ポケモンはポケモンスカーレットとバイオレットで9世代に到達しました、シリーズの開かれた世界への最初の進出を表しています。これまでの結果は混在しています、特に、ゲームの技術的なパフォーマンスの低下に焦点を当てています。しかし、オープンな世界への移動は、シリーズには異質ではないが、プレイヤーが与えられる余分な自由によって悪化する他の問題を鼓舞しました。
ゲームのマップとミニマップの両方が、数え切れないほどのアイコン、パスファインディングの欠如、意味のあるランドマークの両方で不明瞭になっているため、ポケモンの9世代のナビゲーションは、これまでのところ悪夢です。
これは、Open World Gamesのゲームフリークの経験不足に一部かかりますが、業界の成長傾向の一部でもあります。ナビゲーションエイズ、クエストログ、客観的マーカー - 私たちがとても馴染みのあるゲームの側面 - は消えています。かつてBethesdaやUbisoftのようなスタジオがWayfindingで私たちをownれていた場合、その比較的不在はプレイヤーにとって不利です。特に、認知障害のあるゲーマーにとっては不利です。
認知アクセシビリティは、アクセシビリティの会話から頻繁に除外されます。これは、アクセシビリティが無視され、しばしば偶発的なゲームフリークや任天堂などの日本のスタジオからは驚くことではありません。しかし、私たちが西側のより大きなアクセシビリティに向かって、最近では神の神であるラグナロクと推進するとき、なぜ認知的アクセシビリティが残されているのですか?
文脈における認知障害
認知障害は、記憶、集中、コミュニケーション、感情など、人体のさまざまな機能に影響を与えます。認知症、ADHD、自閉症、てんかんなどの複数の状態に関連する、軽度と重大の両方の認知障害 - 慢性疾患の主要軸も形成されます。 2020年、Covid-19の後遺症。
認知障害に苦しんでいるプレイヤーにとって、ナビゲーションを支援し、タスクを覚えているツールは、私たちがまったくプレイできるようにする上で重要な役割を果たします。しかし、これらの要素は、最新のゲームから引き締められたり、削除されたりしています。Tsushimaの幽霊漠然とした突風への道を変換したエルデンリングクエストと意味のあるナビゲーションの追跡を完全に避けました。
「現代のゲームが線形の道から離れたので」とアクセシビリティ評論家でコンサルタントのローラ・ケイト・デールは言います。野生の息カラスが飛ぶのではなく、壁に登るのではなく、壁に登るのを完全に向かわせることができました。ゲームは、私の経験で、パスファインディングラインを提供するためにより消極的になりました。」
3Dスペースでの動きのカタログを拡張する際に、ナビゲーションの通信を適応させることの難しさに同情することができますが、多くの場合、この課題への対応はパスフィンディングツールを完全に削除することです。
これは、認知的に障害のあるプレイヤーを圧倒的で不利な世界に落とします。
アレクサはすでに認知症状を持っていますが、コビッドの試合の後、彼女は「ゲームを全くプレイできなかった期間を見つけました。
アレクサの大きな問題は?
「私の脳は、物事が互いに関係している場所のメンタルマップを実際に作成していません。画面上にミニマップがあっても、私は目標マーカーを設定し、それが方向のビーコンを持っていない場合にありました。メイン画面で見ることができるいくつかの種類、私は間違った方向に進むことになります。」
これは、私自身を含む多くの人の経験を、より大きく、より複雑な世界に押し込み、非イマー型ナビゲーションから離れている間、神経侵入ウイルス世界人口を掃除します。
閉じたキャプション、アクセシビリティツールなど、動きや物語の勢いを解析するのに役立つツールなど、認知アクセシビリティは道を探索するよりも複雑になる可能性があると考えると、それは悪化しました。私には役に立ちました。」
または、コミュニケーションと社交がより困難な人々を支援するためのより良いソーシャルツールを含めることができます。これは、自閉症のゲーマーであるダンがDestiny's Raidシステムに苦労しているものです。
複雑な入力を抑制するオプションが不足しているため、チームでの襲撃に取り組むための要件により、それらを引き受けることがより困難になります。Destiny 2のトロフィーと達成データを見る2、これは、プレイヤーの20%未満が襲撃を完了したため、広範な問題です。
アクセシビリティの非常に多くの領域と同様に、認知アクセシビリティの範囲は広範です。それは開発者にとって挑戦になる可能性があります。しかし、すでに助けられている多くのツールが奪われている場合、認知アクセシビリティに入れられるリソースを見るのは難しくなっています。
どうしたの?
なぜ私たちは、彼らの周りのゲームや議論に認知アクセシビリティがそれほど欠けているポイントに到達したのですか? Alexaの場合、それは「多くの認知アクセシビリティ機能がすでに存在しているからですが、常にアクセシビリティ機能とは考えられていません」。
ローラは同意します。 「ミニマップ、またはスクリーンショット機能、またはプロットの要約は、障害のないプレーヤーが頻繁に使用するものであるため、実際にはアクセシビリティ機能であるアイデアとの間には関連性がありません。」
これは、ソフトウェアタイトルが主流に移動したため、2016年にさかのぼることができる傾向であり、2年後にBreath of the Wild and Its Imitatorsのリリースで移動します。
Dark Soulsは、チュートリアルがない(ソフトウェアゲームにすべてのチュートリアルがあるにもかかわらず)またはWayifningで「プレイヤーの手を握っている」(彼らの言葉)(彼らの言葉)ではないことで、ボーカルファンから長い間賞賛されてきました。結果として生じる方法についての混乱は、一部の人にとっては爽快でしたが、他の人にとってはゲームから追い出されました。
エルデンリングのリリースへのリードアップで、Hidetaka Miyazaki- ダークソウルズの作成者 - ニューヨーカーに言った。 「私は、困難を克服することから来る喜びをできるだけ多くのプレイヤーに体験することを望んでいます。」
それはほとんどの開発者が反響する感情です。しかし、実際には、Breath of the WildやElden Ringのようなゲームが、認知援助があったとしても、少数の巨大な世界でそのような自由な手綱をプレイヤーに与えるとき、声明で真実を見るのは困難です。
特に、エルデンリングが採用しているシステムは、認知障害のあるプレーヤーに対する大きな障壁です。 「ビデオゲームがワーキングメモリを一度に保持するためにあまりにも多くのタスクを与えてくれたとき、私はたくさん苦労しています」とローラは説明します。 「または、私が長期間集中することを期待し、私がそれらを見ることができないコンテキストで私が見たものを使用することを期待してください。」
ただし、これらの決定で批判が平準化されている場合、で見られるように、それはしばしば無視されるか、積極的にre責されます開発者がウェイファインディングと認知アクセシビリティの欠如のために、開発者によってエルデンリングでレベリングされたOpprobrium。
ダンは自分の困難を運命のプレイヤーベースに伝えるときに経験することです。 「コミュニティはそれをアクセシビリティの問題とは見なしていません」とダンは言います。 「それはスキルの問題として扱われているので、彼らは私がそのコンテンツに「値しない」とは言います(そして、とにかく襲撃が難しくないと主張することに戻ります)。」
これにより、表面上はアクセシビリティの取り組みをサポートするものと話すときでさえ、私たちのニーズを伝えるのが難しくなります。ローラが私に言ったように、「私の経験は、私のニーズの間の抽象化のレベルと外部からの人々が見ることができるため、アクセシビリティの議論の後付けとして多少扱われます。」
これは、認知症状が外部のオブザーバーにすぐに明白ではなく、いわゆる「目に見えない病気」にリンクされており、障害に対する既に危険なレベルの無関心よりも定期的に悪性になっているより広い社会を反映しています。障害者を一貫して除外する知覚された正常性を中心に構築された世界では、人生のあらゆる分野で自分自身を擁護することは困難になりつつあります。
しかし、ゲームでは、より広く、健常な視聴者が流行していない機能のおかげで、私たちはすでに行われた進歩の多くを失っています。
希望?
未来への希望はありますか?おそらく、それは私たち自身の個々の見通しに依存しています。しかし、認知的アクセシビリティはしばしば無視されており、実際のゲームプレイ用語ではそれの委任が見られますが、業界は私たちに役立つツールや機能に完全に無関心ではありません。
皮肉なことに、Ubisoftは最近のAssassinのCreedタイトルにマップマーカーの有無にかかわらずプレイするオプションを装備していますが、キャラクターはプレイヤーに現在の目標を頻繁に思い出させます。
アレクサは私にその方法を教えてくれますセレステ「ゲームの速度を全速力の90%に設定したときに彼女を助けました。これにより、反射性が低いボタンを押す時間が増えましたが、情報を考えて処理する時間も与えてくれました。」
マーベルのアベンジャーズの閉じたキャプションの使用は、ローラにとって恩恵でした。ローラは、2人のキャラクターが字幕で文脈化された言葉のない交換を共有するシーンに言及しています。 「これらの非言語的相互作用を説明することは本当に役に立ちました。そして、もっとゲームを考慮したいと思います」と彼女は言いました。
ダンは私を地球の柱に向けます。 「メニューは、低い健康、タイマー、または能力が充電されるときに、自動停止するための複数のオプションを提供します」と彼は言います。 「それは本当にあなたに何が起こっているのかを考える時間を与えることができます。」 Obsidianの最近のリリース、Pentimentと同様に、「あなたはそれが何を意味するのかを思い出させるポップアップを得るために、多くの強調された用語にホバリングすることができます。次に見る必要がある人。」
認知的アクセシビリティが非常に多くの場合、使い捨てになっている業界内では、明るいスポットがあります。しかし、認知アクセシビリティに関する会話が正規化されるまで、これらは薄暗い地平線上にかすかな光のままである可能性があります。進歩の欠如ではなく、プレイヤーのトレンドによる特定の基準の委任により、ゲームをプレイする能力があるため、私のようなプレイヤーが削除できるようにゲームにアクセスしやすく操作できる要素を見続ける責任があります。
それは都市にとって初めてのようなものです。しかし、あなたが兆候を探すとき、彼らは地元の人々がそれをそのように好きだったので、彼らはすべてなくなっています。あなたが助けを求めるとき、あなたはあなたがあなたの道を見つけるのに十分ではないと言われています。それは隔離され、除外され、そして多くの人にとって不可能です。現在のトレンドでは、それがゲームの未来です。ナビゲーションの努力を奪うすべてを削除して、私たち全員が失われるまで。