なぜ視覚小説は突然とても人気があるのですか?

過去10年間にSteamを訪れた場合、あなたはすでに視覚小説に精通している可能性があります。 Famicom Detective's Clubのようなゲームは1980年代に視覚小説の開始を見ましたが、彼らは主に豊富なおかげで、蒸気で特定の天頂に到達しました。とても角質ゲーム。

しかし、シャベルウェアの間に隠されているのは、媒体の継続的な可能性を示すインタラクティブなフィクションの豊富なオリジナルで興味深い作品です。 HatofulのボーイフレンドとDoki Doki文学クラブは、そのニッチ市場の一部でありながら主流の魅力を得た視覚小説として際立っています。そして、彼らはますます主流に向かって道を見つけ始めるにつれて、私たちが自分自身を見つけた視覚小説の黄金時代への初期の貢献者であると主張することができます。

過去数か月だけで、のリリースが見られましたコーヒートークエピソード2:ハイビスカスとバタフライセガソニック・ザ・ヘッジホッグの殺人スクエアエニックス's麻痺、そして最近ではVarney Lake。 40年の視覚小説の後、それは疑問を提起します、なぜ今?開発者とプレーヤーの両方でこれほど人気のあるビジュアルノベルを作っているものは何ですか?

Varney Lakeの予告編。YouTubeをご覧ください

それは、それらを作る人でさえ簡単な答えを持っていない質問です。

「私があなたに言うことができるのは、視覚的な小説が膨大な予算を作る必要はないが、開発者にキャラクター主導の物語にもっと集中することを強制することです」と、Kris Antoni Hadiputraは言います。Toge Productions。 「これは、技術的なスキル/ノウハウが限られている小さなGamedevチームにとって完璧なジャンルですが、執筆と語るストーリーには強力です。」

それで、彼らは労働集約型ではなく、なぜ市場には非常に多くの人がいるのかを説明していますが、なぜ彼らは主流の注目を集めているのですか?

視覚小説へのトージの旅は2020年に始まりましたコーヒートーク。故モハンマド・ファミによって作成された、それはタイミングの絶妙な感覚を持つリリースでした。グローバルロックダウンが私たちにカフェを夢見ているときに落ちたコーヒーショップのソーシャルシミュレーターは、ゲームがこの視覚小説の急増を片手に駆り立てたことを示唆するのは誇張かもしれませんが、振り返ってみると、2020は確かに媒体の変曲点でした。

コーヒートークトレーラー。YouTubeをご覧ください

コーヒートーク私たちのチームが新しいアイデアを探求し、実験することを許可した内部GameJamの結果でした。ハディプトラは私に言います。 「暖かい飲み物を持って雨を見て、カフェで友達をうろついているのを聞いている」

3年後、Togeは、開発者と出版社の両方として、その範囲でいくつかの視覚小説を持っています。コーヒートークの最近の続編を含む。

業界では、視覚小説が「ゲームの開発の範囲を比較的管理しやすいままにしながら」没入型の物語を作成するのに役立つと、視覚小説は、視覚的な小説を成功させることなく、映画の物語構造をエミュレートすることにますます熱心になっています。

Mothmen 1966。|画像クレジット:LCBゲームスタジオ

したがって、ストーリーは、ゲームプレイループに改装されたり、物語のポイントのゲーミフィケーションで失われたりするのではなく、最前線に押し上げられます。それはすべて、ビデオゲームを映画業界に近づけたいという欲求ではなく、むしろのニコ・サランテリスによると駆り立てられています。LCBゲームスタジオ、「ストーリーテリングへの情熱と、新しい興味深いゲームプレイシステムを生み出すメカニックをデザインすることへの私たちの愛。」

プレーヤーの観点から見ると、ビジュアルノベルは目立たないインタラクティブな体験を提供します。ビデオゲームでさえ、あまりにも激しく、あまりにも入力が多いインタラクティブなフィクションが、身体的かつ認知的に自分自身に負担をかけることなく、想像力を関与させる方法を提供します。

「静的な画像、移行、シーンジャンプにより、ビジュアルノベルは漫画がしていることに似たものを作成しているようです」とSarintaris氏は言います。 「視覚小説には緊急性はありません。本のように、各プレイヤーはそれを楽しみたいだけ時間がかかることがあります。」

麻痺。 |画像クレジット:四角いエニックス

表面上は物語を設定する線形境界にもかかわらず、それは私たちの経験を非常に多くのコントロールをプレイヤーに提供する媒体です。私たちが自分の想像力でギャップを埋めたいかどうかは、完全に私たち次第です。章の間に明確に定義された境界線により、ビジュアルノベルは、物語を短くしているように感じずに開始して停止するときの制御も提供します。これは、他のゲームが達成しようとするためにプレイする方法です。

しかし、これらすべてについて、視覚小説を自分自身にジャンルと呼ぶのはおそらく間違っています。むしろ、それらは純粋な物語の形で既存のジャンルをよりよく表現する方法です。この結果、主流の開発に分岐すると、それらの可能性は無限に見えます。 Hadiputraは、この最近の人気の急増は、「他のジャンルやメカニックと混合して新しい物語体験を提供する」ため、視覚小説が成長するだけだと考えています。

例を遠くに見る必要はありません。ペルソナシリーズは、ロールプレイングゲームプレイとともに、視覚的な斬新な要素を何年も採用しています。他の場所では、2022年のペンティメントのようなゲームビジュアルノベルのように演奏する物語に焦点を当てたゲームを作成する方法を示す、しかし、プレーヤーからのより多くの入力を含めます。

ペンティメントトレーラー。YouTubeをご覧ください

代わりに、視覚小説は、インタラクティブな漫画本から複雑なゲームプレイループの真っin中にある豊かな物語に至るまで、スペクトルになります。

「インタラクティブなフィクションは純粋な可能性です」とサランアリスは、「リソース管理、戦略、ボードゲーム、RPG、roguelikesなどの要素を組み込むことができる。将来の可能性、あるいはむしろ、現在の - 探査に満ちています。」

本質的に、視覚小説はゲーム業界が努力しているすべてを表しています。ゲームプレイでは不均衡ではない堅牢な物語を提供すると同時に、インタラクティブなゲームを提供するゲームがあります。ゲームの物語が前進し、それらをゲームプレイに組み込むことがより良くなるにつれて、どんなゲームでも視覚的な小説やインタラクティブなフィクションの一部と呼ばれることがあります。

しかし、その開発はここから始まり、Coffee Talk 2やVarney Lakeなどのゲームエクスペリエンスをコントロールできるゲームがあります。私たちをパスに設定するゲームですが、私たちが好きなように彼らと交流することができます。

視覚的な小説を手に入れると、「あなたは広範囲に読んでいることを知っています」とサランアリスは言いますが、「あなたの時間をコントロールし、新しい世界に沈むことができます」と言います。

Submergeは良い言葉です。なぜなら、ビジュアルノベルはQuicksandのようなトラップだからです。しかし、喜んで歩く快適なtrap。しばしば激しいと感じる業界では、視覚小説の魅力は、彼らがプレーヤーと開発者の両方に香油を提供することです。それらは、一見固定された物語の周辺で私たち自身の物語を構築する方法です。彼らは、ビデオゲームの物語が何であるか、そして多くの人が何になり、失敗するのかを純粋に蒸留しています。