出血エッジレビュー:むき出しの骨の発射による楽しい戦い

Bleeding Edgeは、意味のあるアップデートを備えた何かに取り掛かる可能性がありますが、起動時にはせいぜいXboxゲームパスフィラーです。

出血エッジ私が以前に考えたことのない質問を提起します:デビル・メイ・クライからの戦闘が出会った場合はどうなりますかオーバーウォッチ? DMCデビルメイクコンバットデザイナーのRahni Tuckerが先頭に立っているNinja Theoryの控えめなサイズの開発チームは、過去4年間、答えを考え出すために働いてきました。結果は混合バッグです。出血エッジは、基本的には楽しい経験ですが、それは少し当たり障りのないものです。そして、Xbox OneとPCでのこの発売は、軽く置くために裸のボーンを感じます。

セットアップは次のとおりです。4つのチームが協力して、コントロールポイントまたは2つの利用可能なゲームモードのうち2番目にエネルギーキャニスターを求めて戦っている間、お互いから塊をノックアウトします。発売時には11文字があり、3つの役割のいずれかに分類されています:ダメージ、サポート、またはタンク、そしてすでに出血しているエッジのリリースのわずか2日後、十分ではないと感じています。増強されたヒーローの多様な名簿(ここでは、拡張はテーマです)は、いくつかのオーバーウォッチアリイクスと非常に印象的なデザインのほんの一握りで構成されています。かすんだ夏はゴミを聞いていました。キャラクターの1人はゼロクールと呼ばれます。これは、90年代半ばのサイバースリラー、ハッカーの最も素晴らしくがらくたの同じ名前のジョニーリーミラーのキャラクターにうなずきます。

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特にキャラクターのいくつかのキャラクター、ランクとファイルとは少し異なるキャラクターに引き寄せられていることに気付きます。メイブは、アイルランドのウィックローからのグラニー(ビデオゲームでは多くの年配の女性を見ることはありません - 素敵な1つの忍者理論!)は、ホバリングボーブルに乗るサイバーウィッチレンジの暗殺者です。メイブのトリックは、彼女のtrapと土地の殺害を完璧に計ることです。後者は彼女の能力をリセットします。これと闘い、メイブは軽量です。しかし、戦闘に出入りすることができれば、最後のヒットの後に最後のヒットを奪うことができれば、彼女は獣です。

サポート面では、ケンブリッジ大学のブードゥー教を愛する亡くなった教授であるクレフとしての演奏を楽しんでいます。ケンブリッジ大学の前述の亡くなった教授。彼はバイオによると、サウスチャームで生まれました。サウスチャームで生まれた他のビデオゲームキャラクターは知っていません。

戦場では、クレフは呪いや恩恵を使用して癒しやダメージを与える遠距離のサポートです。彼は仲間のサポートキャラクターゼロクールほど直接的なヒーラーではありませんが、私は彼がより多目的で、まあ、クールだと感じています。

戦車に関する限り、私はハーフバイクの女の子バターカップのソフトスポットを持っています(彼女の「Get Over Here」チェーン能力は着陸するのが楽しいですが、ほとんどインスピレーションを受けたデザインです)。マクツーは、常に健康を再生するもの、または運動速度を上げるものとの間のスタンスを切り替える能力を回避するために回避を犠牲にした巨大なニュージーランド人であるが、遊ぶ方が面白い。そして、これは出血のエッジについてのことです。それはたまに面白いです。ほとんどの場合、それはワンノートを感じます。

多くの人が、最初の数時間の間に浅い出血エッジがどのように感じるように見えるかによって延期されると確信しています。これは、自動ターゲティングと1つの攻撃ボタンを備えたサードパーソン戦闘ゲームです。これは、近接キャラクターの孤独なコンボのためにマッシュするか、範囲のキャラクターとして自動攻撃に固定します(出血でXを押すのに多くの時間を費やします角)。各キャラクターには3つのスペシャルがあり、試合に向かう前に2つの選択から1つのスーパーを選びます。かなり限られています。

その結果、あなたの成功は主にチームの構成によって決定されるように感じます。実際には、これは一種のヒットまたはミスの状況です。ほとんどの場合、プレイヤーは、タンク、2つのダメージディーラー、ヒーラーなど、役割の素晴らしい広がりを選びます。サポートキャラクターを選択できない場合にポップアップするゲーム内警告。

サウスチャームのゾンビ。私はいつも川の南が涼しく死んでいることを知っていました。

出血エッジはまた、コミュニケーションが重要であることを警告しており、一緒に固執する人と遊んでいるなら、勝つ可能性がはるかに高いことは事実です。もちろん、勝つことは楽しいです!しかし、あなたが一緒に固執しないプレイヤーのチームにいるとき、出血エッジは歯を引っ張るように感じることができます。ボイスコムはデフォルトでオンになっていますが、誰もが話すのを聞くことはめったにありません。有用に、pingシステムがありますが、私の経験ではめったに使用されません。出血エッジは喜んで孤独なオオカミに苦しむことはありません。複数の敵プレイヤーに孤独に巻き込まれた場合、あなたは終わりです。 Bleeding Edgeは、チームファイトが非常に重要であり、逃げ出そうとする敵を追いかけることですべての違いを生むことができるという点で、ある種のMOBAの感覚を持っています。最初にヒーラーをターゲットにしてから、残りを燃やします。

しかし、私はあなたが出血エッジをプレイするほど、それ以上の戦闘があることに気づき始めることがわかりました。チームの構成は非常に重要ですが、MODの力により、キャラクターがどのように機能するかを微調整して、自分の役割をわずかに再調整できます。 Mod Kulevのエリアの特別なエリアがボーナスダメージを与えるようにし、このサポートキャラクターをシャドウプリーストのようなものに変えます。バターカップには、アリーバフを油っぽい能力に追加するMODがあります。デフォルトでは、効果の領域が遅いです。私はMODの影響を誇張したくありません - 彼らはこれまであなたを連れて行くことができます。しかし、彼らはキャラクターあたりのプレイスタイルのオプションを増やしますが、これは素晴らしいことです。

間隔とスマートな動きが重要です - そして、それはここで出血しているエッジが最もMOBAのように感じます。敵を中断、待ち伏せ、または群がらせるためにグループとして移動することは、出血の端で達成するのが難しいことですが、それは実行可能です。その戦いを空想しませんか?バックアップを待っている間、安全な距離を保ちます。あなたがきちんとした状態にあると思いますか?あなたのチームをpingしてそれのために行きます。退却も出血のエッジの大きな部分です。あなたのリスポーンには重要なクールダウンがあり、あなたのチームがたった4人のキャラクターで構成されていることを考えると、生き続けることはすべての違いを生むことができます。出血エッジにスキルのギャップがある場合、アクション間の静かなスペースにあります。

一部のマップには、環境に襲われた列車など、環境に襲われます。彼らは卑劣なろくでなしです。

出血エッジにはパリーもありますが、実際には、戦いがカメラに仮想の花火を吐き出すときはかなりトリッキーです。機械的には、パリーを使用したい正当な理由があります。回避とは異なり、パリーはスタミナを消費しません。あなたは長い間害のやり方から避けることができますが、あなたは永遠に倒れることができます - あなたが十分に良いと仮定してください。

しかし、問題は、パリーがそれを求めるリスクがあると感じていないことです。あなたはじっと立っている間にしか受け入れられません - それが息苦しいと感じる動きを続けることを展開することを展開するように感じるゲームで。そして、それが相手に引き起こす効果はわずかです - 彼らは少し押し戻されます。パリーは本当に偏向です。それはカウンターではありません、そして、標準的な試合でどれほど難しいかを考えると、それがそうであるべきだったのだろうか。エネルギーを収集ポイントに堆積させながら、キャラクターにパリーをさせるのはクールだったでしょう。あなたのチームのポイントを落ち着かせながら、敵から割り込みをそらしていると感じるだろうと想像してみてください。それはすぐそこに病気の90年代のネオのものです - そして、ほとんどのプレイヤーができないことができるように感じるのに十分な人を助けるのを助けます。

Bleeding EdgeのわずかなParryは、実際に戦闘を要約しています。大丈夫です。それは不快です。ヘイメーカーではなくジャブします。スーパーのほとんどはスペクタクルを欠いていますが、ニドググロのライドザライトニングスーパーを認めなければなりません。しかし、最終的には、出血性の端でのbl慢はほとんど単調です。

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ただし、出血エッジには、より差し迫った問題があります。このような裸の骨の状態で、完全なリリースではなく柔らかい発射のように感じられるようにリリースされています。 Bleeding Edgeには2つのゲームモードしかありませんが、すでに年をとり始めています。パワーセルの収集モードと堆積モードは、標準制御モードよりも明らかに弱く、ゲームが私を入れたときはいつでもひるみます。いくつかのマップがありますが、それらはすべて似ています。メッコ、日本のaiを介して魚玉カニのメカを操縦するイルカ、発売時にゲームに参加するはずだったが、今すぐ近日中にダウンしている。ランク付けされたプレイも意味のある進行システムもありません。あなたがプレイするとき、あなたはあなたのプロフィールとあなたのキャラクターをレベルアップしますが、それはMODのロックを解除し、化粧品のクレジットを獲得する目的でのみです。忍者理論は、出血しているエッジは微小交差を持たないことを約束していると約束していますが、これは驚くべきことですが、ロックを解除するゲームの内容は意見の余地がありません。さまざまなボードタイプ、ボード用のステッカー、ボードトレイルが仮想クレジットで購入するためのボードトレイルがありますが、キャラクタースキンにもっと興味があります。 AH-文字ごとに2つしかなく、パレットスワップです!感情は楽しいですが、繰り返しますが、キャラクターごとにロックを解除するのはごくわずかです。一部のキャラクターには、ロックを解除するエモートが1つしかありません。

Bleeding Edgeは、実際にはCheamでの夜の外出とは異なり、ランダムなチャンサーに対して出会ったばかりの数人の仲間との屈託のないスクラップについてです。戦いをヒットすると、ゲームはできるだけ騒ぎ立ちます。うまくいけば、あなたは彼らの避けられない運命に向かってスピードを上げる狂った幼児のように揺れ動くのではなく、一緒に固執する人々と遊んでいます。すすぎ、繰り返し、隠された評価システム(できれば)舞台裏で働いて、同様のスキルレベルのプレイヤーを一緒に抱きしめます。あなたが負けた場合 - まあ、あなたは完了ボーナス、いくつかの経験ポイント、そして一握りのクレジットを受け取ります。勝つとあなたはもう少し得ます。ゲームパスとロックダウン(ゲーム内のキャラクターのように聞こえる)は、夏まで出血エッジを運ぶと思いますか?戦闘は今のところ逃げるのに十分なほど十分ですが、意味のあるアップデートがなければ、おそらく後でよりも早く興味を失うでしょう。