2010年7月、Assassin's Creed:Brotherhoodのリリースに先立ち、ゲームの背後にある重要な開発者の1人Eurogamerステルスアクションシリーズには「ブリーザー」が必要だったこと。
「毎年畑を耕すことはできません」と、Ubisoft MontrealのJean-Francois Boivinは言いました。 「3年に1回 - または何かに1回 - あなたはそれを呼吸させなければなりません。あなたは鉱物を元に戻さなければなりません。それは本当にライセンスと同じことだと思います。」
Boivinは、Assassin's Creedシリーズが音楽の周辺ゲームの道を進むのではないかと心配していました。 「私たちは毎年リリースしている音楽ゲームの多くを見ることができます。関心は以前よりもはるかに少ないです」と彼は言いました。 「興奮は以前よりもはるかに少ないです。あなたは人々を興奮させたいです。あなたは人々にそれを少し見逃させなければなりません。しかし、あなたが人々に力を供給し続けるなら、人々は「ええ、あなたの暗殺者の信条の十分」のようです。
当時、ボイヴィンは「ビジネスが戻ってきて、一日の終わりにはゲームを販売することだから私が言うことすべてを無効にすることができる」と言ってその声明を資格を与えたので、それは証明しました:わずか1週間後、Ubisoft Head Honcho Yves Guillemot投資家に言ったBoivinのコメントは「制作チームから」で、「決定は彼らではありません」でした。 1年後、2011年、暗殺者の信条:啓示リリースされました。
アサシンクリードは年次シリーズであり、世界中のなんと7つのスタジオが各タイトルの立ち上げに参加していることは明らかです。今年はのリリースが表示されますアサシンクリード4:ブラックフラッグ、そして、今週初めに学んだように、来年のゲームではすでに進行中です。
一部の人々は、アサシンクリードの多額のファンベースがシリーズに飽きる可能性があるという懸念を表明しています。しかし、ACの背後にある主要なスタジオであるUbisoft Montrealを担当する男性は、すぐに起こることはありません。
「いいえ」ヤニス・マラットは、今日のゲーム開発者会議でのインタビューでユーロガマーに語った。 「プレイヤーは私たちに教えてくれます。今はますます多くのフランチャイズに入っているので、その日は見えません。
「それは私たちのブレークスルーです。高品質のコンテンツを持っている場合、ゲームを出す頻度はまったく問題ではありません。
「それどころか、人々はそのコンテンツをますます期待しています。だから、そのコンテンツを提供できるのは自然なことです。ゲーマーは幸せであり、彼らを幸せにすることが私たちの仕事です。」
今、統計はマラットを元に戻します。アサシンクリード32012年11月に発売されたこれは、シリーズで最大のゲームであり、なんと1200万部をシフトしました。実際、それはUbisoftの歴史の中で最大の打ち上げであり、Assassin's Creed 2の発売週の販売を2倍にしました。
Mallatは、開発へのマルチチームのアプローチのために、シリーズの厳密なリリーススケジュールにもかかわらず、Ubisoftが各ゲームの高品質を維持できると確信しています。
Ubisoft Montrealには、取り組んでいる多くのコアチームがありますアサシンクリードゲーム。たとえば、Assassin's Creed 4:Black Flagに取り組んでいるコアチームは、2014年のゲームでは機能していません。
「私たちがフランチャイズを一年にしていると言うとき、チームはプロジェクトに取り組むのに1年しかないとは言いません」とマラットは説明しました。
「アサシンの信条は、プレイヤーとコミュニティの重要な塊に到達するという点で十分に成熟していますが、今後数年間十分なコンテンツを想像するという点で、そしてそれをすべて維持する技術の観点からも成熟しています。
「さらに重要なことは、才能とコアチームを成長させるのに十分な成熟度であるため、ブランドの次のプロジェクトに取り組んでいるいくつかのコアチームができます。
「だからこそ、すべてのアサシンクリードには、プロジェクトで1年以上働いている専用のコアチームが1つあります。私たちはロードマップと呼んでいます。それは、創造的なコンテンツ - 設定、どこで、何 - テクノロジーとチームを考慮に入れています。」
それで、ボイヴィンの貧しいフィールド耕作はどうですか?
「農業の類推では、季節のために土壌を休む必要があるので、それがより多くを生み出すことができるのは事実です」とマラットは認めました。
「ロードマップで説明したのは、私たちにはいくつかのチームがあることです。彼らは休んでいます。アサシンクリード3を届けたチームは、黒い旗に取り組んでいません。彼らは休んでいます。発表されていない何か。」
Assassin's Creed 3を提供したチームは、彼らは黒い旗に取り組んでいません。彼らは休んでいます。彼らは心をリフレッシュし、それから発表されていない他の何かに取り組んでいます。
ヤニス・マラット
未発表のゲームといえば、Ubisoftは多くの出版社と同様に、現在、PlayStation 4とNext Xboxの次世代へのトリッキーな移行を管理しています。
マラットは、Ubisoftが数年前に問題を自分の手に取り、現在のコンソールの生成が前回よりも長く続くことが明らかになったと述べた。エンジニアが次世代がどのように見えるかに基づいて、ハイエンドPCで作業を開始しました。
「まず、360とPS3で非常に長いサイクルであることを理解する必要があります」とMallatは言いました。私たちの観点から、次世代の私たち自身のビジョンに頼る以外に選択肢はありません。
「私たちは、最初のパーティーがシステムを説明したり、テストキットを配信するのを待っていませんでした。すでにハイエンドPCに時間と労力を投資していました。 。」
マラットは、ソニーがプレイステーション4アーキテクチャをウビゾフトに「サンデーのチェリー」として明らかにした瞬間を説明しました。
彼らのシステムが飼いならすのが難しいことはよく知られています。だから私たちはとても喜んでいました。
ヤニス・マラット
「彼らのシステムが飼いならすのが難しいことはよく知られている」と彼は言った。 「だから私たちは非常に喜んでいて、二重に喜んでいた。なぜなら、私たちがすでにハイエンドのPCにかかっているすべての時間と労力が本当に報われていたからです。だから、プレイ可能なコードのかなりの部分を紹介することができたのは、ウォッチ・ドッグス2月のメディアブリーフィングで。それは、私たちが次世代にどれだけ準備ができているかという点でそれ自体を物語っています。」
予想通り、マラットは、マイクロソフトの次世代コンソールに期待していることについて詳しく説明しませんでしたが、「ソニーが発表したものと一致する」と彼は言いました。
「それはつながるだろう。それは社会的になるだろう。それは没入感になるだろう。それはインタラクティブになるだろう」と彼は言った。
接続された側面とソーシャルコンポーネントは、次世代のエクスペリエンスと現在の経験の違いを定義するものになります。そして、私たちはそれについて話し、準備ができたらそれを示すことができるようになりたいと思っています。
ヤニス・マラット。
Ubisoftには、Assassin's Creed 4やWatch Dogsなど、多くの次世代ゲームがあります。しかし、これらのゲームは両方とも現在のコンソールでリリースされます。 Mallatに、現在のゲームと比較して、ゲーマーが次世代のゲームでどのような違いがあるかを尋ねました。
「明白なことを述べましょう。簡単で即座のことはグラフィックになるだろう」と彼は答えた。 「視聴犬とアサシンの信条の両方で、次世代のテクノロジーには今、驚くべきグラフィックスがいくつかあります。それは誰にとっても、主流の入り口になります。それは本当に驚くべきことです。これを信じてください。 1つ。
「そうは言っても、接続されている側面と社会的要素は、次世代の経験と現在の経験の違いを定義するものになります。そして、私たちはそれについて話し、私たちがいつそれを示すことができるようになりたいと思っています。準備ができています。」