Xboxがコストを削減し、スタジオを閉じる必要があると信じている理由

企業でお金を入れたり、株式を購入したりする投資家は、投資でお金を稼ぎたいと考えています。そしてそれを起こすためには、会社の「価値」が上がる必要があります。大きくなる必要があります。成長は多くのことをする可能性がありますが、通常、収益(会社が生成する金額)または利益(会社が費用後に行う金額)を指します。そして、投資家にとって、毎年大きくなっている損失を加える会社は、逆になっている収益性の高いビジネスよりもエキサイティングです。

これは明らかに聞こえるかもしれませんが、私たちはその理由に入ろうとしていますXboxは3つのBethesda Studiosを閉鎖しました。そして、その成長に焦点を当てることに留意することが重要です。最終的に、マイクロソフトがどれほど豊かであるか、それがどれだけの利益を上げているかは関係ないので、それはすべて大きくなることです。

少し戻ってみましょう。ビジネスとしてのXboxは、過去10年間で大まかな乗り心地を持っています。 Xbox Oneの悲惨な発売に続いて、同社はコンソールスペースで人気が大幅に低下しました。任天堂とプレイステーションに次いで3位に固執しています。しかし、人気の低下にもかかわらず、Xboxビジネスはゲーム業界がよりデジタルになるにつれて収益が増加しました。それでも、長期的な成功のために、Xboxは、より強く競争したい場合、新しい顧客を見つける必要があることを知っていました。新しい計画が必要でした。

ニュースキャスト:Hi-Fi RushとRedfallのスタジオの閉鎖は、Xbox Game Pass Publishing Modelが失敗しているサインですか?YouTubeをご覧ください

Microsoftの上級管理職の支援により、Xboxはゲームを変更しようとすることにしました。これの中心は、ゲームパスサブスクリプションビジネスでした。 Xboxチームは、Game Passが新しい顧客を見つけ、より多くの収益を生み出し、そのビジネスを拡大できると考えていました。そして、それ自体だけでなく、ゲーム業界全体。

サブスクリプションサービスが機能するために、Microsoftは、人々がプレイするために優れたゲームの定期的なリリーススケジュールが必要であり、それを効果的に行うには、作成したゲームの数を大幅に増やす必要があることを知っていました。そこで、スタジオやフランチャイズを拾うためにお金を費やし始めました。最初は、ダブルファインやニンジャ理論など、ほとんどの中規模の開発者、またはPlayground Gamesのような確立されたパートナーを購入していました。また、独自のチームに投資し、スタジオを拡大し、イニシアチブなどの新しいチームを形成していました。これはすべて、ゲームパスに「コンテンツの定期的なケイデンス」を作成することに役立ちました。しかし、それは多様性についてもありました。Xboxは、大きなゲーム、小さなゲーム、シューター、プラットフォーマー、RPGなどを望んでいました。

その最初の買収の後、Xboxの幹部は、さまざまな視聴者のためにゲームを作っているスタジオを買収する必要性について話していました。 Xboxチーフフィルスペンサー日本のスタジオを購入したいという願望について話します。これは、東南アジアでプレイヤーを見つけるのに役立ちます。このゲームパス計画は、米国とヨーロッパだけでなく、アジアと南アメリカに関するものでもありました。そして、それらの地域では、それらのプレイヤーの好みに合ったゲームを見つける必要があります。

そのため、RPGとシューターで最も有名な会社であるBethesdaに75億ドルを費やしたとき、それは驚きでした。 XboxはすでにHalo、Gears of War、Fableを所有しており、最近RPGスペシャリストObsidianを買収していたことを考慮して、Bethesdaはさまざまな視聴者向けの異なるゲームの開発者として法案に適合していないようです。戦略的な動きではなかったかもしれませんが、Bethesdaを購入すると、Xboxにいくつかの巨大なフランチャイズと、ゲームパスのラインナップを大幅に後押しするゲームのバックカタログを提供しました。その75億ドルの大部分は長老の巻物や放射性降下物のようなものであったことを強調する価値がありますが、そうではありません不名誉そして内の悪。 Microsoftの買収は継続され、最終的にはActivision Blizzardの巨大な690億ドルの取引につながりました。

(余談ですが、Xboxには現在豊富な開発者がいましたが、それは膨大な数の主要なゲームに完全に翻訳されていませんでした - おそらく新しく買収された企業との作業に対する比較的ハンズオフアプローチに至る可能性があります。Microsoftは採用するのが好きです「限られた統合戦略」は、物事を購入することです。 Minecraft、そしてそれがどのようにLinkedInの買収に近づいたか。出血エッジ、ペンティメントとHi-fiラッシュMicrosoftがゲームパスを成長させるために必要なものと衝突しました。)

メインストーリーに戻ります。 Xboxには現在、スタジオとチームが豊富にありました。人気のサブスクリプションサービスがありました。予算価格のXboxシリーズを含む2つの次世代コンソールがあり、より多くの視聴者を引き付けました。また、PCですべてのゲームを開始して、ゲームパスを引き付けるためにさらに幅広いプレイヤーのグループを提供していました。しかし、その後、成長は止まりました。ゲームパスサブスクライバーベースが失速しました。

Microsoftは、多くのXboxプレーヤーに購読することができると確信していたため、PCプレーヤーにサインアップを獲得することに焦点を当てていました。これのいくつかは、人々がもはや自宅で閉鎖されていないので、ゲーム業界が見たエンゲージメントのパンデミック後の減少によるものでした。しかし、サブスクリプション事業がMicrosoftが期待していたほど広くアピールしないかもしれない単純な事実もあります。

Microsoftは、サブスクリプションがゲームの観客を広げ、テレビや音楽のようにビジネスを変革する可能性があると考えていましたが、他の人はより懐疑的でした。 Take-Two CEOのStrauss Zelnickは、平均的なゲーマーは年間2〜3つの新しいゲームしかプレイしていないことを観察しました。これは、多くの人々のサブスクリプション料金を正当化するのに十分ではないことです。

そのため、ゲームパスの成長は大部分が停止し、Xboxの従来のコンソールビジネスも苦労しており、Xbox Oneの背後にある売り上げが傾いていました。公平を期すために、この成長状況は単なるXboxの問題ではありませんでした。 PlayStationを含むほとんどの主要なゲーム企業は、困難な経済に直面してユーザーの減少と販売を見てきました。私はこれの多くを取り上げましたレイオフに関する私の記事で、しかし、ゲーム業界は今のところ成長を止めています。そして、私が最初に出発したとき、それはMicrosoftなどの公共ビジネスにとって良いニュースではありません。

企業が投資しているものを見て、それらの分野が成長するように設定されているかどうかを尋ねるのは、このような時代です。 RedfallやHi-fi Rushについてはあまり重要ではありませんが、むしろ次に来ていたものです。成長が困難な場合、XboxがHi-Fi Rush 2に投資することは理にかなっていますか、それとも代わりに新しいフォールアウトに投資した場合、より良い結果が得られますか?

DishonoredやHellblade 2のような今後のプロジェクトのようなタイトルは、ラインナップを肉付けし、視聴者に他のプレイを与えるという点で、ゲームパスの役割を果たしています。しかし、最終的には、これらのタイプのゲームは、内部で開発されるのではなく、他の出版社との取引を介してサインアップできます。これらのゲームは、ゲームパスの外で収益化することも困難です。昨年作成された4つのビッグゲームのうち、スターフィールドはヨーロッパでトップ30のベストセラーゲームの外にいましたが、フォーザモータースポーツ、ハイファッシュ、レッドフォールはすべてトップ200の外に上陸しました。合理的な聴衆がいます。言い換えれば、これらのゲームは、サブスクリプションサービスに入った結果、より少ないユニットを販売しています。

Microsoftは、ゲームに早期にゲームにアクセスするか、ゲーム内のマイクロトランザクションを介して、ここ数ヶ月および数年にわたってゲームをより多く収益化しようとしています。しかし、それはスターフィールドのような大ヒット作や泥棒のようなライブサービスの努力で働くことができますが、Ghostwire Tokyoのような短いシングルプレイヤーのタイトルでは難しいです。針を動かすために必要なゲームパスは、Call of DutyやElder Scrollsなどのタイトルである大きなゲームです。これらは、人々をサービスに導く可能性が最も高い「インパクトの高い」ゲームです。

とにかく、Xboxは現在、ゲームパスミッションに依存しないようにしようとしています。そのため、複数のプラットフォームでゲームを立ち上げるために、会社がより強くプッシュされ始めました。これには、PCをサポートし続けることが含まれますスマートフォンでアプリストアを起動します(このスペースをご覧ください)、そしてはい、それにはPlayStationと任天堂のコンソールでより多くのゲームを公開することも含まれます。市場は成長していないかもしれませんが、それはXboxがゲームをプレイする新しい人を見つけることができないという意味ではありません。そして、彼らがあなたのところに来るように説得しようとするのではなく、それらの人々がすでに遊んでいる場所に行くのははるかに簡単です。

サードパーティの出版社として適切に成功するには、大ヒットゲームも必要です。プラットフォームホルダーは、特に新しいプレーヤーをプラットフォームに連れて行くことができる場合(そして、それらの新しいプレーヤーを他のゲームやアクセサリーを購入する可能性がある場合)、完全に商業的な意味を持たないタイトルに投資することがよくあります。ベヨネッタがセガで働いていなかったが、任天堂では働いていない理由があります。

しかし、出版社は自分のメリットでうまく機能するためにゲームを必要とし、プラットフォーム料金や店舗マーケティングコストなどの物事を考慮する必要があります。とにかく、大規模な公開のもの - 大規模な公開者 - は、5年かかる高価なゲームへの投資からますます脱出しています。 Microsoftには、Minecraft、Call of Duty、Diablo、Fallout、Warcraft、Halo、Elder Scrollsなどの主要なゲームブランドが豊富にあります。 Xboxの出版社としての成長)。したがって、これらのゲーム(およびその背後にあるスタジオ)に投資することは、新しい悪の中や獲物ではなく、ビジネスに理にかなっています。

それはすべてその成長に戻ってきます。ゲームパス数が上がっている場合、XboxコンソールがSwitchとPlayStationとより効果的に競合している場合、収益と利益が正しい方向に向かっている場合、おそらくTango GameWorks、Arkane Austin、Alpha Dogが存在し続けるでしょう。しかし、数字は上がっていません。

Microsoftの最新の財務は、Xboxの厄介な絵を描きました(Activision Blizzardの数字を差し引くと、数字は後退していました)。そして、公営企業として、それはこれらのゴリアテがすることを行います。 「私たちのビジネスのどの部分がそれをサポートしていませんか?」そして「代わりに他の何かに投資すべきですか?」

簡単に言えば、Xboxは、発生していない未来にわいせつな金額を賭けます。市場は足の下でシフトしており、方向を変える必要があります。そして、そのチームの一部は価格を支払わなければなりません。

Christopher DringはGamesIndustry.bizを実行します。ゲームのビジネスで何が起こっているかに関する最新のニュースと分析を取得するには、GamesIndustry.biz Daily(www.gamesindustry.biz/newsletters)にサインアップしてみませんか。