ヒーローズオブザストーム:ホイールを再発明するためのブリザードの長い道

「MOBA」という用語を避け、何か違うものを作りたいということについてのBlizzardの激しいものにもかかわらず、のアルファは嵐のヒーローまだジャンルの主食に大きく傾いています。5人の2つのチームが、ヒーローのユニークな特性とスキルを使用して、繰り返し互いにbashりまし、徐々に防御構造をノックダウンします。その間に泡立つ複雑さは、モバスを魅力的にするテクスチャーを追加しますが、コアは魅力的で理解しやすいままです。プレイヤーからの助けなしに進歩を遂げます。 AIの人たちが反対側に到達するのを止める防御を破壊すると、あなたは勝ちました。すべての魔術と血の下を覗いてみると、基本的にアメリカンフットボールをしています。

伝統的な前後はまだここにありますが、それはすぐに赤いニシンにすぎないことを証明しています。それは、merc兵キャンプを採用するために歩き回ったり、地図の目標をめぐって戦ったりするのに忙しくないときにやるべきことですが、純粋に塔や忍び寄ることに焦点を当てることは、急速に負ける確実な方法です。

Heroes of the Stormは、奇妙で微妙なキャラクターの名簿に長期的な魅力を埋め込むのではなく、さまざまな地図を提供することでフルーティーなものを維持したいと考えています。各マップの中心には、マッチの流れを大きく指示するユニークな仕掛けがあり、プレイヤーが自分のやっていることを落とし、他の何かに努力を集中させることを奨励しています。幽霊のようなマクピラテは、YERブーティーダブルーンを望んでいます!森の中に集まる呪われたアイドルがあります!神社をコントロールし、彫像を活性化して自分を獣のような男ドラゴンに変えてください!

幽霊の鉱山は、最も一貫して楽しいことを証明しています。プレイヤーがメインマップを完全にゾンビを再混乱させ、できるだけ多くの頭蓋骨を集めるのを見ています。両チームは、途中で構造に廃棄物を置く地図をゆっくりと踏みつける巨大な骨ゴーレムを召喚します。より多くの頭蓋骨は、はるかに強力なゴーレムを意味し、収集するための頭蓋骨の数は鉱山を掃除してスリリングになります - あなたができるだけ多くの頭蓋骨を集めるために分裂するリスクを実行する場合、またはグループとして一緒に固執して拭き取ります彼らが清掃中に敵チームを出て?

金のダブロンをブラックハートに届ける前に殺された場合は、誰でもつかむために床に落とします。

逆に、呪われた中空のマップは、はるかにイライラし、柔軟性がないことを証明しています。呪われたトリビュートは、特定の地図の場所で一度に1つずつ出現し、両方のチームがすべてを落とし、それを争うために最善を尽くすことを要求します。定期的なチームファイトを奨励するのはクールですが、見知らぬ人と育てるのが非常に難しいチームワークのレベルも必要です。 Skullsの収集などのゆるい目標は機能しますが、チームの1人のプレイヤーが彼らの重要性を理解していない場合、このようなレーザーに焦点を当てたものはイライラすることがわかります。

目標の重要性も控えめにすることはできません。これらのマップ固有の課題の結果によって包括的に決定されていないゲームをまだプレイしていません。 Blackheart's Bayで海賊に十分なお金を払うと、彼はあなたのチームが近くに行かなくても、最終的に大砲で彼らの基地を破壊します。

最初のバッチが少しヒットしてミスであっても、物事を新鮮に保つための驚くべき範囲があります。現在、マップはすべてに基づいていますWorld of Warcraft、しかし、nexusの気まぐれな途方もない性質は、彼らが好きなことを何でもできることを意味します。ロックンロールレースをお願いします、チャップス。

キャラクターの代わりにマップに焦点を合わせることのもう1つの利点は、あなたが通常見る四肢がすべて滑らかになることができることです。チームの構成は壊れやすく、気まぐれではありません。つまり、プレイヤーはお気に入りのヒーローを選ぶことができます。あなたがそれのために6つのquidを吐き出したとき、それは非常に重要です。彼らはまた、2時に展開する地獄を避けましたリーグ・オブ・レジェンドプレイヤーは、ゲームの検索を開始する前に、どのキャラクターを選択するかを選択するように頼むことで、同じヒーローになりたいと思っています。

「Blizzardが車輪を再発明するのか、それを地面に燃やしたいのか、それとも少し異なる色を塗りたいのかは不明です。」

アバトゥールは、シンビオーテとタイチュを磨きながら、近くの茂みの視覚から隠れています。あなたはZergedされていますか?

提供されている「フリープレイ」キャラクターの最初の波のうち、最も興味深いのは、Starcraft 2のGene-Hobbyist Abathurです。アバトゥールは争いに出かけるのではなく、基地に戻っている間、または近くの茂みに卑劣に隠されている間、芽を磨くことを専門としています。 Abathurは、彼の共生能力を使用して、キャラクター間のリンクがアクティブである限り、一時的なシールドを提供し、スパイクを発射する一時的なシールドを提供して、一時的なスタークラフトの監督で一人の味方をフォローできます。あなたは物理的にそれほど動き回る傾向はありませんが、Symbioteは熟練したプレーヤーが地図上のどこでもプレーヤーを迅速に支援することを可能にします。

私の個人的なお気に入りはファルスタッドです。ハンマーが付いたドワーフで、マップを急速に飛んで困っている同盟国に支援を提供したり、チームの戦いから逃げたりするストラグラーを一掃します。完全な才能のある木は、アルファのレベル8に到達するまでプレイヤーから隠されていますが、その時点で、それを必要とするプレイヤーのための複雑さの範囲があります。新しいプレイヤーは、メインキャラクターのスキルにパッシブブーストで物事をシンプルに保つことができますが、私のようなナッターは、プレスしなければならない限り楽しむことができません少なくとも6つのボタンも新しいアクティブ能力を追加できます。これらのボーナスは、キャラクターではなくクラスタイプに固有のものですが、タイマークールダウン、シールドブースト、さらには短距離テレポートなどのボーナスを提供します。

ゴールドとアイテムをこのタレントシステムに置き換えると、このジャンルの最も困難な側面の1つに対してシンプルで気の利いた修正のように感じられますが、フォーミュラの他の変更のいくつかは、古典的なフレームワークにはまったく適合しません。ゲームの「ロックスター」プレイヤーへのゲームの魅力を低下させるために、チームは一緒にレベルアップし、グローバルなXPバーを共有しています。新しいプレイヤーが学ぶのを非常に悪夢にするDOTAの書かれていないルールの1つは、車線作曲の重要性です。一部のキャラクターは他のキャラクターよりも多くのリソースを必要とします。

そのシステムを捨てることは、よりリラックスした感じがする初期のゲームを完全に作成します。クリープを並べてクリープを殺す3人のキャラクターは、単独で戦う人と同じ量の経験を獲得します。つまり、自分のためにすべての力をつかむために戦う自我のナッツバッグはありません。すべてのキャラクターが彼らのスキルのほとんどがロック解除されたことで試合を開始するという事実と組み合わせて、あなたはおいしくすぐに乱闘を見ています。 2つのレーンのみを備えたマップは、この初期の攻撃性を最もよく紹介し、最初の数分以内にフルオン3V3バトルが激怒しています。

XPを共有する柔軟性は、いくつかの非常に興味深い利点を追加しますが、新たな問題も生み出します。理論的には、それは本当に悪いプレーヤーが完全に役に立たないことに気付かないことを意味します。これは、あなたがひどい時間を過ごしているが、チームの残りの部分では胃を胃に抱くのが難しいなら素晴らしいことです。個人の失敗は個人に影響を与えませんが、代わりにチーム全体を徐々に不自由にします。

すべてのキャラクターには2つの究極の攻撃があります。右側の不吉な影は、ジムレイナーのテランバトルクルーザーです。

イライラするだけでなく、感情的な切断も作成します。地図の反対側にいる誰かが台無しになっているので、あなたが戦っている人々に対してもはや守らないことに気づきます。複数の車線に。

25分間の試合の背後にあるアイデアは、避けられない敗北を待つことを待つことでしたが、ここでは私がプレイした他のMOBAよりもはるかに重要な要件のように感じます。自己中心の求職者にアピールするものを取り除くことも、英雄の能力はほとんどありません。これは、1人の高度なスキルを持ったプレイヤーが物事を好転させてゲームに勝つことができないシステムですが、1人のひどいプレーヤーがチーム全体を倒すことができます。あなたがひどく負けているときに物事を好転させるためにできることは何もあるという感覚を得ることは決してありません。

アルファは、新しいエキサイティングなアイデアの楽しい寄せ集めですが、それが何になりたいかを知らないゲームのように感じます。クラシックなモバの比esに傾いながら、フォーミュラの核心を大幅に変更して、Blizzardがホイールを再発明したり、地面に燃やしたり、少し異なる色を塗りたいかどうかは不明です。

ありがたいことに、その答えを解決するための十分な時間があり、この段階でコミュニティを巻き込むことで、ゲームの将来に希望があります。プレイヤーにゲームに早くアクセスできるようにすることは、Blizzardにとって非常に特徴的ではない動きであり、ゲームの開発方法に対するより流動的なアプローチを反映していることを願っています。素晴らしいMOBAは密室で作られていません。進行中のプロセスの大部分は、それらをオンラインにしてプレイすることです。初期の印象はいくつかの約束を示していますが、嵐を調理するには時間がかかります。