インターネットがEAのコマンド&征服モバイルゲームを叩くと、開発者は「フェアシェイク」を求めています

いつEAは新しいコマンド&征服ゲームを発表しましたモバイルデバイスを排他的に、反応は大きくありませんでした。

1V1競争力のあるマルチプレイヤータイトルコマンド&征服のライバルは、ShoutCasterのコメントからステージで演奏した2人のリアルタイム戦略専門家のライブマッチを通じて明らかにされました。これが明らかになったと言っても安全です - 実際、ゲームの存在そのものがうまくいっていません。

ソーシャルメディアはすでに発言しています - EAは、Clash of ClansとClash Royaleに支配されていたモバイルマネーパイの一部を求めているため、Command&Conquer Nameを皮肉なキャッシュグラブの一部として使用していると非難しています。 Command&ConquerのファンもYouTubeでゲームを強打しています。ここでは、公式の予告編が数万人のダウンボートに襲われています。

メッセージは大声で明確です。モバイルでの新しいコマンド&征服ゲームは、搾取的なメカニズムとアプリ内購入の抑圧の本拠地ではありません。 PCで新しいコマンド&征服ゲームが必要です。これは、シリーズを蹴り、叫ぶシリーズを以前の栄光に引き戻す伝統的なRTSです。

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ゲームの開発者は、もちろん、このフィードバックの影響を受けません。実際、開発者はそれをよく知っています。

Command&Conquer Rivalsは、数年前にRedwood CityのEAの本社で生活を始めた比較的新しい衣装であるRedwood Studiosによって開発されています。

「私たちにとって、RTSはその中心であるため、軍隊を建設し、軍隊を支配し、その軍隊で敵を支配することがすべてです」とレッドウッドスタジオのゼネラルマネージャーであるマイケルマルティネスは、EA Play 2018でユーロガマーに語りました。

「それが私たちが提供しようとしていたものの本質です。そして、私たちはモバイルに大きなリアルタイム戦略ゲームが本当にないので、モバイルでそれに取り組みたいと思っていました。

マルティネスは、モバイルにRTSを構築するという挑戦に挑戦することに興奮するかもしれませんが、彼とEAは、すでに懐疑的な聴衆を獲得した困難な闘争に直面しています。 EAのメディアブリーフィング中にライバルが公開してからほんの数時間後、Martinezは、その反応が影響を与えたことを認めたと、Eurogamerにほんの一握りに話しかけました。

「私たちが今日見ているもののいくつか、明らかにあなたはそれらのことを読みたくない」と彼は言った。 「それは良くありません。しかし、それが私たちがアルファ以前のことにとても興奮している理由です。ゲームはそこにあります。人々にプレイしてもらいたいです。ゲームを試して真剣に試してみてください。あなたの考えを教えてください。」

Command&Conquerのライバルは、北米のAndroidデバイスでアルファ以前のフォームですでにプレイ可能です(まだヨーロッパではありません)。懐疑的なファンへのマルティネスのメッセージは、判断をキャストする前にゲームを試してみること、それを脇に置く前にゲームプレイを検討することです。

「ゲームを試してみてください」と彼はユーロガマーに語った。 「私たちが言うことは何でも、それは本当に問題ではありません。ゲームプレイで判断されると、それは非常に幸運で幸運です。

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Command&Conquerのファンが表明した欲求不満の一部は、新しい現代の伝統的なPC RTS C&Cゲームの欠如に関係しています。最後のメインラインコマンド&征服ゲームは2012年でしたコマンド&征服:同盟、無料のオンラインのみのブラウザゲーム。 Command&Conquer(以前はCommand&Conquer:Generalals 2として知られていました)は、閉鎖されたアルファステージ中に否定的なフィードバックが受けた後、2013年にキャンセルされた従来のRTSゲームでした。 EAは開発者であるVictory Gamesをシャットダウンしました。

そのため、コマンド&征服ファンは近年遅れをとる新しいゲームを持っていませんでした。これにより、ライバルの発表 - 無料のモバイルタイトル - がさらにイライラしました。

「それが挑戦であり、ファンがそれを考えていることに感謝します」とマルティネスはユーロガマーに語った。 「しかし、私たちのチームにとって、それはバイナリのことではありませんでした。私たちはライバルについて話すためにここにいます。それが私たちが作ったゲームです。」

その課題に対応するために、レッドウッドスタジオは2017年11月にライバルの戦闘デザイナーとしてグレッグブラックを雇いました。ブラックはコマンド&征服シリーズの長い歴史を持っています。スタークラフト2ブリザードで

「これらの人たちが私がモバイルコマンドと征服ゲームを作っているのを聞いたとき、それはあまり良くないだろう」とブラックはユーロガマーに語った。

「しかし、私は彼らが何をしているのかを見に行きたかったのですが、それは驚くべきことでした。文字通り、私たちはゲームをプレイするために座って座っていました。数秒以内に私はこれを考えました。これは驚くべきことです。プレイするのはとても楽しかったです。

ライバルはタイベリウム宇宙内で設定され、コマンド&征服の偉大なヒットゲームとして設計されており、シリーズ全体からユニットが解除されます。

ライバルの仕組みは次のとおりです。アクションがリアルタイムで発生するという意味でRTSですが、静的マップでは再生されます(カメラを移動できません)。 3つのコントロールポイント、2つのベース(各プレイヤーに1つ)と収穫するためのTiberiumがあります。画面をタップすることで、リソースを使用してユニットを生産することができます。その後、再びタッピングすることで16進グリッドを移動できます。アイデアは、領土を制御することによりミサイルサイロに電力を供給し、敵の基地を破壊するためにミサイルを発射することです。

「私たちはあなたに複雑さなしにその深さを与えています」とマルティネスは言いました、「それがRTSにすべてのものを持っているように、本当に素晴らしい方法で。しかし、RTSゲームはプレイするのがかなり困難です。

「私の意見では、このゲームでは、深さとのアクセシビリティの比率はチャートから外れています」とブラックは付け加えました。 「私はすぐにそれに入ることができた別の戦略ゲームを考えるのに苦労していますが、今から数ヶ月後、数十万のゲームをプレイして、それをプレイする新しい方法を最適化し、それについて学んでいます。

「それは常にRTSゲームの悩みの種でした - 彼らは入るのが非常に難しいことです。そして、これは本当にそうではありません。それは本当に直感的です。」

マルティネスとブラックの両方は、コマンド&征服のライバルには従来のRTを構成する多くの要素があると強調しました。私たちのインタビューで、ブラックは効率的なユニット取引について話し、ゲームに組み込まれたロックペーパーシッサーシステムの操作について話しました。彼によると、ハイレベルのプレーは、最後の瞬間に相手からミサイルを「狙撃」するために、2つの制御ポイントへの調整されたプッシュを伴うことができると彼は言いました。ユニットがミサイルプラットフォームに移動し、それらの場所からそれらをぶつけることを防ぐための「マイクロトリック」があります。

ビルド戦略もあります。ブラックは、ゲームの開始時にヘリパッドを早めに建設することで、ストレートエアラッシュに行きたいと思うかもしれないと言いました。ハイテクの移行を行うことができ、より大きく、より強力なユニットにアクセスするために、Tech Labなどの高層ビルのリソースを節約できます。

ハーベスター戦略もあります。本当に攻撃的な戦略を空想しても構築できませんが、ゲームに迅速に勝つためには、相手の収穫者を狩る必要があります。または、貪欲なビルドに行き、早い段階で2つの収穫者を作ることができます。対戦相手に比べてユニットに陥ることになりますが、十分に長く延期できる場合は、マンモスタンクを汲み出して遅いゲームに勝つことができます。

あなたの陸軍には、試合の開始前に選ばれた最大6ユニットが含まれています。

ライバルは、従来のコマンド&征服ゲームに期待されるすべての戦略を持っているように聞こえますが、それはミラーリングされ、アクセス可能な形式で提示され、一口サイズのチャンクで消化するように設計されています。

もちろん、認識は鍵であり、今のところライバルの認識はあまり大きくありません。その一部は、モバイルゲームの収益化に対する不信です(ワーナーブラザーズが最近行ったことを見てくださいハリーポッターモバイルゲーム)。無料ダウンロードタイトルとして、ライバルはアプリ内購入からお金を稼ぎます(現在のAndroidでプレイするために、アルファ前のビルドでは収益化はありません)が、マルティネスはプレイヤーがプレーするために支払う必要はないと述べました。

「ゲームにはペイウォールの後ろにロックされているものは何もない」とマルティネスは約束した。 「あなたが得ることができるすべてのコンテンツ。すべてのプレーヤーは、支払いをせずに、そのすべてのコンテンツを取得して獲得することができます。あなたはそれを時間の経過とともに進めて獲得することができます。すぐにすべてのコンテンツを与えると、それは実際に圧倒されます。

ただし、支払うことができるのは、進行を加速することです。具体的には、ユニットのロックをより速く解除し、それ以外の場合よりも速くレベルアップするために支払うことができます。

「私たちのコミットメントとこのゲームのためにやりたいことは、楽しさ、公正で競争力のあるマッチメイキングと楽しい試合、公正で競争の激しい試合についてです」とマルティネスは言います。

「競争がスキルと戦略に関するものであるとき、ゲームが最高の状態であることがわかったときです。それが私たちが開発チームとしてこのゲームをプレイするのを楽しんでいます。

「だからこそ、私たちはこの早期アクセスを行い、それを正しくしています。この早期アクセス期間中、収益化はありません。プレイヤーがゲームをプレイしているのを見て、マッチメイキングと戦闘バランスにも集中できることを望んでいます。

「ゲームをプレイする能力を獲得するものは何もありません。私たちはあなたに報酬を送り返して返す船団がありますが、それでもあなたは戦うことができます。それはあなたが得る報酬の量だけです。

「しかし、あなたは今、このゲームを永遠にプレイすることができます。何も言うことは何もありません。プレイをやめてください!

Rivalsのプリアルファは、ゲームの将来を決定するという点で、開発者にとって重要です。開発者のクレジットのために、彼らはこのアルファ以前の州でさえ、それが世界に明らかにされたと同時に、ゲームをプレイ可能にしました。伝えるよりも見せて伝える方が良い。

EAは懐疑論者を勝ち取ることができますか?

「それは挑戦です!」マルティネスは言った。