タイタンフォールテックインタビュー

先週、エレクトロニックアーツは、リスポーンリードエンジニアのリチャードベイカーと話をすることに興味があるかどうかを尋ねて連絡して、新しいゲームの巨人のより技術的な要素について話し合います。チタン。それは私たちが無視することができない一種の機会です明らかな理由でしかし、重要な技術的問題に取り組むだけでなく、これは今年の最も注目すべきゲームイベントの1つであるTitanfall Betaのリリースで舞台裏で起こったことを見つける機会でした。入ってくるデータを備えたネットワーク化されたハブの洪水に関する私たちのビジョンは、開発者の監視の1つの要素にすぎないことが判明しました。

「ここの人のほとんどは見ていましたけいれん実際、テレビは非常に多く、ベータ版を演奏している間にストリーミングしていたさまざまな人々の表現を見て、彼らが言っていることを見て、彼らがしたことを見て、「リチャード・ベイカーは私たちに語っています。彼らが初めてゲームをプレイしたとき。そして、多くの人々がストリーミングしていました、それは別の経験でした - 時には人々はあなたが期待していないことをします。」

それは興味深いアイデアです - あなたのゲームをプレイしている膨大な数の人々を直接観察し、さらに多くのオブザーバーからのリアルタイムのフィードバックを完了します。しかし、視聴者の反応を超えて、これは技術的なストレステストでした - マイクロソフトのAzureクラウドシステムをそのペースで配置する手段です。

「さまざまな地域でプレーしている人の数がありました。これは、プレイヤーをカウントアップしようとしているが、速すぎないようにしようとするのが楽しいものでした。それは興味深いミックスです」とベイカーは回想します。 「グラフを見て、PCでマッチメイキングを見ているのはちょっとエキサイティングでした。マッチメイキングがどのように機能するかについて多くの変更を行い、ゲームがずっと近づいていると思います...私たちはそれでもそれに取り組んでいますが、うまくいけば、私たちは立ち上げの準備ができており、起動後も改善し続けます。」

ゲームの新しい時代です。日1つのパッチの遍在は、そのゴールドマスターディスクを送信することの重要性を減らしました。まったく。ベータ段階の完了からゲームの明らかな完了までの間に、非常に短い期間についてやや懐疑的でした。ベータが生成した膨大な量のフィードバックに基づいて、ゲームはどの程度微調整および改善できますか?ベイカーは、ベータ版がゲームのデモとして機能したことを認めています - それはコードを強調する手段であるため、タイタンフォールに興味を高めるサンプラーですが、膨大な数の変更がその場で行われたことを指摘しています。 。

「サーバー側では、1日に何度も物事を変えていました。それは多くの時間のように聞こえるかもしれませんが、実際にサーバーを叩いている人々に応答することができました」とBaker氏は言います。 「そしてスケーラビリティ...安定性の問題 - サーバーに問題があるときはいつでも、サーバーがクラッシュした理由を見つけるために会社に電子メールを送信します...それらはすべて修正できます。ベータ。"

「ここの人のほとんどは、実際にTwitch TVをよく見ていました。彼らがベータを演奏している間にストリーミングしているさまざまな人々の表現を見て、彼らが言っていることを見て、彼らがしたことを見ていました。」

Xbox OneバージョンのTitanfallからの予備的なパフォーマンス分析。このベータ版でキャプチャされました。リスポーンは、ベータ版に沿った平均パフォーマンスを期待することを指示していますが、最悪のシナリオが改善されました。できるだけ早く起動コードからの分析で更新します。YouTubeをご覧ください

状況をややユニークにしたのは、MicrosoftのAzure Cloudプラットフォームがゲームプレイのために本当にストレステストされたのは初めてだったことです。リスポーンは、次世代のニルヴァーナへのゲートウェイとしてクラウドについて壮大な主張をしているわけではありません(「最終的にはコンピューター容量の束です。コンピューターの束でできるクラウドで何でもできます。 「ベイカーは言います)しかし、それは、より多くの開発者への扉を開くことができるマルチプレイヤーインフラストラクチャの問題に取り組むための非常に革新的なアプローチです。

大量の専用サーバーを購入するのではなく、TitanfallはMicrosoftの既存のクラウドネットワークにアクセスし、サーバーがオンデマンドでスプールアップします。需要がない場合、それらの同じサーバーがAzureの既存の顧客にサービスを提供します。クライアント側では、Titanfallは、開発者や出版社の観点から以外の他の人とよく似た専用サーバーエクスペリエンスを提供します。これは、野心的なオンラインゲームの変更を根本的に開始する際の財務です。

「最大のことは、人々がもう少しリスクを冒すことを可能にすることです。過去には、あなたが好きなゲームを持っているでしょう。初日、あなたは1日目のためにたくさんのサーバーを購入します...ゲームを非常に人気にするために多くのサーバーを利用できる必要があります初日に多くのサーバーを持っているわけではありません。あなたがねじ込まれているようなものはありません...今、彼らが非常に成功する場合に備えて、誰もサーバーを購入する必要はありません。」

Titanfallは2014年の最も誇大宣伝された裕福な発売の1つかもしれませんが、ここでの意味は興味深いものです。小さな開発者はAzure Infrastructureを活用でき、サーバーネットワークを購入するという大きな財政的負担を引き受ける必要はありません。世界的なカバレッジ。開発者によって作成されたオーダーメイドのサーバーコードはAzureで実行されており、何でもすることを課す可能性があります。 Respawnの場合、それはトリミングを備えた専用サーバーです - たとえば、レベルに登場するAIキャノン飼料ドローンを実行します。ここにはもっと何かの可能性があり、それを実現するための成熟したネットワークがあります。おそらく、Microsoftのクラウドの最大の革命は、ゲームを変えるグラフィックスではなく、アクセシビリティです。唯一の質問は、ゲームクリエイターにどれだけのCPUリソースが与えられるかということです。

「開発中はここでローカルサーバーを使用していました。常により多くのCPUが必要なので、Microsoftがより多くのCPUを取得し、サーバーをより速くアップしようとしていると少し行き来していました」とBaker氏は述べています。

クライアント側のリスプーンは、ソースエンジンにタイタンフォールをベースにしていますが、事実上、ゼロから再構築されています。で私たちの最後のリスポーンインタビュー、プロデューサーのドリュー・マッコイは、「それがソースエンジンだと言うのは嫌いだ」と言った。ベータ版での経験から、テクノロジーが大幅に変化しているのが見られました。ソースは特によく傾斜していなかったため、DirectX 11のサポートはありませんでした。それ以上に、技術はかつてのような超低レイテンシーフィードバックのために構築されたものではありませんでしたInfinity Wardチームメンバーは、満足のいくシューターに要求します。

「それは明らかに64ビットであり、DX11に変換し、変換の一部によりエンジンを再編成し、メモリ側にいることを望んでいたようにする機会が与えられました」とBaker氏は言います。

「多くの作業がエンジンをマルチスレッドにしていました。元のソースエンジンには、レンダリングスレッドのコマンドバッファーを構築するメインスレッドがあり、遅延のフレームがありました。コマンドが発行されるとすぐに、最良の場合、そこでのレイテンシのフレームが取り除かれます - アニメーションはマルチスレッドです。

AMDのマントルAPIの到着は、DirectX 11のAPIとドライバーのオーバーヘッドに多くの焦点を当てており、これに対するRespawnのソリューションは、開発者が作業する必要がある問題であることを強調しながら、十分に簡単です。

「現在、DXとドライバーがCPUにそのことをさせることができるように、1つの個別のコアを無料で放置するように実行しています。もともと、利用可能なすべてのコアを使用していました - 典型的なPCで最大8つのコアを使用していました。 CPUが必要なときにCPUを使用したいドライバーと戦っていたので、ドライバーがそのことをするためにコアを離れなければなりませんでした」とベイカーは付け加えます。

今後、ゲームのシステムと並列化するクエストは継続されます - 粒子レンダリングはマルチスレッドトリートメントを取得するように設定されていますが、物理コードは複数のコア間でより良い同期を取得するために再び検討されます。 PCスペースで興味深い戦いが見られるでしょう。AMDが擁護するより多くのコアアプローチに対して、Intelの純粋なコアごとのスループットです。 Xbox One、PS4、およびPCを念頭に置いてゲームが開発されたゲームは、コンソールの最適化によりPCのパフォーマンスが向上することをベーカーの主張です。

「もともとは、ゲームのXbox Oneバージョンのバージョンを計画していませんでした。XBoxOneバージョンを持っていることで、PCバージョンがはるかに優れていたことは確かです。言う。 「将来は続くと思います。ハイエンド[グラフィック]カードは常にもっと多くのことができるでしょうが、多くのボトルネック(特にPCで)はより多くのCPUであり、DX11ではGPUは、CPUが以前に行ったことをもっとやります。」

BakerはここでCompute Shaderテクノロジーを引用し、CPUで従来実行されるタスクがDirectComputeを介してグラフィックスハードウェアで実行される例のリストを繰り広げます。次世代のコンソールが到着する前に、DX11のみのエンジンの欠如を念頭に置いて、新しいAPIへの移行は歓迎され、古いDX11対応のグラフィックスカードでさえ利益があるはずです。しかし、Titanfallは、おそらくコンソールの広大な統一されたメモリがPCエクスペリエンスに影響を与える可能性のある1つの領域を見ています。 Titanfall Betaの「非常識な」テクスチャは、非常に高い設定で、3GB未満のRAMを備えたGPUでパフォーマンスを廃止しました。それで、そこのスコアは何でしたか? 「非常識」は、完全に圧縮されていない資産で走るような、本当に狂ったことを意味しましたか?

中くらい
高い
非常に高い
非常識な
中程度からGDDR5ドレインの非常識に範囲の4つのPC品質のプリセットにわたるテクスチャ品質の比較。非常に高いGPUで非常に高いゲームをうまく実行し、テクスチャの品質の邪魔にならないほど多くを失うことはないようです。 Titanfallは資産をメモリにストリーミングすることはありません。つまり、ビデオRAMは長い道のりを歩む必要があり、その結果、いくつかの低解像度資産が狂っています。
中くらい
高い
非常に高い
非常識な
中程度からGDDR5ドレインの非常識に範囲の4つのPC品質のプリセットにわたるテクスチャ品質の比較。非常に高いGPUで非常に高いゲームをうまく実行し、テクスチャの品質の邪魔にならないほど多くを失うことはないようです。 Titanfallは資産をメモリにストリーミングすることはありません。つまり、ビデオRAMは長い道のりを歩む必要があり、その結果、いくつかの低解像度資産が狂っています。
中くらい
高い
非常に高い
非常識な
中程度からGDDR5ドレインの非常識に範囲の4つのPC品質のプリセットにわたるテクスチャ品質の比較。非常に高いGPUで非常に高いゲームをうまく実行し、テクスチャの品質の邪魔にならないほど多くを失うことはないようです。 Titanfallは資産をメモリにストリーミングすることはありません。つまり、ビデオRAMは長い道のりを歩む必要があり、その結果、いくつかの低解像度資産が狂っています。
中くらい
高い
非常に高い
非常識な
中程度からGDDR5ドレインの非常識に範囲の4つのPC品質のプリセットにわたるテクスチャ品質の比較。非常に高いGPUで非常に高いゲームをうまく実行し、テクスチャの品質の邪魔にならないほど多くを失うことはないようです。 Titanfallは資産をメモリにストリーミングすることはありません。つまり、ビデオRAMは長い道のりを歩む必要があり、その結果、いくつかの低解像度資産が狂っています。

「いいえ、高解像度のテクスチャがたくさんあります。何らかのメガテクスチャのサポートやストリーミングを持っていることについて多くのことを話しましたが、それはマルチプレイヤーゲームです。 「ストリーミングを追加した場合、同じ視覚品質のためにはるかに少ないRAMを使用できます - あなたがじっと座って同じ方向を見ている場合。常に配置してください。テクスチャを大いに遅らせることなく、テクスチャストリーミングにあまり自信がありませんでした。」

ベータ版では、2GBカードのテクスチャ品質を非常識なレベルに上げると、システムDDR3とGPU RAMの間にテクスチャデータが切り替えられるにつれてパフォーマンスが低下すると、大きな「交換」の問題が発生する可能性があります。

「配送ゲームの場合、私たちはそれをかなり変更しました - どのテクスチャーがさまざまな解像度であるか」とベイカーは説明します。 「ベータ版では、狂気の1つのレベルに切り替えた場合、すべてのテクスチャはRESの4分の1でした。」

別のパフォーマンスの心配には、薄いディスクスペースがあります - 48GBインストールには、約35GBの非圧縮オーディオがあります。ほとんどのゲームは圧縮されたサウンドファイルを使用していますが、リスポーンは、その場でオーディオファイルを開梱するのではなく、ゲームの実行にCPU時間を費やすことを望みます。これはXbox Oneでは問題ではなく、理論的にはPlayStation 4にはありません。

「より高いPCでは、それは問題ではないだろう」とベイカーは指摘する。 「中程度または中程度のPCでは、問題ではありません。最小スペックがある2コア[マシン]では、これらのリソースをオーディオに捧げることができませんでした。」

オプションのダウンロードは私たちの好みだったでしょうが、Respawnの哲学は、ゲームプレイをサービスするために、物事を可能な限り軽く保つことに関するものであるようです。 Titanfallには同じ種類の高度なオーディオ処理がありません戦場4またはKillzone:シャドウフォール。計算上の高価な延期照明ソリューションを受け入れません。焦点はまったく異なります。会社の精神の鍵は、低遅延の制御を追求することであり、プレーヤーとゲームの間の可能な限り最高の「握手」です。

「人々は、より視覚的な品質をより潜在的に交換する傾向があります。誰もがゲームプレイをあきらめたいと思っているようです。特にPS3ゲームでは、本当に長いレンダリングチェーンがあります」

「私たちは間違いなく、フレームをできるだけ早く表示するためのもう1つの方法ではるかに偏っています。実際にネットワークの動作を変更して、コントロールのレイテンシーが少なくなりました。レンダリング速度が低い場合は、60Hzの堅実な速度になります。

「理想的には、私たちが出荷されたときは常に堅実な60だったでしょう...私たちはまだシステムを凝縮し、より平行にして、理想的には常に60を打つことができるようにしています。」

Xbox One Titanfallゲームプレイは、ベータ版のエンジェルシティステージから、毎秒60フレームで実行されます。 Adobe Flashは、特に高いフレームレートでビデオを実行するのが好きではありません。最高の体験のために、ChromeブラウザーまたはiOSデバイスを使用することをお勧めします。

タイタンフォールは出荷されたかもしれませんが、リスポーンが私たちに言っていることから、ゲームはまだ締められて改善されています。システムは引き続き最適化され、全体的なパフォーマンスが向上することを願っていますが、PC所有者が利用できるオプションに変更が加えられる場合があります。現在、ハードウェアアンチエリアスのみがサポートされていますが、GPUリソ​​ースが制限されている人にはFXAAも含まれている場合があります。ハイエンドGPUを実行している人でさえ、ここで利益を得ることができます - たとえば、4K解像度でゲームを実行しています。

Respawnは、Microsoftコンソールでのゲームの1408x792のネイティブレンダリング解像度の改訂など、広範なXbox Oneの最適化のように聞こえるものについても話しています。

「私たちはそれをより高く、低くすることを実験してきました。大きなトリックの1つは、私たちがどれだけ使用するかということです。そのため、ハードウェアMSAAを使用せず、代わりにFXAAを使用してそれを作ることを考えています。このより大きなレンダリングターゲットが必要です」とベイカーは言います。 「私たちは実験するつもりです。ターゲットは1080pの非抗異種またはFXAAで900pです。私たちは最適化しようとしています...私たちはより高い解像度のために何もあきらめたくありません。これまでのところ私たちは私たちは100%は、その後、まだ解決策を増やす可能性があります船。"

2xマルチサンプリングアンチエイリアシングの使用率は、Xbox Oneコードの初期展開のロックであり、MicrosoftコンソールでのよりスムーズなパフォーマンスにGPUの最適化が約束されています。として私たちのベータ分析は示されました、そこに行くには長い道のりがあります - タイタンフォールのフレームレートは明らかに最も激しいアクションでは不足しています。

「パフォーマンスの多くはGPU側にあります。まだ最適化の余地があり、私たちはまだそれに取り組んでいます」とBaker氏は言います。 「理想的には、私たちが出荷したときは常に岩の堅く60だったでしょうが、明らかに大きな戦いが起こっているとき、多くの粒子効果、多くの物理的オブジェクト...私たちはまだシステムを凝縮し、それらを作るために取り組んでいますより並行して、理想的には常に60を打つことができます。」

Titanfallの「792p」の解像度とフレームレートディップは、Xbox Oneのハードウェアアーキテクチャのパワーに疑問を投げかけます。 GPUは、AMDのBonaireの部分に基づいていますが、アーキテクチャに期待されるパフォーマンスの種類には大きく劣っているようで、カスタムEsramが本来よりも問題になっていることが証明されているのではないかと思います。

「私たちはできる限り信頼しようとしています。それはあなたが管理しなければならない余分なものですが、それがゲームをより良くするなら、それは明らかにそれを持っていないよりも良いです」とベイカーは言います。 「私たちはそれを繰り返しました - シャドウマップがそこにあるべきかどうか、より多くのレンダリングターゲットを持つ方が良いかどうか、私たちがたくさん使用するテクスチャのいくつかがそこにあるべきかどうか。パフォーマンスはそこになければ、それは悪いでしょう(笑)。」

Microsoftが貴重なグラフィックリソースを解放しようとしていることは知られています。昨年、Xbox One Architects私たちに言ったGPUの「タイムスライス」(Kinectなどの要素のオペレーティングシステムが予約した処理時間の量)がゲーム開発者が利用できるようになります。リスポーンは、これがまだ起こっていないことを確認しています。

「Microsoftは、Xbox Oneの販売に拍車をかけるためにTitanfallを大幅に支援しています。システムソフトウェアは、ゲームのリリースを念頭に置いて2回更新されており、Twitch Broadcastingが最終的に利用可能になりました。」

Xbox OneのTwitchストリーミングを簡単に見て、システムが2.5Mbpsエリアの可変帯域幅を持つ720pストリーミングに対応していることを発見しましたが、スパイクは最大3.5Mbpsです。ただし、アップロード接続が堅牢になった人だけがこれを達成する可能性があります。

「彼らはそれを打ち上げに利用できることについて話していたので、それがどのように機能するかについていくつかの問題があったと思います」とベイカーは語ります。 「発売は利用できませんが、それをオプションとして提供する場合、私たちは間違いなくそれを利用するつもりです。そして、彼らがそれをオプションにする計画です。解像度を比例して上げることができるはずです。」

近い将来、Titanfallの1日のパッチがありますが、ベータ版でXbox Oneの顕著な改善の方法で多くのことが見られる可能性は低いですが、PCはいくつかの興味深い微調整を受けました。

「私たちはビデオメモリを再割り当てしましたので、メモリの少ないビデオカードでは、見かけのテクスチャの品質が高くなります。武器の場合、世界のジオメトリよりも高解像度の通常のマップを使用しました。バランスが良いので、自動車の設定のいくつかを調整したので、ゲームはさまざまなレベルのビデオカードでより良く見えるようになりました。

「主な焦点は、クライアントの修正でさえ、サーバーの問題です。クラッシュを修正します。ローンチ後、誰もがオンラインでパッチを取得するため、機能を追加し続けます。プライベートマッチサポートはありませんでしたが、ここで機能しています。できるだけ早くパッチを適用し、コミュニティが必要とする機能を追加し続けます。」

ベイカーとのセッションが終わりに近づいているとき、それは偉大な未知のものに対処する時です。 Xbox 360バージョンのゲームで何が起こっているのですか?解像度、フレームレート、機能のパリティについて知りたいと思いました。リリースから2週間で、まだ誰もゲームを見ていません。

「ええ、私たちは実際にここでほぼ毎日それを演奏してきました。BluePointはそれを開発しており、私たちは彼らに独自の技術的な決定をさせてくれました」と彼は言います。 「機能のパリティという点ではかなり近いようで、彼らはまだフレームレートを上げることに取り組んでいます。解決策についてはわかりません...」

そして、その時点で、私たちの以前は静かなEaingilatorが次のようになります。「私たちが言うことができることはそれ以上ありません。」

カットオフミッドフロー、ベイカーはインタビューが終わる前に最終的なコメントでチャイムを鳴らします:「毎日良くなっています」。