最近のポケモンゲームは、技術的な洗練で知られていません。新しいタイトルは、単純な等尺性3Dゲームとより野心的でオープンな努力の間で振動していますが、特に感銘を受けたものはありません。ポケモンのscar色と紫しかし、質的に異なっているようです。ほとんどすべてのレビューには主要な技術的問題が言及されており、プレイヤーは懸念のある無数の領域を文書化しています - 不十分な画像品質やフレームレートからゲームを破るバグなどの基本的な問題まで。私たち自身の分析はひどいです:新しいポケモンリリースには全面的に問題があります - そして、それは実際には比較されていますポケモンの伝説:アルセウスこれがどれほどの後方のステップであるかを確認し始めること。
追いかけ、ポケモンのscar色と紫にカットするだけでは、他のポケモンのタイトルの基準に対応していません。非常に多くの明白な技術的な問題があるため、それらすべてをカバーすることは困難になるでしょうが、最も基本的な問題は視覚設計と資産の質が悪いことです。スカーレットとバイオレットは当たり障りのないもので、非常に基本的なものです。環境資産は、基本的な幾何学、醜いタイル張りのテクスチャ、シンプルなデザインを備えた低品質です。遠くで、環境資産は最悪の状態を見て、ほとんどの詳細を剥ぎ取り、完全に影を欠いています。バイオレットは、ここにいくつかのかなり過酷な通常のマップを使用して詳細を追加し、一般的には低周波の美学と密集しています。
一般的にテクスチャは、アートワークと資産の質の両方でかなり悪いです。低解像度の2Dアートはどこにでもありますが、より大きな表面に使用されるテクスチャーアートは通常非常に粗雑にタイル張りであり、明白で見苦しい繰り返しパターンがあります。ゲームの深刻な技術的欠陥と削減のいずれかを考える前でさえ、基本的なアートワークはしばしば醜くて安く見えます。
抽選距離とLOD管理にも問題があります。まず、NPCとポケモンは、比較的近い距離で突然ポップインし、多くの場合、近づくにつれて存在しなくなります。特にスピードで旅行するとき、それは非常に気を散らす問題です。さらに悪いことに、このゲームはポケモンエンティティが飛び出した後、まったく追跡しないため、前後に移動すると、存在するポケモンがあらゆるポケモンを効果的に引き継ぐことができます。環境ジオメトリとシャドウマップは、カメラの非常に近くにポップします。これは耳障りです。いくつかの醜いテクスチャベースのクラウドシャドウを除いて、範囲の影の近似はゼロです。したがって、ここではシャドウドローは非常に目立つ場合があります。特定の環境には、特定のしきい値を渡すと、突然の照明が変更されます。
それだけではありません。プレーヤーからほぼほぼ距離で、アニメーション化されたオブジェクトは、おそらくCPU負荷を削減するために、削減されたレートアニメーションで実行され始めます。ゲームプレイでは、アニメーションレートが1/4レートから1/15レートの間に低下したことに気付きました。ビデオでは、私が意味することを見ると、風車を明白な例として使用します。距離が30fps、次に7.5fps、3fps、2fpsがさらに離れて更新されます。これは、数メートル以内になるまで非常に低いアニメーションレートで実行されるゲームの町エリアのNPCで最も顕著です。 Redate Rateアニメーションは、CPUの要求を容易にするための完全に素晴らしい最適化ですが、この種の範囲のようなものではめったに使用されません。
私はもっと視覚的な不満を持っています。ポケモンの戦いは世界地図で行われますが、厄介なカメラのアニメーションと不十分な資産の質で、あまり良く見えないでください。カメラを一般的なゲームプレイでジオメトリをクリップにクリップさせるのは非常に簡単です。カルされたジオメトリのフラッシュのような視覚的な不具合は、特に環境を前後に横断するときに頻繁に見えることです。そして、この初期ゲームの物理学の挑戦は、プレイヤーのキャラクターに影響を与えない浮かぶ物理学で、ちょっとばかげているように見えます。
それでは、ポケモンバイオレットについて機能するものはありますか?いくつかの小規模な環境は、かなり魅力的で、見栄えの良いベイクド照明ときちんと詳細な資産があります。これらのスペースはかなり拘束されており、通常は固定カメラアングルから提示されますが、このゲームの視覚的なハイライトです。キャラクターデザインは、特にメインストーリーにとって重要なNPCにとって非常に魅力的でユニークなものであり、ポケモン自体もほとんど見栄えがよくあります。
それを超えて、私が言うことができる多くの肯定的なことはありません。残念ながら、それは画像の品質とパフォーマンスにまで及びます。ドッキングモードでは、ゲームは720pから1080pの間で実行され、通常はゲームプレイ中に約864pをホバリングします。ポータブルモードの解像度範囲は576p〜720pですが、通常は町の外側の720pまたはその近くにとどまります。実際には、ドッキングモードでは画質が疑わしいです。長い視線の組み合わせとゼロのアンチエリアーシングと制限された後処理により、ピクセルクロールは非常に明白になります。ポータブルプレイはここでやや良くなりますが、特に解像度が低下する場合は特にきれいではありません。
ポケモンバイオレットは30fpsをターゲットにしていますが、ほぼ一定のフレームレートディップとスタッターに苦しんでいます。 25〜30fpsのフレーム率は、トラバーサル中に一般的であり、時折フレームタイムスパイクが100ms以上までです。それは一般的にかなり不快な経験です。ポータブルモードは、ドッキングされたものとほぼ同じ運賃を持ち、同様のフレームレートドロップと瞬間的なヒッチを備えています。最悪の場合、ポケモンバイオレットは、特定の要求の厳しいカットシーンシーケンスやゲームの町のいくつかを旅行するときのように、20fpsで長期間走ることができます。全体として、それは非常に不安定な感情的なタイトルです。ポケモンの戦いは、トラバーサルよりもやや優れていますが、オープンな世界を移動するのに多くの時間を費やすことができます。
そして、それは最適化の欠如のためではありません。ここでパフォーマンスのマージンをあらゆるマージンに戻すために多くの努力がなされたようです。積極的なドロー距離から、残酷にカットされたアニメーションレート、動的解像度の広範な使用まで、バイオレットはあなたが行くことができる限りではなく、30fpsに保持することができません。さらに、ゲームがフレームをドロップすると、アニメーションが遅くなるのを感じることができ、ゲームの速度がフレームレートに結び付けられていることを示唆しています。これらのカットバックを考えると、ポケモンバイオレットは一般的なプレイで有意にCPUに制限されていると思いますが、これは私たちがよく見る劇的なフレームタイムスパイクを考えると意味があります。
最近、でベヨネッタ3カバレッジ、私たちはゲームがスイッチハードウェアにあまりにも要求が厳しいという考えを提案しましたが、ポケモンスカーレットとバイオレットについても同じことは言えません。積み重ねられています野生の息またはXenoblade Chronicles 3、スイッチが、見栄えの良い広大なオープンワールドを、まともな画質とかなり堅実なパフォーマンスで提供できることは明らかです。しかし、ポケモンの伝説との比較です。最も壊滅的なものであることが証明されているアルセウス - 非常に驚くべきことに、同じチームメンバーの多くが両方のゲームを生産しているのと同じ開発者であることを心に留めています。
リリースの時点で、Arceusはまさに最高の視覚体験ではありませんでしたが、PokémonScarletやVioletよりもはるかに良く見えます。アルセウスの地形はかなりきれいに彫刻されており、現実的に見える岩層と適度に高品質のテクスチャーワークがあります。バイオレットの地形の特徴のほとんどは、比較すると、私が現代のゲームで見た中で最も露骨なテクスチャタイルのいくつかと笑いながらシンプルに見えます。クラウドシャドウのような効果でさえ、アルセウスからスカーレット/バイオレットへの移行で格下げされています。
一般的に環境資産は、アルセウスではるかに良く見えます。 1対1の比較を作成するのは難しいですが、Arceusの建物は、特に遠くではるかに視覚的に心地よく見えると思います。基本的なテクスチャ資産は、バイオレットではかなり粗い草のテクスチャのように、アルセウスでも高品質です。アルセウスはいくつかのポップインの問題に苦しんでいましたが、バイオレットは劇的に悪化しています。 NPCは、Arceusのプレイヤーからさらに遠く離れており、いくつかのフレームを越えてフェードします。 Arceusのはるかに遠い距離に影が引き込まれます。重大なことに、遠くのNPCとアニメーションオブジェクトは、古いゲームでは優れたアニメーションレートで実行されますが、スカーレット/バイオレットでは実行されません。
バイオレットにも基本的な視覚障害がたくさんあります。レンダリング解像度は、通常、ドッキングモードで1080pで実行され、外出先でロックされた720pで実行されたArceusに比べて削減されました。特にポケモンの戦いでは、影もひどく劣化しているように見えます。これに加えて、Arceusの視覚スタイルはより首尾一貫していると思います。 Arceusは、Breath of the Wildに触発されたスタイルを維持し、セルシェードのキャラクターと低コントラストの様式化された環境アートワークと同じ絵画家のブレンドを備えています。バイオレットの種類のマッシュは異なる視覚要素を一緒にマッシュします - 滑らかなポケモンと未解像度の草は、厳しい通常のマップを備えた粗環境ジオメトリに対して並置されます。ゲームの明らかな技術的な欠陥がないとしても、バイオレットの基本的な視覚デザインは非常に楽しいとは思いません。
そして、これらすべての削減にもかかわらず、バイオレットはアルセウスよりもはるかに安定したフレームレートを持っています。 2022年の最初のポケモンタイトルは、ほとんどの場合、時折ドロップされたフレームで30fpsを保持することができます。バイオレットは明らかにここではるかに苦労しており、ドラマチックなフレームタイムの変動と、一般的なゲームプレイのドロップされたフレームのほぼ一定の弾幕があります。
もちろん、Arceusはスイッチビジュアルの高水マークではありませんが、ゲーム間ダウングレードの概念は注目に値します。開発者からの言葉がなければ、何がうまくいかなかったかを言うのは難しいですが、1年で2つのポケモンタイトルを配信するという概念は困難だったに違いありません。そして、新しいゲームのより大きな範囲は挑戦的だったに違いありません。 ScarletとVioletには、特定の領域を横断するときに画面を読み込むことで分割されているため、完全に隣接する世界がありません。ただし、画面や視覚的な障壁を搭載せずに提示される町、集落、多くのNPCを備えた非常に重要なオープンエリアを備えています。これはもちろん他の現代のゲームに関連して特別なものではありませんが、主に自然の地形とポケモンが住んでいるオープンワールドスペースがやや限られていたアルセウスからの実質的なステップアップです。
おそらくエンジンの制限がここで役割を果たしている可能性が高く、GameFreakの独自の技術は、特により野心的でオープンタイトルに関しては、あからさまな代替品ではないにしてもオーバーホールの予定だと思います。しかし、コードの問題でさえ、アートワークのいくつかがどれほど粗雑であるかを言い訳しないでください。これは、他の場所でのプロダクションボトルネックも示唆しています。スカーレットとバイオレットは、以前のポケモンのタイトルによって設定された技術基準を大きく下回っており、これがここで言及した視覚的およびパフォーマンスの苦情をはるかに超えていることは明らかです。ゲームは深刻なバグやゲームを破る問題に苦しんでおり、そのほとんどはオンラインで広範囲に文書化されています。これらは、瞬間的な視覚アーティファクトからばかげたトラバーサルエクスプロイトにまで及びます。プレイヤーが明らかにしたさまざまな奇妙な問題に終わりはありません。
最終的に、ポケモンのscar色とバイオレットは包括的な技術的失敗です。恥ずかしいアートワーク、ひどい引き分けの距離、パフォーマンスの悪さ、平凡な画質、そしてこの非常に問題のあるゲームのペアを悩ませているバグの連続。ポケモンのファンはもっと価値があります。