すべての開発者がこれらのゲームのために独自のブランケット用語を発明する必要性を感じているように見えるため、Mobasはそれらを呼ぶのが好きなように、Mobas - または「オンラインチームのbrawlers」は、世界最大のゲームであり、1つの大きな問題を抱えています。リーグ・オブ・レジェンドそしてDOTA 2非常に戦術的な深み、巨大なフォロー、そして繁栄するeスポーツシーンを備えた速いペースの巧みな競争ゲームです若いプレイヤーを星に変えます。しかし、特に新人にとっては、彼らはあまりいい場所ではありません。
もちろん、高い緊張と攻撃性はチームスポーツの領土と一緒に行きますが、MOBAは特に、長く複雑なシナリオにわたって調整されたチームワークを必要とするため、ショーボーティングとチーム内の競争力を奨励しています。この揮発性の混合物をインターネット上の一般的なマナーの基準と組み合わせると、熟練した経験豊富なプレーヤー、あるいは熟練した経験豊富なプレイヤーが、ちょうど休みをとっている熟練した経験豊富なプレイヤーが、紛らわしい容赦のないものと敬意を表してbreめられている有毒なオンライン環境を取得します。 。
「私たちはこの問題について恥ずかしがり屋ではありません」と、ダスティン・ブラウダーはカリフォルニアからひび割れた電話回線を下って言います。 「私はチームとチームのチャットを完全に削除することについて冗談を言ってきました。それは人気のないアイデアではありませんでした!しかし、私たちはこの問題がなくなるまで、または私たちがそれを得ることができるようになくなったまで攻撃し続けます。」
Browderは、競争力のあるオンラインゲームについて1つまたは2つのことを知っています。彼はリードデザイナーを務め、その後ゲームディレクターを務めたコマンド&征服のベテランですスタークラフト2。今、熱狂的で速い話をするデザイナーがゲームディレクターです嵐のヒーロー、Blizzard自身のMOBAは、Starcraft 2 Modとしての生活を始め、Starcraft 2チームの(非常に大きな)区画によって作られています。専門家のバランサーおよびテクニカルデザイナーとして知られている彼は、社会問題から抜け出す方法を本当にデザインできますか?
「ゲームデザインを通じてこれに対処できないことに完全に同意しません」と彼は私のガントレットを拾い上げて言います。 「私たちはすでにいくつかの刺しをしました。たとえば、私があなたからの殺害を奪い、あなたの金と経験をあなたから奪う方法はありません。私がその人を殺すことになっていないことを知らなかった、あなたは私が間違った人を殺したことに腹を立てている、私はただ人を殺そうとしている!」私たちはそれを滑らかにしました - チームのレベリングもそれの多くをスムーズにします。」
他のMOBAのように - ヒーローのチームがコンピューターのキャラクターとお互いの両方と戦い、反対側の防御を倒してマップを制御する - ヒーローのヒーローであなたのヒーローのキャラクターがレベルを上げ、新しい能力を解き放ちます。マッチ。ヒーローズオブザストームの重要な違いは、チームが獲得したすべてのエクスペリエンスが単一のプールに入り、チームメイトが個別にではなく一緒にレベルアップすることです。
「あなたが明らかなことをするなら、すべてがうまくいき、あなたの同盟国を傷つけることを心配する必要はありません。私たちはプレイヤーが同盟国を傷つける能力を排除するためにできる限りのことをしています。積極的に餌を与えるのは難しい - 本当にひどい人がいるなら、チームレベリングシステムでそれらをサポートできます。」
「ラストヒット」は、何よりも習慣からぶら下がっているように見えるジャンルの側面ですが、特定の気質のプレイヤーはそれを見逃すかもしれませんが、ほとんどの人はそれをビンするための論理を受け入れることができます - チームレベリングはMOBAのギアのより大きく、より哲学的な変化であり、それは広く議論されています。嵐のヒーローのアルファビルドをチェックアウトする私たちにとって、Dota 2プレーヤーのMatt Leesは、チームのレベリングは、より強力なプレイヤーを、ゲームから無力で切断され、自分のチャンスを改善することができないと感じていると主張しました。
「私は激しく反対します!」ホラーズは電話を眉をひそめます。 「共有XPは両方の新しいユーザーにとって優れていますそしてハードコアプレーヤー。私たちは実際、最初はハードコアプレーヤーのためにそれをしました。
「私たちはこのゲームで長年にわたって個別の経験ポイントシステムを持っていました。戦場の紹介を始めたとき」 - 他のMOBAとは異なり、Heroes of the Stormには非常に明確でゲームを変えるメカニズムを備えた複数のマップがあります - 」私たちが気づいたことの1つは、対戦相手と交流しようとするより多くの戦略を持っている私たちの事前のプレーヤーです。彼らのレーンを離れて、コインを降ろすか、賛辞を集めました。コインを降ろして、あなたはトリビュートを手に入れに行きます、私はレーンを離れたくありません!」
開発者は、チームレベリングを修正として試すことにしましたが、懐疑的でした。 「私たちはお互いを見て、「これは楽しいことではないでしょう。これは大きな時間の無駄です。文字通り違いに気付かないでしょう。」そして、私たちはそれを入れました、そしてもちろん、違いは即座に、そして信じられないほど顕著でした。」
Browderは、熟練したプレイヤーにとって良いことだと断言しています。 「また、クロスレーンのサポートやクロスレーンのギャンクがより多くの自由を得ることができるという意味で、ハイエンドチームにとってこの大きな利点があります」と彼は言います。車線に殺したり、レベルアップしたりします。 「今、あなたが3車線のマップにいて、各レーンにプレーヤーがいる場合 - あなたがそれらの戦いから経験ポイントを得ることに専念している3人のプレイヤーがいるなら、あなたは彼らを何でもできることができる2人のプレーヤーがいます彼らはサポートに行くことができ、彼らは地図の目標を収集することができ、彼らは他のプレイヤーを駆け抜けようとすることができ、彼らはバックフィールドのインフラを破壊しようとすることができます、彼らはmerc兵と関与することができます...このシステムでは、大量の戦略にマップを開きました。
これらは、ブリザードがゲームコミュニティの熱心な額を落ち着かせるためにできるデザインの変更ではありません。 Browderは、「それで十分だとは思わない。アルファでさえ、危機にatしていない限り、現時点ではランク付けされたプレーはありません。やるべきこと。」そして、社会問題に対する唯一の究極の解決策は、当然のことながら、社会的なものです。
「友達と遊ぶことを奨励することは、この問題を攻撃する最も重要な方法だと思います。友達と遊ぶなら、ピックアップグループでプレイしている場合、あなたは怒りません。」アルファの「非常に初歩的な」社会的特徴には、すでに友人と遊ぶための大きな25%の経験ボーナスが含まれています。 「私たちは絶対にプレイする最良の方法は友人と一緒にいると思います。正しい方法は友人と一緒です。」
ブリザードは、ジャンルがBlizzard GamesのMODでその起源を持っていたと考えると、MOBASに遅れて到着しています。 RiotやValveなどの企業に対する態度は、それ自体のコミュニティが緊張して守備的であると考えていたもので逃げます。これは、Dotaの商標を介したValveとの紛争の瀬戸際にさえ導きました。しかし、ヒーローズオブザストームの背後にある会社の重量の容赦ないシフト(以前は、ブリザードオールスターとブリザードドータとしてのより控えめな化身で知られており、現在はスタークラフト2とかなり均等にチームリソースを共有し、勇気と発明を増やしています。ゲームのデザインは、より前向きな姿勢を示しています。
これには、MOBAコミュニティの核となる魅力的な攻撃 - ストリーマー、シャウトキャスター、プロプレーヤーなど、その多くは数ヶ月前にStorm Alphaテストのヒーローズへの招待者の最初の波にいました。 Browderは、すべてのBlizzardが、より薄く、友好的で、より平等なチームゲームに対する確固たる信念を持っていることを認めています。この点では、アルファからのフィードバックが明らかです。 「それは最大の驚きではありませんが、私が今最も心配しているのは...多くのプレイヤーが輝くことができないことにイライラしていると感じています。彼らはスーパースターになりたいです。できるだけ早くゲームに参加したいと考えています。今、私たちはその気持ちを得ることができます。」 (しかし、これはインタビュー全体のBrowderの最も詳細で情熱的な答えであることは注目に値します。彼の心が本当に中にあるのだろうかと思います。)
MOBASの最も驚くべきことは、非常に困難であいまいな、ハードコアなゲームを中心に構築した視聴者のサイズです。確かに、これらのゲームのエリートの魅力であり、実際にはプロゲームレベルを意味します - それは彼らの人気を確立したようです。合理化されたメカニズム、短い試合、小さなマップ、よりアクセスしやすくなるように設計されたゲームは、eスポーツアリーナでこれらのヘビー級でパンチを交換できるでしょうか?
Browderは控えめですが、明白に無関心です。 「私たちにとって、私たちのコミュニティが私たちがその準備ができていると判断した場合、eスポーツは起こることです。私たちはすべてのツールを提供します。リプレイ、オブザーバーモード、リプレイ、リーグ、そして再接続を提供します。はしごと、競争力のあるプレーのハイエンドを可能にし、eSportsの人々が嵐のヒーローから出てくるかどうかを可能にします。公平を期すために、Blizzardはこの地域では豊かな形であり、困難なスタークラフトだけではありません。とWorld of Warcraftアリーナモードのモードでは、群衆を喜ばせるMMOから信頼できる競争ゲームを掘り下げることはありそうもない偉業を実行しました。そして今、ハースストーン:Heroes of Warcraftは、遅い、ターンベースのゲームであり、表面的にはフォローの始まりを持っています。 Magic:The Gatheringのような、より高度に進化した収集可能なカードゲームを簡素化します。
「ハースストーンは、人々がこのジャンルに期待していたものに多くの変更を加えました」とBrowder氏は言います。 「彼らは出てきて言った、「私たちはそこにいる多くの皆さんがそれを見て、あなたはそれを馬鹿にしているだけでなく、あなたはそれを本当に深くても面白くもないと言っていることを知っています。 ' - 公平には、World of Warcraftでも起こりました。 、プレイヤーが見るところ:「ああ、ここには複雑さがあります。それは私が慣れているものとは異なる場所にありますが、ここには非常に競争の激しいゲームがあります。」同じ種類の経験が必要です。」
あなたは証拠が欲しいですか? Browderは、嵐のヒーローズの表面上の魔法のような戦場のデザインの相乗効果を説明しているので、Browderはそれを言葉のフジラード(ここで再現するには多すぎます)で提供します。シンプルな才能のある木。彼は、さまざまなマップがさまざまなチームの行動をどのように促進するかを説明します。戦いの距離または近接選手?
「私たちはアルファの早い段階でしかありません。これらの戦略はまだよく理解されていません。私は素晴らしいプレーヤーではありませんが、私のプレイレベルでさえ、地図に基づいた才能の選択をしています。敵のチームの構成、そして今はそれほどではありませんが、私はこの分野でもっとやるべきであると思います。これらの異なる変数は、戦場があなたに与えるものの1つです。しばらくの間、このマップとこのチームの構成は何をしているのですか?あなたの足を考えて、あなたが遊ぶ間創造的になること。」
シンプルでありながら深く、競争力があり、フレンドリーです - それは背の高い注文です。そして、おそらくそれはそもそも奇妙な探求です。本質的に、すでに非常に人気のあるものを普及させることです。しかし、Blizzardは、ゲームのジャンルを撮影し、それをリバースエンジニアリングし、それを再組み立てして、かつてないほどハミングすることで、以前に、そして複数回大成功を収めました。たぶんそれはリーグオブレジェンドとドタ2を倒すことはないかもしれませんが、おそらくこのジャンルが本当に必要とするものは、新しいチャンピオンではなく、本物の代替品ではありません。あなたが叫ぶことのないもの。