました - 特にSMAAは際立っています。トライアルズフュージョンのために何に落ち着きましたか?

セバスチャン・アールトンン

Xbox 360では、FXAAの独自のカスタムバージョンを使用しています。フィルタリングを高いコントラスト領域にのみ適用して、ポストプロセスのアンチエリアシングフィルターにしばしば関連するぼやきを排除します。この品質改善により、アルゴリズムのパフォーマンスも向上するため、この選択は実際には非常に簡単ではありませんでした。

次世代コンソールでは、発売時にFXAAも使用します。これは、解像度とフレームレートに抗充填品質よりも優先順位を付ける必要があったためです。 FXAAは、ロックされた60fpsで1080pで驚くほどよく見えます。ピクセルサイズが小さくなると、サブピクセル情報の不足によって引き起こされる問題が軽減され、ロックされた60 fpsフレームレートがエッジクローリングの問題を減らします(30fpsゲームと比較)。一般的に、私は今、私が最後の世代(サブHD、多くの場合30fps)ゲームに携わっていたよりも、ポストプロセスのアンチアライアスの品質についてずっと幸せになっています。

SMAAやCMAAなどのより高度なアルゴリズムは、軽度のパフォーマンスコストで(適切に構成された)FXAAよりも軽度の品質改善を提供します。さまざまなアルゴリズムを評価しており、今後のパッチでより良いアルゴリズムに切り替える可能性があります。発売後、ゲームには複数の機能の更新が計画されているため、レンダリングパイプラインにわずかな改善を行うのに十分な時間があります。

「両方の競合するコンソールは、これまで以上に互いに近づいています。最終世代のコンソールには多くのカスタムコンソール固有の最適化が必要でしたが、今ではほとんどの最適化がそれらの両方に役立ちます。」

デジタルファウンドリーXbox Oneのデザインについて多くの論争がありました。 Beyond 3Dフォーラムでは、32MBがエンジンのレンダリングターゲットを最適化するためのマジックナンバーであると述べました。 Esramにアプローチした方法について詳しく説明できますか?

セバスチャン・アールトンン

実際、その32MBの議論は私たちのエンジンに関するものではありませんでした。それはについてでした別の開発者の最適化されていないプロトタイプ。そのディスカッションスレッドの一般的なコンセンサスは、32MBのメモリプールに完全に機能するGバッファーを適合させることができないということでした。もちろん、私は反対し、ターゲットサイズに適合するようにすべての同じデータがしっかりと詰まってエンコードされたバッファレイアウトを策定する必要がありました。

AMD Graphics Core Next(GCN)などの最新のGPUは、フルレート整数処理(32ビット整数マルチプレイを除く)を持ち、単一サイクルで合計Shift + Mask命令を実行できます。これらのツールを使用すると、非常に高速なビットパッキングを行うことができます。メモリに保存されているすべての値について、数値分布と範囲を分析し、目的の品質を保持しながら、ビットの最小量でエンコードするのに最適なマッピングを決定する必要があります。帯域幅は通常、最新のハードウェア上のGPU計算カーネルの制限要因であるため、可能な限り最高のパフォーマンスを達成する上でデータをしっかりと梱包することは非常に重要です。

Computeシェーダーを使用すると、Cache-Optimised CPUコードで通常行うように、「In-Place」(入力と同じバッファーへの出力データ)を処理することもできます。たとえば、最初の2つのGバッファの上にRGBA16F照明出力を記述し、ピクセルストレージコストあたり8バイトを節約できます。この方法には、2つの追加のパフォーマンスボーナスもあります。同じバッファから読み取られたGバッファーがそのキャッシュラインをL1にロードしただけで、メモリが常にL1キャッシュに記載されることを保証します。また、Compute Shader Sidestep Ropsから直接メモリを完全に書き込みます。この方法で充填率の境界線になることはありません。

ESRAMの使用量を最大化する独自の方法がありました。 Excelシートを使用して、フレーム中の各リソースの寿命を追跡しました。フレームを4つのパス(シャドウ、Gバッファレンダリング、照明、後処理)に分割し、各パスでESRAMに同時にライブリソースを同時に取得しようとしましたが、Esramのリソースを同じくらい多くのリソースを維持しようとしました。後で必要です。これは非常に成功した戦略であり、4つのパスのうち3つでESRAMスペースの95%以上を利用することができました。また、登録割り当てとこぼれを行うためにコンパイラが使用するアルゴリズムと同様のアルゴリズムを使用して、将来このプロセスを自動化することを計画しています。

デジタルファウンドリー人々が抱えているのは、Xbox Oneの設計を念頭に置いて最適化することで、PCとPS4がより野心的なビジュアルを逃す可能性があるということです。それについてどう思いますか?

セバスチャン・アールトンン

両方の競合するコンソールは、これまで以上に互いに近づいています。最終世代のコンソールには多くのカスタムコンソール固有の最適化が必要でしたが、現在ではほとんどの最適化がそれらの両方に役立ちます。

レンダリングターゲットサイズを最適化して、高速ESRAMスクラッチパッドに合わせて適合すると、帯域幅コストが削減され、PS4およびPC GPUのパフォーマンスも向上します。データのローカリティを最適化すると、キャッシュを備えたすべてのGPUが役立ちます。 IntelにはGPUに非常に大きなL3(およびL4)キャッシュがあり、Nvidiaの新しいMaxwell GPUは、古い(主流の)Kepler GPUよりも8倍のL2キャッシュを持っています。メモリ/キャッシュの最適化されたコードの書き込みは、GPUにとっても非常に重要になり、傾向は継続しているようです。

デジタルファウンドリーこの世代に入ると、Xbox OneとPS4の間の相対GPUパワーに基づいて、900pと1080pの解像度差を予測します。それでも、720p対1080pを見てきました。特に60fpsのタイトルでは、不均衡な違いです。 1080p60のタイトルを作成しています - 開発者が直面した可能性のある困難について洞察を与えていただけますか?プラットフォームパリティにどれくらい近づいていますか?

「ローンチゲームは、コンソールの真の長期的な可能性を示すことはありません...開発者は、最終的なハードウェアにアクセスする前に次世代エンジンのプログラミングを開始する必要がありました。簡単です。」

最近の対決から抽出されたトライアル融合パフォーマンスビデオ - ここでは、Xbox 360、Xbox One、PlayStation 4がそれを戦うのがわかります。YouTubeをご覧ください

セバスチャン・アールトンン

ローンチゲームは、コンソールの真の長期的な可能性を示すことはありません。ロックされた60fpsは、起動タイトルにとって非常に難しい目標です。開発者は、最終的なハードウェアにアクセスする前に、次世代エンジンのプログラミングを開始する必要がありました。多くの教育を受けた推測を行う必要があり、それらを大丈夫に打つことは容易ではありません。

私たちのケースでは、両方の次世代コンソールで720pで始めました。なぜなら、ゲームプレイプログラマーがスムーズに実行されているビルドを使用してゲームのメカニックと物理学を微調整できるようにしたかったからです。ターゲットフレームレート(60fps)を打つことは、プロジェクトの開始時に特定の解像度に達するよりも重要でした。

最後に、次世代コンソール間のプラットフォームパリティに非常に近づきました。両方のコンソールは、ロックされた60fpsでゲームを実行しており、同一のシェーダーと効果の品質、および同一のコンテンツ(テクスチャ、モデル、レベル)を使用しています。レンダリング解像度は、プラットフォーム間の唯一の違いです。 PS4は、Xbox One(900p)よりもわずかに高い1080p解像度になります。

ロックされた60fpsでいずれかのコンソールで同様の解像度を達成したゲームはほんの一握りのゲームしかないため、私たちは両方の次世代コンソールで達成したレンダリング解決策を誇りに思っています。

デジタルファウンドリーXbox OneとPS4 Apusのダイショットを見ることでさえ、これらがGPUが多いデザインであることは明らかです。それは、トライアルフュージョンに入った意思決定を知らせましたか?

セバスチャン・アールトンン

融合のために、GPUのパフォーマンスがより多くのCPUパフォーマンスよりも優先される選択でした。これは、世代を超えたゲームであるためです。ゲームロジックは、すべてのプラットフォームで同じレベルをすべて利用できるようにしたいと考えていたため、相互世代として設計する必要がありました。一方、グラフィックスの品質は、ゲームプレイを台無しにすることなく簡単にスケールアップできます。これは、高速GPUが本当に役立つ場所です。

デジタルファウンドリー次世代のCPUをコーディングするためのアプローチは何ですか?コア間で広く並行することが必須であることは明らかです。ジョブベースのシステムを実装しましたか?

セバスチャン・アールトンン

Xbox 360および次世代コンソールで同じコードベースを実行する必要がありました。幸いなことに、Xbox 360には6つのハードウェアスレッドがあるため、各スレッドを次世代コンソールの別の物理CPUコアに簡単にマッピングできます。 6つのメインスレッドに加えて、コアごとに1つのワーカースレッドを実行しています。このシステムは、データストリーミングや地形メッシュ生成など、タイミングの厳しい要件を持たないジョブを処理するために使用されます。

「現在、OpenGLはPCで最も機能が豊富なグラフィックスAPIです。OpenGL4.4は、DirectX 11でまだ公開されていないAMD GCNとNvidia Kepler GPUの新しいハードウェア機能のほとんどを公開しています。」

一般に、新しいCPUは古いPPC最適化コードを非常にうまく実行していました。 AVX命令を使用して、いくつかのVMX128最適化されたループを書き換えて、より多くの同時アクティブなアニメーションと物理オブジェクトを許可する必要がありました。最終的に、Xbox 360バージョンと比較して、ゲーム内エディターの複雑さの制限を2倍にすることにし、ユーザーは次世代コンソールのより大きな動的トラックを構築できるようにしました。

デジタルファウンドリーGPU Computeについてどう思いますか? Xbox 360でGPU利用に関する画期的な作業を行いました。次世代はどのような機会を開いたのですか?

セバスチャン・アールトンン

GPU Computeが大好きです!ピクセルシェーダーを使用するよりも、コンピューティングを使用して多くのことを行うことができます。残念ながら、試用式の融合では、Xbox 360およびDirectX 10.1互換性のあるPCで同じゲームを実行する必要があるため、それほど多くのGPUコンピューティートを使用できませんでした。

ただし、最終世代のコンソールとDirectX 10 PC GPUをサポートする必要がなくなった場合、将来、状況は根本的に変化します。その時点で、GPU内のグラフィックエンジン全体を実行し、CPUコアを解放して物理学シミュレーションとゲームプレイを改善し、同時に大規模なレンダリングパフォーマンスの改善を可能にします。最終世代を知っているだけでなく、開発者がこれらの新しいコンソールでどのようなクレイジーなものを達成できるかを待ち望んでいます。

デジタルファウンドリー次世代コンソールの最適化は、ゲームのPCバージョンにどの程度役立ちますか?

セバスチャン・アールトンン

次世代コンソールGPUは、最新のPC GPUに非常に近いものです。コンソールで行われる多くのシェーダーの最適化は、すべての最新のPC GPUにも役立ちます。 CPU側では、PCとコンソールの両方で順序の実行と同じX86-64およびAVX命令セットが廃止され、プラットフォーム間でほとんどのアルゴリズム(および最適化)を簡単に移植できるようになりました。

デジタルファウンドリーMantle、DirectX 12- PCスペースで根本的に状況が変化しています。基本的に、PCが最終的にコンソールスペースのイノベーションに追いつくのを見ていますか? PCは2、3(OpenGL)APIを維持できますか?

セバスチャン・アールトンン

現在、OpenGLはPCで最も機能が豊富なグラフィックスAPIです。 OpenGL 4.4は、AMD GCNとNvidia Kepler GPUの新しいハードウェア機能のほとんどを公開します。これは、DirectX 11にまだ公開されていません。間接的なマルチドローコール、バインドレスリソース、スパーステクスチャなどの機能は、将来私たちにとって非常に重要です。

DirectX 12は、OpenGL 4.4とほぼ同じGPU機能を公開すると予想されており、マントルレベルに近いオーバーヘッドのドローコールを減らします。堅実なドライバーサポートとクロスベンダーGPUサポート(NVIDIA、AMD、IntelはすべてDirectx 12を支持しています)を追加し、他のオプションはもうそれほど面白くないように見えません。

OpenGL 4.4は、古いオペレーティングシステムをサポートする必要がある場合は引き続き確固たる選択肢です。また、蒸気機などの新しいプラットフォームへの移植を簡単にします。それは間違いなく興味深い戦いになるでしょうが、まだ結果を予測するにはまだ多くの未知数があります。

デジタルファウンドリーもちろん、DX12はXbox Oneに来ています。 GDCでのTurn 10のプレゼンテーションによると、その一部の要素はXbox OneのDX11.xに既にあります。低レベルでMS GPUに対処する際に実績を持つ開発者として話すと、DX12はXbox One開発に価値のある違いをもたらすことができますか?

セバスチャン・アールトンン

Microsoftは、DirectX 12がDirectX 11よりもいくつかの効率改善を持っていることを発表しました。これは非常によく設計されたAPIのようです。長年のコンソール開発者として、私はPCでも低レベルのリソースの取り扱いとデータの同期で手を汚すのが大好きです。これにより、開発者はフレームをドロップすることのないゲームを作成できます。現在の高レベルのPC APIでは、GPUドライバーがメモリの再割り当てを実行したり、PCI Expressバスが遅い場合に予想外にデータを転送することを選択しているため、予期しないストールを取得できます。

Xbox 360は、低レベルのグラフィックスAPIから大きなブーストを得ました。低レベルのXbox 360グラフィックスAPIを使用して、試行の進化でフレームごとに最大10kのドローコール(60fps)を達成することができました。以前のインタビューで説明したように。 DirectX 12で手を汚すのを熱心に待っています。Xbox Oneが新しい低レベルAPIからパフォーマンスを向上させる可能性は間違いありません。

「DirectX 12で手を汚すのを熱心に待っています。Xbox Oneが新しい低レベルのAPIからパフォーマンスを向上させる可能性は間違いありません。」

コンソールとPCの両方に同じAPIがある場合、移植とコードのメンテナンスも簡単になります。ただし、コンソールには統一されたメモリがあり、PCには含まれていないため、たとえばHDDからGPUへのデータストリーミングなど、複数のコードパスが必要です。 CPU+GPUの相互操作にも同じことが当てはまります。 PCI Express帯域幅とレイテンシはコンソールの直接的な統一メモリアクセスと比較して非常に遅いため、それらの間でデータを移動する必要がある場合は、PCの別のアルゴリズムを選択する必要があります。

デジタルファウンドリー私たちの読者の中には、特に対処されていない問題の観点から、Tirials EvolutionのPCバージョンに失望していました。 PCバージョンのTrials Fusionは、コンソールの安定したレベルの注意を払うでしょうか?

セバスチャン・アールトンン

トライアル進化コードベースはから進化しましたトライアルHDコードベース。どちらもXbox 360アーキテクチャを中心に大きく設計されており、ほとんどのコードはPCでコンパイルさえしませんでした。トライアルチームがFusionの作業を開始したとき、セカンダリチームはこの困難なコンソール中心のコードベースをPCに移植する必要がありました。これはどのチームにとっても難しい仕事だったでしょう。これらの困難な状況では、彼らはそれを非常にうまく処理したと思います。

一方、試験融合は、最初からPC用に開発されました。私たちが最初にしたことは、エンジンをPCとDirectX 11に移植し、リソース管理を再要素することでした。データストリーミングを非常に大きく使用しているため、コンソールの統一メモリアーキテクチャのために手で最適化されたリソース管理コードは、PCにとって大きなパフォーマンスの問題になりました。 PCで動的リソースをまったく異なる方法で処理し、仮想テクスチャの実装に多くの変更を加えて、PCアーキテクチャから最速のパフォーマンスを発揮する必要がありました。

PCは、プロジェクトの前半において私たちのリードプラットフォームでした。次世代のハードウェアが当時利用できなかったため、当社の新しい次世代レンダリング手法はすべて最初にPCでプログラムされました。結果は非常に印象的です。これで、実行の問題が発生した同じPCコンピューターで次世代グラフィックを実行できますトライアルの進化:ゴールドエディション、1年前にXbox 360から移植されました。

私は、ベータフォーラムで問題を抱えているプレイヤーとの技術的な議論に個人的に関与してきました。 NVIDIA Optimus Switchable Graphics、Intel統合GPUのグラフィックの破損の問題を固定し、PCのレンダリングパフォーマンスを10〜40%最適化して、ラップトップ構成の互換性の問題をすでに修正しており、PCの最小ハードウェア要件を削減できました。

私の5年前のホームコンピューター(Radeon 5850を備えたCore 2 Quad 2.4GHz)は、1680x1050のロックされた60fpsでスムーズにトライアルフュージョンを実行します。また、同じ6つのDLCとシーズンパスをゲームのPCバージョンにもたらすことも発表しました。 PCバージョンは長い間サポートされます。

「次世代のコンソール間のプラットフォームパリティに非常に近づきました。両方のコンソールは、ロックされた60fpsでゲームを実行しており、同一のシェーダーと効果の品質と同一のコンテンツ(テクスチャ、モデル、レベル)を備えています。」

Xbox OneとPlayStation 4で比較した試行融合。最高の視聴体験には、フルスクリーンボタンとフルHD解像度を使用します。 PCおよびXbox 360バージョンとの比較も以下に入手できます。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー解決策はさておき、ベータ版のPC設定は非常に保守的に見えます - 私たちはPS4のマッチを見ていますか、それともPCハードウェアに多額の投資をした人にもっと提供されていますか?

セバスチャン・アールトンン

グラフィック設定画面は最初のPCベータビルドで機能していませんでした。つまり、すべての設定が同じ品質になりました。そのため、PC固有の追加効果はまだ表示されていません。 PCウルトラ設定では、高品質の粒子効果、より良いボケの深さ効果、改善されたアンチエイリアス、視聴距離が長いことを可能にするアイデアで遊んでいます。

デジタルファウンドリー技術レベルでは、次世代マシンはユーザーコンテンツ作成ツールのゲームチェンジャーですか?

セバスチャン・アールトンン

次世代のコンソールはより多くのメモリとより速いCPUを持っているため、ユーザーがより複雑な作成を行うことができるようになりました。レベルは大きくなり、より多くの物理学とアニメーションを含めることができます。また、新しいKeyframeアニメーションシステムを実装して、レベルの背景を大量のアニメーションオブジェクトに登録しやすくしました。これはまた、私たち自身のレベルの生産にも役立ちました。レベルは、以前よりもはるかにダイナミックに感じます。

Ubisoftの一部になったので、サーバーにもアクセスでき、サーバーサイドコードをカスタマイズしてニーズをより良く満たすことができます。ゲームが起動した後、セントラルを追跡するために多くの改善をもたらすことを計画しています。

デジタルファウンドリートライアルの進化を振り返ってみると、あなたの好きなユーザーが生成した作品は何でしたか?本当にあなたを驚かせた製品はありましたか?

セバスチャン・アールトンン

私の中のハードコアゲーマーは、超ハードな「ニンジャディフフィックティ」トラックをとても楽しんでいました。最高の忍者トラックのいくつかは、私たち自身の作品と同じくらい良く見え、多くの革新的な障害がありました。

プログラマーとして、私はスキルゲームの品質と革新に本当に驚きました。ユーザーは、ゲーム内エディターを使用して、テトリス、ワイプアウト、ミサイルコマンドなど、多くのアーケードヒットを再現しました。しかし、あなたがあなた自身のプレイをリーダーボードに録音し、リプレイが最も記憶に残るものだったのでそれらを再生することを可能にするドラムマシン。ゲーム内エディターツールと決定論的なオンラインリプレイシステムの両方を最大限に活用しました。

デジタルファウンドリートライアルの融合は、あなたが必要とする最後のトライアルゲームとして一部の融合によって説明されていますが、進化について同じことが言われていませんでしたか?その点で今回は何が違いますか?

セバスチャン・アールトンン

試験融合は、継続的な機能の改善とコンテンツの追加をサポートするように設計されています。これまで、私たちはすべてのプラットフォームに少なくとも6つのDLCとシーズンパスをもたらすつもりであると発表しました。シーズンパスの価格は非常に手頃な価格です。その€19.90を6回分割すると、DLCあたり3.33ユーロを獲得できます。また、多くのポストローンチ機能の更新をゲームに無料で提供することも計画しています。

「プロジェクトの初めから、完全な試行融合体験をXbox 360にもたらしたいと思っていたことは明らかでした。すべての環境、すべてのレベル、同じ自転車(同一に処理)、60fpsのゲームプレイをロックしました。」

2012年4月へのフラッシュバック、およびXbox 360でのトライアルの進化のリリース。その後、PCバージョンがリリースされ、低レベルのXbox 360 Originsのために挑戦的なプロジェクトであることが証明されました。 FusionはPCハードウェア上でゼロから開発され、コンソールバージョンの「平等なパートナー」です。

デジタルファウンドリーXbox 360バージョンの試験融合があります。明らかに、次世代のゲームのすべての鐘とホイッスルを期待することはできませんが、同時にあなたは素晴らしい360エンジンを持っていました - それはどのように進化し、どこで取引をしましたか?

セバスチャン・アールトンン

Xbox 360は、私たちにとって依然として非常に重要なプラットフォームです。トライアルHDとトライアルの進化はどちらも最も販売されているXbox Live Arcadeゲームの1つであり、多くのファンはまだ次世代コンソールに移行していません。

プロジェクトの初めから、Xbox 360に完全なトライアル融合体験をもたらしたいと考えていました。すべての環境、すべてのレベル、同じバイク(同一に処理)、60fpsのゲームプレイをロックしました。それは簡単な作業ではありませんでした。最終世代のコンソールは、HDR(フローティングポイント)レンダリングを念頭に置いて設計されていなかったため、新しい物理ベースの照明モデルには完全なHDRパイプラインが必要でした。 Xbox 360では、パフォーマンスのボトルネックを避けるために、パイプラインの複数の段階でエンコードするRGBMを使用する必要がありました。これには独自の合併症があり、複数の回避策が必要でした。しかし、最終結果は非常に良いです。

Xbox 360は、次世代コンソールと同じ資産を使用します。私たちのツールは、動的に計算する代わりにテクスチャへの周囲の閉塞を焼くなど、いくつかのデータ削減を自動的に処理し、仮想テクスチャから1つのジオメトリLODレベルと1つのテクスチャMIPレベルを自動的に削除して、Xbox 360メモリとXbox 360メモリに適合するのに十分なデータサイズを削減します。 XBLAダウンロード可能なパッケージの2GB制限。

多くの賢いXbox 360の最適化があります。トーンマップHSL(HUE、飽和、輝度)カラースペースから最終的なガンマを修正したSRGB色空間に色を変換する16x16x16 3Dルックアップテクスチャを動的に生成し、同時に露出補償、色の着色、飽和、およびコントラストを適用します。ピクセルの色。したがって、この重い数学はすべて、単一のテクスチャ読み取り命令に置き換えることができます。これにより、後処理シェーダーから多くのALUの指示が節約され、Xbox 360でも新しい高品質のトーンマッピングパイプラインを使用することができました。ルックアップテーブルの生成は非常に高速です(合計で4096ピクセルしかありません)。変化する環境とカメラのプロパティを反映するすべてのフレーム。追加のボーナスとして、このルックアップは通常のXbox 360 PWLガンマランプブラッククラッシュの問題を解決しました(デフォルトの4ピース線形ランプの代わりに16ピースの線形ランプを提供します)。

また、レベルデザイナーを支援するために、ゲーム内レベルエディターツールに新しいレイヤー機能を実装しました。この機能により、レベル設計者は、レベルの駆動ラインとゲームプレイを単一の共有レイヤーとして作成し、背景装飾を別のレイヤーに入れることができます。レベル設計者は、レベルをリロードすることなく、エディターのレイヤーを簡単にオン/オフにすることができ、次世代とXbox 360の両方で同じレベルを同時に作成できるようになります。そして、より動的なアクションは、同じゲームプレイレイヤーがゲームの両方のバージョンで使用されています。

Sebastian Aaltonenは、Redlynxのリードグラフィックプログラマーです。