ディアブロの不滅は驚くほど良いです、それはどんな小さな慰めであるかもしれません

午前1時GMT 11月4日:のリードデザイナー、ワイアットチェンディアブロイモータル、Blizzcon 2018でステージに踏み込んだばかりで、モバイルゲームの発表を取り巻くBrouhahaについての個人的なメッセージを発表しました。ディアブロ4ノーショー。 Immortalが明らかにした直後に、ステージでいくつかの厳しい質問をかわしたのは彼でした。

Diablo WorldsとQ&Aパネルの開始時に、ChengはImmortalを繰り返し、Blizzardで開発中のDiabloプロジェクトの1つにすぎませんでした。彼は言った:「私たちが始める前に、私は皆さんと共有したい個人的なメッセージを持っています。私たちは私たちのコミュニティを愛しています。私たちのディアブロコミュニティは情熱的なコミュニティです。非常に情熱的なものです。あなたと私たちは複数のプロジェクト(Diabloプロジェクト)があります。

オリジナルストーリー9.20pm GMT 11月3日:ああ、ブリザード、なぜモバイルゲームであるディアブロ・イモータルであなたのオープニングセレモニーを閉じるのですか? Diablo 4についてのBlizzconに先んじて期待を和らげようとしたことは知っていますが、まだすべてを表示する準備ができていませんが、Diabloを最後に大きなフィニッシュに保存しました。あなたはそれを後ろに置いたWarcraft 3リマスター。あなたは私たちを導いた。

それはあまりである必要はありませんでした、それはただロゴだったかもしれません。あなたはベセスダをやって、この大きな新しいゲームに取り組んでいると言ったかもしれませんが、それは長い道のりです。しかし、モバイルゲームのために、最も情熱的なファンの前で、Blizzcon 2018の開会式の終わりに神聖なスロットを保存しました。反発についてあまり驚かないでください。

発表がヒットし、反応がミュートされたとき、私はBlizzconの聴衆に座っていましたが、それは時間の経過とともに悪化しました。今朝、ショーに参加して、私は男が手書きのサインに投票しているのを見て、どのゲームがより興奮しているかを確認しました。それは簡単なことです。

私が撮った写真、土曜日の朝私たちの時間。

物事は、ディアブロの不滅は驚くほど良いことです。私はBlizzconデモを演奏しましたが、それはDiabloのように感じます - それはPCとコンソールの両方でプレイする人から来ています。警告がありますが、ブリズコンでディアブロイモータルについてブリザードと話す機会があったので、さらに下に進みます。

残念ながら、私の予約は以前に起こりましたディアブロの不滅の反発は本当に定着していました、そして、私は話をするワイアット・チェンを持っていませんでした - 彼はミフド・ファンにステージで苦しむのに忙しかった。ですから、私は本当にこの問題を吹雪に置くことにしたかった立場にいませんでした。それにもかかわらず、私は尋ねました。

「私たちはファンが情熱的であることを知っています」とプロダクションディレクターのダン・エルグレンは私に言いました。複数のプロジェクトに取り組んでいます。

「ディアブロ・イモータルは彼らが望んでいたものの多くをもたらすことができると感じています。しかし、彼らはそれをプレイしなければならない、彼らはそれを手に入れなければならない。」 (ある程度は真実です。)

また、Diablo ImmortalがNetease Game Crusaders of Lightの類似点についても知りませんでしたが、Neteaseコラボレーションの性質について尋ねました。

パートナーシップはどのように機能しますか?誰がそれを作っていますか?

とエルググレン:それは間違いなく共同開発の経験です。

50/50ですか?

とエルググレン:50/50は...誰が異なる作品を所有していますか?それは大変です...私たちはブリザードが開発したゲームを持ち込みたいです。そして、あなたにはワイアット・チェンがいます。彼は私たちの素晴らしいデザイナーの一人であり、長年にわたってディアブロの経験をしており、これで告発をリードしています。ヘレン[チェン、シニアゲームデザイナー]、長年働いてきたWorld of Warcraft

ディアブロとブリザードの体験がテーブルにあり、私たちはこれがブリザードの体験になることを確認するためにスタンディングガードです。

Blizzardの役割はこれにおける監督以上のものですか? Blizzard Buildingこのゲームにチームはありますか?

ヘレン・チェン:それは確かに真のパートナーシップです。私たちは間違いなく、NetEaseと一緒にゲームのコンテンツを非常に共同開発しているチームを持っています。

しかし、Neteaseはそれを作っています、彼らがそれをまとめているという意味で?

とエルググレン:ええ、彼らは持っています - 多くのアーティストが絶対にそこにいます。明らかに、数字の詳細には進むつもりはありませんが、ええ、彼らはこのゲームの開発を支援しています。詳細にならずに詳細に入るのは難しいですが、Blizzardのポイントがテーブルにあることを確認したいだけです。私たちはそれを共同開発しています。それは本当に共同開発された経験です。


Diablo Immortalはランドスケープモードでプレーし、左側に仮想ジョイスティックと右側に仮想ボタンを備えた能力を備えた動きを処理します。私の親指は時々仮想のジョイスティックを滑り落ちていました、そしてそれは少し遅くなりましたが、能力は確実に解雇され、私が言ったように、私が言ったように、驚くほど良いものでした。

私の修道士には5つの能力が馴染みがありましたディアブロ3、そして戦闘は喜んで挑戦的でした - D3のように青と黄色の特別な敵があります。タップして略奪して世界とやり取りし、UIからクイックエッピングできます。

しかし、キャラクタービルドをどの程度変更できるかはわかりません。これは、Endgame Diablo 3の主な要素の1つです。メニューはデモビルドの立ち入り禁止でした。ヘレン・チェンは、最小限の12のスキルがあると言ったが、それらを変更するルーンがあるかどうかはわかりません。また、ゲームのリプレイ可能性をジャズアップするためにRiftsやAdventure Modeのようなものがあるかどうかはわかりません。これらのことは、内部的には知られていないか、言うこともありません。

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しかし、Diablo ImmortalはDiablo 3が移植されていないことを念頭に置く価値があります。 「Diablo 3のすべてのシステムを正確にコピーしているわけではなく、このゲームに移植するだけです」とHelen Chengは言いました。 「これは、モバイルデバイス向けにゼロから絶対に設計されています。」

特に、Diablo Immortalは大規模な混乱者です。屋外ゾーンや都市では、「常に他のプレイヤーに出くわす」とエルググレンは言いましたが、ダンジョンインスタンスに入ると、最大4つのグループをグループ化します。彼は、何人のプレイヤーが大規模に構成されているかを言うことはありませんでしたが、それが「たくさん」であり、大規模な混乱者の名前に応えることを主張しました。

ゲーム内の経済があります - すなわち。アプリ内購入 - しかし、彼らは彼らが何であるかを言うことはありません。しかし、BlizzardがDiablo 3のReal Moneyオークションハウスで機器を購入する問題は、忘れられていないレッスンです。 「私たちは間違いなく、プレイヤーが彼らのキャラクターの経験と進歩の中核部分としてゲームをプレイすることを望んでいます」とチェンは言いました。 「コアゲームプレイがDiabloに忠実であることが私たちにとって非常に重要です。」

しかし、面白いディアブロ・イモータルはそうであることが判明しました(リリース日はありません)、それはディアブロ4ではありません。なぜブリザードはそれで開会式を閉じることに決めたのですか? Blizzconに駆け寄ると、Neteaseは私たちが気づいているよりも多くの影響力を持っているかもしれません - 中国にWOWをもたらしたのはNetEaseでした。理由が何であれ、結果は同じです:不満を抱いたディアブロファン。ブリザードはどのように反応しますか?私はここBlizzConにいますが、私は待つ必要があります。