コーヒートークエピソード2:ハイビスカスとバタフライレビュー - 元のブレンドよりも少し洗練されていない

オリジナルのサードプレイスシミュレータは、同じ会話の魅力の多くを備えた続編を取得しますが、そのチットチャットの端の端もいくつかあります。

真夜中のラテまでに住んで死ぬ人として、演奏コーヒートーク私が持っていたのは大学の締め切りとはるかに回復力のある体だけだったとき、過去への心地よい揺れでした。さて、夕日後のカフェインは私を汗をかいた痛みのスパイラルに送ります。そのため、深夜に居心地の良い醸造に座っているゲームよりも感傷的になるのは簡単でした。この魅力とシンプルさはすぐに私を引き付けました、そして、2番目の章、コーヒートークエピソード2:ハイビスカスとバタフライは同じです。夜には、顧客が自分の問題について話すのを聞きながら、慰めの飲み物を作ります。

ゲームは最初の終わりから数年後に始まり、近所の警察官ジョルジや生涯の親友ハイドとガラなどの以前の常連を紹介します。オークやサテュロスから吸血鬼やノームに至るまで、異世界の生き物で満たされた同じ超自然的なバージョンのシアトルに設定されており、認識された人種の「メイン6」リストと、他の「未知の」人々のための耐え難いほど遅い統合プロセスがあります。ありがたいことに、Coffee Talkの実地の焦点は、オークとエルフの間の100年戦争よりもはるかに小さくて親密なスケールで、キャラクターが関連性のある個人的な危機を扱うため、ハックニーのファンタジーレースのステレオタイプの最悪の落とし穴を回避するのに役立ちます。 。たとえば、リオナという名前の社会的に厄介なバンシーは、サイレンに支配されたオペラシーンでソプラノになるという夢を抱きしめており、これまでにない驚きのヨルジーは彼の家庭生活と彼の家族との関係について発散します。

これがコーヒートークのエピソード2です。ハイビスカスとバタフライのトレーラーが動いていることを示しています。YouTubeをご覧ください

サブタイトルは、ナイジェリアのZoboのような新しい飲み物やToge Productionsのインドネシアの本拠地のTeh Jahe Rosellaのような新しい飲み物を作るために必要な2つの新しいお茶の2つの新しいお茶の由来です。純粋にドリンクミックスとダイアログであった最初のゲームとは異なり、今回はプレイヤーはカフェに残されたオブジェクトも受け取り、次に来るときに適切な人に与えなければなりません。プレーヤーは、忘れがちな忘れがちな、いくつかの例外を除いて、馬鹿げたキャラクターのアークに本当の影響を与えていない、馬鹿げた人に飲み物を提供しながら、アイテムを引き渡すチャンスが1回しかありません。また、一定の日数の後にオブジェクトが消えます。たとえば、リオナに別のキャラクターの連絡先情報を与えないことは、主要な物語の交渉不可能な部分であるため、プレイヤーの忘却にもかかわらず、彼女はそれを手に入れるでしょう

ゲームの中で最もインタラクティブな部分であるミキシングドリンクは、3つの材料を順番に組み合わせる簡単なプロセスです。ベース、プライマリ、および二次成分がありますが、私は時々コンボの一部が不可能であることがわかりました - ルーカスはある時点で、カボチャのスパイスラテのサロゲートを求めますが、バリスタにはカボチャにリモートに近いものはありませんまたは、武器庫にあるひょうたんのような果物でさえ。他の飲み物のいずれかをランダムにグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルでグーグルで検索した後、私は偶然に潜在的なソリューションに出くわしました。ラテアートメカニックは、手と目の調整が死ぬ特別な地獄のままです。私が幼児だったときに描いた心を走り示す私の複数の試みは私が描いたものよりも悪いものでした。私はこれをジョイコンで責めていますが、最初のコーヒートークでキーボードとマウスを使用した経験はほぼ同じくらい悪いものでした。これがバリスタがあなたにラテアートを与えるときにあなたのバリスタをもっと傾けるという先の尖ったヒントであるならば、それは機能しています。

特に、ゲームが「ストーリー」がどのように見えるべきかについての従来の期待を覆すための最も効果的な媒体の1つであるという理解で、日常のビネットの周りに構成されたゲームがその前任者ほどまとまりがあると感じていないことを不平を言うのは奇妙に感じます。おそらく、最初のゲームは、プレイヤーがゲームとの絆を築くのを助けることにアークが不可欠である緑の髪の作家であるフレイアの形で一貫したスルーラインを持っていたからでしょう。 HibiscusとButterflyは、複数の常連のアンサンブルキャストにさらに傾いています。ほとんどの場合、執筆は最初のゲームと同じトーンになります - 冗談の一般的な滑らかなブレンド、明確に定義された特徴、ファンタジーシアトル固有の口語主義、バリスタ側の形式のタッチ。

しかし、HibiscusとButterflyは、視覚的な斬新な形式の性質のために避けられないものの、より多くのポリッシュを使用することができる、堅い対話、フィラー、および扱いにくい博覧会の顕著なシェアを持っています。ここでの救いの恵みは、長年のカップルルアとベイリーズ、そして古い友人のハイドとガラの4人の主要な常連に対する私が持っている真の愛情でした。何よりも、私のハイビスカスとバタフライのプレイスルーを定義したのは、この快適な親しみで、Luaがゲームで初めて登場したか、古い常連客と(時にはむしろイライラする)新人と暖かい感覚を作り出すかどうかにかかわらず、帰属の。破壊行為のケースに転向した歴史のレッスンについてのヨルジのストーリーは、せいぜい斑状であり、共感と思いやりを説く他の警官との真の不可解な相互作用を特徴としていました。ここでの私の最善の推測は、作家が法執行機関の個人を人間化しようとしていたことです。これは、毒性のある反移民と技術対応の人種差別の背景に対する人種とアイデンティティを警察しないことについて明確にゲームに押し込むという奇妙にばらばらなことです。

私にとってのコーヒートークの最も激しい魅力は、そのシンプルさであり、バリスタが地元のすべての友人やセラピストとして兼ねる昔ながらのコーヒーショップだけでなく、伝統的なレンガとレンガとその時代の北スターだけでなく、ノスタルジアとファンタジーの層を慎重に構築しました。 -Mortar 3位 - 特定の社会的役割を果たす公共のコミュニティ指向の空間 - は絶滅危ed種の概念です。インターネットとソーシャルメディアは、これらの古い相互作用の多くの代理となり、ゲームのキャラクターはトモダチルと呼ばれるソーシャルメディアアプリを使用して、プレイヤーが好む「ストーリー」を投稿します(ゲームプレイに識別可能な効果はありません)。それは私がおなじみの顔でくつろいで、より不均一な執筆や退屈なビットのいくつかを簡単に見落とすことができ、顧客の小さな群れを助けるための動きを経験することができる、それは非常に低いステークスの喜びの非常に多くのソースになりました。

3分の1のゲームは新しい比較ではありません。MMOは、おそらく人々がチャットを中心に展開する控えめで低いステークスのたまり場を形成した仮想スペースの最も明確な例です。私は戦闘集約型の襲撃や高レベルのインスタンスを行うことについて話しているのではなく、ファイナルファンタジーXIV他のプレイヤー(および浴場、売春宿などと一緒にかわいい小さなカフェを作るロールプレイヤーを住む。もちろん、これはすべて、ゲームのパラメーターの範囲内にあるプレイヤーのグループによって駆動されるプレーヤー製コンテンツです。また、会話や低い(またはノー)ステークの対立に焦点を当てた他のローキーハングアウトビジュアルノベルがありますが、コーヒートークには仕掛けがなく、信頼できる、よく実行されたフォーミュラがあります。 、たまにぎこちなくぎこちなく、キャラクターに意味のある社会的および政治的文脈に与えようとすること、そして避けられない人間の必要性についての生来の理解を聞くことを試みます。

コーヒートークシリーズ全体は、最も明白な表面レベルの読書では、3位への物語のラブレターですが、少し行動的なひねりを加えています。そのキャラクターを通して珍しい形のつながりを求めること:見知らぬ人(または間違った足で降りる見知らぬ人)が友情の火花を形成するために十分に長く一緒に保つことができる例外的な瞬間。最初のコーヒートークのように、ハイビスカスとバタフライは、実際には終わりではないという理解で風になり、私の夜のフクロウは喜んでいます。