死者を引き出す:ティム・シェーファーはグリムファンダンゴに戻って反映している

グリムファンダンゴ1998年10月の発売以来、CDで立ち往生した後、ついに再リリースされます。コンソールやデジタルダウンロードには決して利用できませんでしたが、カルトクラシックはアドベンチャーゲーム愛好家にとって珍しいコレクターのアイテムであると考えていました。 Lucasartsの間違いなく最も有名な冒険の特別版のとき、モンキー島の秘密、2009年の夏に出てきましたが、多くの人がグリムファンダンゴが続くと信じるようになりました。しかし、再リリースのささやきと同じくらい何年も経ちました。ディズニーが2012年のグリムファンダンゴの14周年でルーカスフィルムを買収したとき、多くの人がそれが失われた原因だと思っていました。ディズニーは家族向けの運賃で有名であるため、飲酒、喫煙、性的暗示のリベラルな使用による犯罪と腐敗の物語は、マウスの手口の家に正確に適合しませんでした。

しかし、ここでは、16年以上後、グリムファンダンゴが現代の聴衆のためにリマスターされています。どうしたの?そして、なぜそんなに時間がかかったのですか?

Grim FandangoのプロジェクトリーダーであるTim Schaferと話すと、彼がスタジオのダブルファインプロダクションで他のプロジェクトに殺到していることの問題でした。 「長い時間がかかった主な理由の1つは、私が他のもので忙しく、新しいゲームを作り、他のものを追求していたことです」と彼はSkypeで私に言います。 「私はいつか古い物件に戻ることにいつも興味を持っていましたが、私たちはかなり忙しかったです。」

ダブルファインが過去10年間でかなり完全なプレートを持っていたので、これは理にかなっています。精神診断、残忍な伝説、コスチュームクエスト[1&2]、壊れた年齢、鉄旅団、洞窟、一度モンスター、キネクトパーティーなど、壊れた年齢でそのベルトの下にあります。

「[新しい]社長がルーザルツに来て、モンキー島の特別版のようなレガシープロパティと呼ばれるものを始めたとき、私たちは時々それを思い出します。それは何かがあることを思い出させます。そこでやるために」とシェーファーは言います。 「ディズニーの買収は、それらがただそこに座っていることをもう一度思い出させたと思います。」

シェーファーがグリムファンダンゴのリマスターを追求することを決めたとしても、それはそれが起こるという意味ではありませんでした。 「私は自分の希望を得られませんでした。なぜなら、あなたがより大きな魚を炒める大企業がたくさんいるとき、突破する確率はスリムです。壊れた年齢で、最終的にはすべての会社の適切な人々とつながりました。

しかし、シェーファーがグリムファンダンゴが激しい競争を聞いた競争を聞いたので、それほど簡単ではありませんでした。 「他の誰かがそれをやろうとしているのを聞いたので、私たちはそれができるとは思わなかった。そして、私たちは「ああ、いや!」のようだった。 Adam Boyes [SCEAの出版社および開発者関係のVP]になります。」

「アダムは、 『私たちは何も台無しにしようとしていなかった。私たちはそのゲームを再び登場させたかっただけだった」とシェーファーは回想する。 「そして、私たちも「私たちも!しかし、それをやるべき方法でリマスターできるので、やるべきだと思います。」そして彼らは同意したので、私たちは一緒に働くことにしました。」シェーファーは、他の企業が厳しいライセンスを取得しようと争っていると指摘していますが、ソニーは最も近いものになりました。

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すべてがうまく終わるのは順調です。しかし、グリムファンダンゴを振り返ってみましょう。私はすでにその美徳をaで支持してきましたレトロスペクティブ、しかし、それを指揮した男にどのように保持していますか? 「グリムを振り返ると、あなたは何を最も誇りに思っていますか?」私は尋ねます。

「私は、それが一緒に作業するために集まった素晴らしいアーティストのクレイジーな完璧な嵐だったからといって、グリムで非常に多くのことを誇りに思っています。 。 「そのゲームに貢献したすべての人は、それが並外れた才能のクレイジーなミックスでした。」

それは、彼がより具体的な答えを求めて失速している間、良い一般的な反応であり、それから彼にぶつかります:「私はそのキャラクターマニーを誇りに思っています。」

Ah Manny Calavera、Grim Fandangoの旅行代理店の主人公。マヌエル・カラベラについてはたくさんのことがあります。彼は機知に富み、魅力的で、虐げられ、陰謀的で、奇妙に甘いです。しかし、マニーについてシェーファーに突き出ている別のことがあります。それは私たちが今日当たり前と思っているものです:マニーはラテン系です。

「私たちの音声ディレクターであるダラと最初に話し合っていたとき、彼がどのように聞こえるか、「彼はスペイン語のアクセントを持っているべきですか?」という質問があったので、それは面白かったです。当時は勇気が必要だったようでした。これは、他の方法でそれをすることを考えることができないので、今ではクレイジーですないスペイン語のアクセントがありますか?しかし、当時、そのようなキャラクターはあまりありませんでした。だから、それは大胆なことのように思えたが、今ではまったく明らかなようだ。」

もちろん、シェーファーはここで正しい選択をしました。マニーにアクセントを与えるだけでなく、彼のために完璧な俳優をキャストすることで、スペイン語の出発者であるトニー・プラナ。 「彼はゲームに非常に多くの自然な対話をもたらしました」とシェーファーは回想します。 「マニーが「ちょっとグロッティス」または「ヘイ・バディ」とトニーと言う多くの対話を書くように、「マニーにそこに違うことを言わせることはできますか?または、スペイン語を話す人が言うもっと自然なことは?」そこで彼は、多くのスペイン語を英語版のゲームに追加しました。」

新しい照明により、ベネチアンブラインドは200%ムードを与えます。

それで、それがシェーファーが最も誇りに思っていることなら、彼は何に最も恥ずかしいのでしょうか?

「そのゲームでコントロールの非常に物議を醸す問題がありました」と彼は言います。 「私は「タンクコントロール」の大きな支持者でした。これは、トゥームレイダー、バイオハザード、バイオフォージなどで非常に人気がありました。コントロールスキーム。そして、あなたが映画のようにシーンを移動し、プレイヤーがジョイスティックを押しのけずに多くのカメラカットをすることができるので、本当に素晴らしいと思いました...私は彼らにとても慣れていたのでキャラクターをコントロールする最も自然で直感的な方法はそう考えていませんでした。 。」

実際、このリマスターリリースには、カメラに関連するコントロール、ポイントアンドクリックコントロール(VITAでのタッチスクリーンサポート)、および純粋主義者向けのオールドスクールタンクコントロールがあります。では、シェーファー自身はどちらを使用していますか?

「DualShock 4のサードパーソンカメラの相対コントロールを使用してPlayStationバージョンを使用してプレイしました。それは機能します。私はそれをやっていることに気づきませんでした」と彼は言います。 「私はそれを拾い上げて、現代のゲームのようにプレイすることを期待していました。これらが人々が一生懸命に働いたまったく新しいコントロールであることに気づきませんでした。ただし、[コントロール]をクリックします。」

シェーファーはまた、グリムのオリジナルリリースには、オープニングアクトで彼と話をした場合、キャラクターがゲームの第3章であなたに話しかけないバグがあると指摘しています。 「なぜ人々が厳しいプロットにそんなに混乱しているのかといつも思っていました。それが理由です!それはただのバグでした!」当然、これは再リリースで修正されています。

しかし、これらのわずかなしゃっくりと理想的な可用性でさえ、グリムファンダンゴは時の試練に耐えてきました。 「なぜあなたはそれが16年後にとても愛されたままであると思いますか?」私は尋ねます。

「それがキャラクターに関係しているからだと思います」とシェーファーは言います。 「マニーとグロッティスとメチェとドミノ、そしてそれらのすべてのキャラクターが彼らに現実的に感じているからだと思います。そして、世界は彼らに生きていると感じ、彼らがその世界に戻りたいと思っています...私はそれもそうだと思います。音楽から美しい背景へのプレゼンテーション。」

「そして、それほど多くのゲームはありません。そのような雰囲気や特定の種類のストーリーを持っているゲームはそれほど多くありません。アドベンチャーゲームは、他のほとんどのゲームが探求しなかった珍しい領域をまだ探求しています。 G Grim Fandangoのような奇妙な世界で設定された多くのアクションゲーム...または、それは単なるタンクコントロールだったのかもしれません。」

Grim Fandango Remasteredには、特に心を打つ瞬間にカメラがキャラクターの周りをパンする新しいショットが1つあります。この瞬間ではありません。

Schaferに、Grim Fandangoについての私のお気に入りは対話だと言います。多くのゲームが1940年代のノワールの雰囲気を再現しようとしました - ラ・ノワールは確かに思い浮かびます - しかし、もしあれば、その時代の冗談に対するその好みを再現した人はほとんどいませんでした。結局のところ、シェーファーはグリムファンダンゴの対話の全体を書きました。すべての8000以上のライン。

「ルーザルツでは、私は対話について非常にコントロールしていました。私はまだです」とシェーファーは言います。 「壊れた年齢で私はすべての対話を書きました。モンキーアイランドのゲームに取り組んで、私は対話の3分の1のように書いた。それは楽しかった。それは違っていた。私はデイブ・グロスマンとロン・ギルバートと並んで働くのが大好きだった。すべての対話を書くために。」

Grim FandangoのLingoは、1930年代と40年代に非常に染み込んでおり、当時の時代に夢中になりました。 「私は絶えず映画ノワールを見ていて、頑固な犯罪小説を読んでいました」とちょっと言います。 「それは私が好きなものです。レイモンド・チャンドラーとダシエル・ハメットが大好きで、いつもすべての映画を見ていて、そこからフレーズを盗んでいました。対話で。」

そして、ねえ、もしあなたがトークゲームを書くつもりなら、1930年代や40年代よりも良い期間はありますか? 「私はそれらの古い小説や映画に、現代の映画とは異なる人々が話した方法について本当に正直だと思うものがあるのが好きです」とシェーファーは言います。 「それは非常に硬くてフォーマルになりますが、実際には非常に生で新鮮であると感じています。彼は、彼が賞賛する燃えるような棒の種類の古典的な例として、大きな睡眠、カサブランカ、二重補償を指摘しています。 「対話の私の一番好きな人は、成功の甘い匂いだと思います。それは素晴らしいです。対話はとても素晴らしいです!」

彼のWordPlayへの愛といえば、SchaferのGrim Fandangoの開発におけるお気に入りの成果の1つは、そのタイトルを思いつきました。 「名前を思いつくのに数週間と数週間かかった」と彼は言う。 「元のタイトルは、私がそれを売り込んでいたとき、それが不動産に関するものだったので、死者の行為でした。旅行代理店の代わりに、マニーは不動産業者でした。最後のシエスタは[ワーキングタイトル]でした。土がどこかにあったと思います...」

「それから私はついに名前を思いつき、「私はとても賢い!これは史上最高の名前だ!」私は自分のオフィスを走ったことを覚えています、そして私は誰かに話し、「あなたは名前をどう思いますか?」そして、彼らは「それは恐ろしいことです。しかし、私はいつもそれを愛していました。」

グリムファンダンゴをプレイした人は、タイトルがゲームの1つの選択の瞬間に使用されていることを覚えているでしょう。シェーファーは、彼が最初にタイトルを思いついたと指摘し、それからその周りにそのパッセージを書きました。 「私はそれが拡張できる刺激的なフレーズだと思った」と彼は言う。 「私は、あなたがそれをどのように見ているかに依存して、何の隠phorとしてのグリムファンダンゴと同じくらいの比phorとして意味があります。」

「少なくともあなたはもうボトルに当たっていない」は素晴らしいラインのままです。

グリムファンダンゴが戻ってきた場合、これは続編またはスピンオフでライセンスを拡大する可能性があることを意味する可能性がありますか?

「それが本当にまとまりのある、包まれた物語だったからといって、もっと厳しいファンダンゴのゲームについて考えることに多くの努力をしていません」とシェーファーは言います。 「それは戻るのが楽しいかもしれないクールな世界でしたが、その物語のアーチが完成したと本当に感じています。精神病のような特定のゲームでは、それを大きく開いたままにしていたので、それをもっと見ることができましたが、グリム私はそれがそうであるようにちょうどいいバンドルだと感じています。

「誤解しないでください。このゲームが爆発し、誰もが厳しいことについて話しているなら、私たちはそれについて考えます」と彼は付け加えます。 「しかし、私たちがその世界に戻ったら、それは多分新しいキャラクターになるといつも思っていました。」

他の古いルーザートのプロパティに関する限り、彼は、ロンギルバートの赤ちゃんであり、ギルバートが1987年のポイントアンドクリックアドベンチャーゲームへの先祖返りであるシンブルウィードパークで忙しいので、モンキー島について何も聞いていないと言います。他の場所では、ダブルファイヤーがすでにリマスターシェーファーの1993年のマニア邸の続編である触手の続編に勤務しています。しかし、フルスロットルであるLucasartsでのシェーファーの他の監督努力はどうでしょうか?

「Lucasarts Gamesが行く限り、それは自然なことだと思いますが、触手の日は技術の面では厳しいものとは非常に異なるため、一歩ずつ段階的に取っていると思います。」彼は言う。 「2Dペイントされた背景の点でモンキー島にはるかに似ています。グリムは、物事を非圧縮し、新しい照明モデルを実行し、コントロールを変更することでした。ドットは絵画の忠実度を高めることだと思います。触手の日フルスクリーンのアニメーションであり、他のすべてがその前にキャラクターがあるだけの塗装されたバックグラウンドでした触手の日から始めて、それがどれほど難しいかを見てみましょう。」

「しかし、そのナットを割ることができれば、あなたは完全なスロットルを続けますか?」私は尋ねます。

「私はしたい」と彼は答えます。 「グリムとドットがうまくいたら、私は続けて、確実にスロットルをしたいと思っています。」

停滞していますか?ステップバイステップをお見逃しなくグリムファンダンゴウォークスルー。