360年は一生前のように感じます。今週、Xboxは3つのスタジオを閉鎖したことを発表することで業界を驚かせました、そして4番目を別のサービスゲームサポートチームに再利用しました。これは、今年の初めにXbox全体で解雇された1900年の人々に続き、それらのXboxの従業員は、Microsoftが前年に行った10,000のレイオフに静かに追いついています。特にこれらのスタジオの評判を念頭に置いて、それは悲惨なPRの自己災難でした。
Arkane Austinは、特徴のない協同組合、オンラインシューターの要素に苦しんでいました赤fall、しかし、その前に優れた2017年の獲物の再起動と最初の、素晴らしいものになりました不名誉それは没入型のシムの現代のミニリバイバルにつながりました。 Tango GameWorks、マイクロソフトの唯一の日本に拠点を置くスタジオは、今年初めまで、ホラー伝説のShinji MikamiがMadeによって導かれました。内の悪ゲームと絶賛されている、BAFTAを受賞したブレイクアウトHi-fiラッシュ。 Roundhouse Studiosは、オリジナルの獲物のメーカーによって設立されましたが、現在では、Elder Scrolls用のさまざまな色の革のブーツをオンラインで作る予定です。 Alpha Dogは、Microsoftが特に拡大しようとしている地域であるモバイルゲームを作りました。より広く、現在、2つのコンソール世代において、Xboxは、独創的で注意を引く排他的なゲームの明確で明らかな欠如の下でヒラメをつけています。 2021年にこれらのスタジオを購入しました。
2024年に関係者がいなければ、これらの閉鎖はほとんど日常的に感じるでしょう。もちろん、これはXboxの終わりからはほど遠いものです。来月のロサンゼルスでは、失われた世代を救出するためのさらに別の計画をマッピングするもう1つのメイクまたはブレークの記者会見を開催します。しかし、それは怒りや疲労、またはより広い業界の純粋な、びっくりした怒りを通して - これは最低限のように感じます。 Xboxは10年以上ホイールを回転させ、UターンからUターン、戦略的再起動への戦略的再起動、買収への買収、閉鎖への閉鎖への継続的な再起動に潜り込んでいます。良い時代はいつも地平線を越えて感じられてきました。 Project Scorpioがトーンを設定します。ゲームパスは未来です。シリーズXにはゲームがあります。スターフィールドゲームパスをジャンプスタートします。今日の感情の高まりは、彼らがおそらく決して来ないということです。
即時の反応は、正当に、怒りです。クロージングスタジオは常に悪意を感じていますが、著名な才能、創造性、専門知識を持つ受賞歴のある人、閉会の人は本当にばかげていると感じています。 。しかし、MicrosoftとXboxでは、問題は何かの一部の一部を感じています。 360時代の終わりからXbox Oneの失われた年を通して、Xboxの現代史を通り、現代の歴史をトレースし、現在まで - そして、scar色の糸が明らかになります。これは、その目的と方向性を失ったプラットフォームホルダーであり、根本的に、そしておそらく必然的に、親会社の純粋な広大さを考えると、なぜ存在するのかを誤解しています。
エンターテインメント会社について考えてください。なぜその会社が設立されたのですか?まあ、非常に曖昧な言葉で:そのエンターテイメントを提供すること。人々はゲームを作ることができるようにゲーム開発スタジオを設定します。彼らは映画を作ることができるように制作会社を設立します。彼らはサッカークラブを見つけたので、彼らのコミュニティはフットボールを演奏して見ることができ、レーベルをレコードして音楽、レストランを聞くことができるように、彼らは素晴らしい食べ物を調理し、人々にそれを食べに出かける経験を提供します。
プラットフォームホルダー、すなわちコンソールメーカーとビデオゲームプロデューサー、トイマーの子孫、カードプリンター、アーケードキャビネットビルダーは、同じ理由で生まれました。人々にゲームを提供するため、彼らが提供する喜びと刺激と、それらを再生するハードウェアで。 Satoru Iwataはそれをはるかに良くしました。 「任天堂の使命は、人々を幸せにし、人々を笑顔にしようとすることです」彼は言った、2006年にWiiが発表された後。
Xboxのポイントは何ですか?過去10年ほどを過ごし、360年代の黄金時代とXbox Oneの起源の終わりまで戻り、それが明らかになり始めます。 Xboxのポイントは、明らかに大規模に成長を達成することです。前年よりも多くのお金を稼ぐことです。
これは今では古代の歴史のように思えますが、私と一緒に我慢してください - 2013年にXboxが犯した間違いは、私たちが見るように、今直面している闘争に心配して関連しています。 2013年E3のステージでの悪名高い「テレビ、テレビ、テレビ」のプレゼンテーションから始める必要があります。そこでは、当時のXboxのボスであるドンマットトリックがXbox Oneの計画を発表しました。それはオールインワンのホームエンターテイメントデバイスであり、実際には非常に素晴らしく、興味深い、先進的なアイデアでした(高価で非常に不人気なキネクトの強制的なバンドリングを除いて)が、非以外の強調はPlayStationの従来の大ヒットビデオゲームのレーザーターゲティングとよりグラフィカルな強力なコンソールの隣にあるゲームアプリケーションは、Xboxがコアオーディエンスを優先していなかった印象を与えました。
また、MicrosoftのXboxでの後方思考の最初の兆候でもあります。そこでは、より多くの人々がプレイしたい新しいゲームを作成し、それらをプレイする新しいゲームを作成するという核となる目的を果たすことで、彼らに追加することではなく、コアオーディエンスを超えて成長しようとしました。しかし、まったく無関係なものを提供し、2つを一緒に融合することによって。
しかし、その優先順位の問題は、ハードウェアよりも深く動作しました。 2016年の伝説的なFable開発者Lionheadの閉鎖と、その年に発売される予定のFable Legendsのキャンセルを受けてください。で覆われているEurogamerの広範なインサイドストーリー、それは、かつて独立したスタジオを購入してから6年後の2012年頃のマイクロソフトのアイデアであり、シングルプレイヤーRPGからFable Legendsの無料のライブサービスマルチプレイヤーゲームに知られていました。
Fableは収益性がありました - 「非常に収益性が高い」、ライオンヘッドのサイモン・カーターはユーロガマーに語った - しかし、今ではあまりにも馴染みのある話で、それとそのジャンルはマイクロソフトによって十分に収益性がないと見られました。 「そのカテゴリは地球上で最大のカテゴリーではありません」と、ドン・マトリックが役割を引き受ける前に、マイクロソフトのエンターテインメント&デバイス部門の社長であったロビー・バッハは言いました。 「サッカーではありません。アメリカンフットボールではありません。一人称シューティングゲームサイズのカテゴリではありません。商業レベルでは、成功したと思いますが、そうではありません。」
マイクロソフトがそれを望んでいたことが大成功でした。 f話4のピッチは拒否されました。 「XboxでRPGのプレイヤーのキャップに到達し、それを2倍にする方法を見つける必要があります。RPGでそれをするつもりはありません」とFableのアートディレクターであるJohn McCormackはEurogamerに語りました。時間。 「そうだと思った。私たちは言った。私は言った、私たちに4年を与えて、適切な金融を与えて、マスエフェクトが持っているチャンスを与えてください、スカイリムは当時ゲームを与えてくれます。彼らは4年と多くの予算を獲得していますそれを与えてください、そしてあなたはあなたのプレイヤーを得るでしょう、あなたはそれが私がイライラしたものではありませんについて。" (注目に値する:Skyrimは、2023年6月の時点で63mのコピーを販売し続けました。
マコーマック、ピーター・モリノー、シニアリーダーシップチーム全体を含むライオンヘッドブレードのスタッフについて、何も知らなかったジャンルでゲームを作ることを余儀なくされました。それは開発、特に収益化やマルチプレイヤーバランスなどのなじみのない概念に苦しんでいました。同時に、Windows 10ゲームであることから、その日のさまざまなイニシアチブのポスターチャイルドとしてMicrosoftによって使用されていました(「Fable Legendsの開発を開始したWindows 10については知りませんでした」と、ある情報源はEurogamerに語りました。 2016年)DirectX12の新しいグラフィカルな可能性を表示することに。
ライオンヘッドとの大失敗の1年後、同様の状況では、熱く予想される排他的なスケールバウンドがキャンセルされました。 Bayonettaの開発者Platinumがすべてのこと - 何らかの理由でオンライン協同組合の要件を抱えていた1つだけが、チームは再びなじみのないマルチプレイヤー要素に苦労したサードパーソンアクションRPG。カミヤ監督が言ったように、スタジオは「オンライン機能に基づいてゲームを構築するために必要なノウハウが欠けていました」。
スケールの欲望は続きました。その同じ年には、2018年に完全に発売される前にゲームパスが行われました。積極的なユーザー獲得計画にまとめられました - ある時点で、1ポンドで3か月間、30億以上に到達するという述べられた目標を得ることができました。 Xboxのゲームサービスマーケティングの責任者であるベンデッカーとして、2021年にEurogamerに語った。 Xcloudのストリーミングプラン。 「すべての画面はXboxです「Xboxの大統領サラ・ボンドは、数か月前にスタッフに、タブレット、テレビ、モバイルでパスを打ったサプライズゲームパスのヒットをデモしていると伝えられています。
そして再び、その大規模で屋根の粉砕の成長の探求は運命づけられているようです。 2017年以来、Game Passは年間約500万人の加入者の安定した数を追加しており、現在は2024年以前に約3,400万人に座っています。特に価格が上昇し、1ポンドのオファーが消えてしまったため、非常に立派な進歩です。世界中の30億人のゲーマーから長い道のりです。
インタビューで、フィルスペンサーは、コンソールの所有者に存在する厳しい制限にこれを置きました - 「ある時点で」、彼はウォールストリートジャーナルに「あなたは購読したいコンソールのすべての人に連絡した」と語った。それに役立つのは、Xboxが最初からより多くのコンソールを販売した場合です。 XboxシリーズXとSは、障害の比率と前世代の比率と一致して、PS5の約半分の数を再び販売しました。どちらもより多くのコンソールを販売する可能性がありますそしてサブスクリプションに追加することは、あなたが推測し、人々に喜びを与えるビデオゲームを制作することです。
Xboxはこれに長い間失敗しているので、それを言及することさえ退屈になっています - Xboxにはゲームがありませんか?他に何が新しいですか? 2017年にはどうですか?! - しかし、これらの問題はすべて接続されています。大きな成功したビデオゲームを出荷することはできません作ることを優先しません。
プラットフォームホルダーの目的に戻ってください:ゲームを作り、それらをプレイする手段を作り、幸せを提供し、喜びを引き起こしますが、そうでなければあなたはそれを置きたいかもしれません。さて - それはどうですか?特にプラットフォームホルダーとして、それは他の出版社とは異なります。開発者に提供すること、実際に創造的なリスクを取っている人々、他の場所で見つけることができない安定性です。雇っています、保持、そして才能のある開発者に自由を提供し、物事を試すための部屋を彼らに与え、時々それらのものを失敗させることを可能にします。
対照的に、Xboxで開発された文化は一見1回目です。 1回のストライキとあなたは外出しています。レッドフォールは機能しませんでしたか?不名誉と獲物に伴う才能を忘れて、忘れて、決定的に、チームがレッドフォールとの闘争から学んだ貴重な教訓を忘れてください。あなたはいなくなっています。 Hi-fi Rush、まさにプラットフォームが必要とするゲームの種類は、十分な購読者を運転しませんでしたか? yaを参照してください。 (Xboxマーケティングの副社長であるアーロン・グリーンバーグのように、「私たちと私たちのすべての重要な測定と期待における私たちと私たちのプレーヤーにとってのブレークアウトヒット」としての性質にもかかわらず。)2016年にLionheadが閉鎖されたとき、一部の開発者はそこにいましたスタジオが1997年に設立されて以来。
あなたが1つの悪いゲーム、1つの問題のあるプロジェクト、あなたのスタジオがすぐに閉じられていることを知っている場合、それは開発者にどのようなメッセージを送りますか?それはそれを抹消します。そのプラットフォーム上のすべての開発者を保守主義、リスク回避、安全な賭けに向けて引きずります。派生性に向けて - Y要素を持つXゲームは今のところ大きく、そして最終的に創造的な死。
私たちはすでにこの死を行動しているのを見てきました。それは、無料でプレイできるマルチプレイヤーゲームのライオンヘッドです。オンライン協同組合のプラチナ。 XboxのフラッグシップシリーズHaloのカストディアンである343のIndustriesは、Microsoft Cutsで削減されていますが、Halo Infiniteは静かに放棄され、足を引きずりやすいバトルパスエンジンです。そのジャンルが離陸してからわずか13年後の、大きくて明白な、スカイリムのようなファンタジーRPGの黒曜石。 (そして、シングルプレイヤーのRPGシリーズであるLionheadが2016年に作成したかった別のニッチ - レーシングゲームを備えた別の英国の機関であるPlaygroundを忘れないでください)。今年の大きなゲームは、確かにPalworldですが、Helldivers 2とManor LordsとBalatroでもあります。それらは驚きであり、しばしば左フィールドのものであり、時には高価です。一方、Xboxは、前世代を運んだジャンルの最高値を追いかけています。
Helldivers 2は、それが価値があるため、8年かかりました。今日、Xboxで出荷せずに長く続くスタジオはありますか? Xboxゲームはそのチャンスを得ますか? Fable Legendsは確かにしませんでした。 2016年にライオンヘッドに巻き戻され、当時の唯一の短い正当化。 「Microsoft Studiosは、ファンが最もエキサイティングでプレイしたいゲームやフランチャイズに投資と開発を集中させ続けているため、これらの変更が有効になっています」 。
「2006年にライオンヘッドを買収し、2016年にシャットダウンしました」とサラボンドは言います。Xboxが制作したドキュメンタリーパワーオンのエピソード6:Xboxのストーリー、2022年にリリースされました。「数年後、私たちはその経験を振り返りました。私たちはどうやって同じ間違いを繰り返さないのですか?」
「あなたは彼らが今素晴らしいことのためにスタジオを取得します」とフィル・スペンサーは続けます。
今日に戻り、マットブーティーの声明を比較して、これらの最新の閉鎖によって解雇された開発者に書き込み、2016年にLemkeの声明を書き留めてください。彼は、「インパクトのあるタイトルの優先順位付けと、ベテスダの大ヒットゲームのポートフォリオへのさらなる投資に基づいていると説明しています。最愛の世界は、これらのフランチャイズを2倍にして新しいものを構築するために、成功のために最適な機会を特定するために私たちを見る必要があります。」 8年離れて、2つの声明は非常に似ていると感じています。
相変わらず、ビデオゲームの開発の過度に秘密の世界では、全体像があまりありません。一晩、aブルームバーグ報告書は、これらの閉鎖と統合は「まだ終了していない広範なコスト削減イニシアチブ」の一部であると主張した。 Bootyは、Xboxの従業員に、同社のスタジオは「パンのピーナッツバター」のように「薄すぎた」と言ったと伝えられると伝えられています。 Zenimax Studiosの責任者であるJill Braffは、「世界中に9つのスタジオをサポートするのは難しいことです。
マイクロソフトがこれらすべてのスタジオを購入するために75億ドルを費やした後、その1つの不条理は、それ自体を物語っています。また、MicrosoftとZenimaxがカットしなければならないと感じたという理由だけで、これらのスタジオが閉鎖されたことは絶対的な真実かもしれません。何か、そして、これらの野生の、容認できない獣は行かなければなりません。
しかし、おそらく最もばかげているのは、報告された「主な要因」戦利品とブラフは、タンゴとアーカン・オースティンが特に閉鎖した理由をスタッフに語った。どちらも新しいプロジェクトを売り込んでいて、スタッフを立てて時間をかける必要がありました。タンゴ・ゲームワークスは、ハイファイラッシュの続編を売り込む過程にあり、アーカン・オースティンはおそらく新しい不名誉で、その没入型のシムのルーツに戻りたいと思っていました。 Xboxは、これらのスタジオを閉鎖しました。明らかに、ビデオゲームを作ろうとする大胆さを持っています。
リオンヘッドに戻りましょう。そのスタジオの閉鎖のための完全な理由は決してありませんでした。その従業員には異なる理論がありました。コスト削減は繰り返しの理論です。 「マイクロソフトがゲームで素晴らしい年を過ごしていなかったことは知っていた」とOne Sourceは言った。コストの回収に十分に近づきます。しかし、その時代からの別の情報のナゲットがあります。タンゴ・ゲームワークスのように、アーカン・オースティンだけが、f話4から名前を付けたシリーズの次の大きなものを作ることにまっすぐに移動することを完全に期待していました。
ここでのポイントは、最終的には、このサイクルが繰り返し、繰り返し、繰り返されていることであり、終わりに近づいた兆候を示していないことです。 Xboxは才能を買い、不可能なスケールを求めてそれを誤解し、それを緩めます - Fableの20年の専門家、または不名誉の戦いを傷つけたメーカー、またはHi-Fi Rushの背後にある爽快な新世代。 Xboxのリーダーシップは、それが問題であることを明らかに知っています。フィル・スペンサーとサラ・ボンドは、ライオンヘッドを見て、同じ過ちを二度としないと約束したと言ったとき、まったく誠実だったと思います。しかし、それを行うには、彼らは最初にスタジオを閉じるための正当化の表面レベルの層に遅れをとらなければなりません。そして、実際の大義に到達する必要があります - 決定そのものではなく、それらに知らせる原則です。専門知識、創造性、才能を言う原則は、それらを繁栄させるためのコストよりも価値が低いです。
scar色の糸をもう一度掘り下げてください。これらすべての瞬間を結びつけるものは、これ以上明確になりません。優れたビデオゲームプラットフォームホルダーの哲学は、より多くのコンソールとより多くのゲームを作るためにお金を稼ぐということです。 Microsoftの哲学 - そしてそのダント、Xbox-は、それがお金を稼ぐためにのみコンソールとゲームを作ることであることを明らかにしています。 Xboxは、巨大で公開されているメガコンパニーが所有する非常に多くの企業と同様に、今では背中に向かって思考のサイクルで立ち往生しています。それと、私はビデオゲームの世界の多くが、なぜそれが存在するのかをもはや知らないと思う。