「アルコール依存症は強い言葉です...しかし、私たちは乱暴なスタジオです」と、Dawn of Warのカリスマ的なリードデザイナーJonny Ebbertは言います。彼らが警備員に操縦されていないとき、彼らは「お互いをノックアウトしたり、壊したりするのが好きです。あらゆる種類のクレイジーなたわごと」。それでは大丈夫です。
開発者がスクリプトから外れているのを聞くのは面白いことですが、それはカナダの強気な開発者を理解するための鍵です。チームは一生懸命働き、一生懸命にプレーし、互いに信頼しています。そして、グループとして、それが創造しているものに対する自信を醸し出します。
これは、2004年のWarhammer 40,000をテーマにしたAction-RTSの完全な続編であるDawn of War IIにとって重要です。これは、スタジオの11年間で奴隷的に付着した一般的な慣習の束を拒否するための創造的なセキュリティをチームに提供するためです。存在; RTSをアクセスしやすく包括的な体験として実現するために、17本の指と博士号を備えたスイベルアイドハンチバックに登録された不可解なダークアートだけでなく、QWERTYの博士号を取得してください。オリすでにカバーされていますレリックのジャンルの状態についての暗い説明と、RTSを良いキックアップする計画。バンクーバーの開発者のオフィス内では、これらの主張をテストにかける時が来ました。
「PCはちょっとしたわだちにあります。私たちは自分自身にそれをやった」とエブバートはテーマを復活させた。 「私たちはあまりにも複雑になりすぎて、他のジャンルに追いついていません。」では、何をすべきか?もちろん、成功した、前向きなジャンルからできることを略奪します。そして、Relicはこれを変化のために3ポイントのマニフェストに蒸留しました。より良い報酬。もうやり直しません。ユニットを気にします。これらの指針となる原則は、ゲームを燃やす瞬間から明らかです。何かをする前に、司令官に名前を付ける必要があります。それはシンプルで明白なタッチですが、すぐに体験を個人化するものです。
初日に箱から出してプレイできる唯一のレースは、宇宙海兵隊です。拡張とDLCを介して続くことはさらに多くありますが、今のところ、Relicは単一の物語のアークで最も魅力的なエクスペリエンスを提供したいと考えています。けっこうだ。他のレースはマルチプレイヤーで作用します。 RelicのFive-Mission Demoは、キャンペーンのスタイルのしっかりしたサンプルを提供し、2つの世界で動作し、Orks、Eldar、および多数のJabbering Bossesで広大な争いを提供し、コア機能をレイアウトします。ミッションは故意に短いです。チームは最大4つに制限されており、それぞれにポンピングされた軍曹があります。リソースとベースビルディングは、血まみれの大暴れを支持して放棄されます。特典とアップグレードがあふれています。それは、マッチオブザデイのハイライトを見るようなものです。エキサイティングなビットのすべてがまとめられ、退屈なビルドアップのほとんどがまな部屋の床に残されています。
Relicは、プレイヤーに報酬を与えたいと言い、報酬は厚くて速くなります。ここで、チームはMMOSからキューを取ります。 「大衆には10分ごとに報われる」とエブバートは指摘する。 「報酬、バム、良い仕事。誰かがあなたに「素晴らしい仕事!」と言っているか、彼らはあなたに何かを与えている。だから私たちはそれを私たちのゲームに統合した。」最初の注目すべき報酬は、短くて甘い最初のミッションの直後に行われます。ブラッドレイヴンズの募集コロニーであるプレーヤーフォースは、オークの敵を撃退し、不潔な、ゴロゴロのco病者を鉱山シャフトに戻し、入り口を破壊することを任されています。私たちの見事な英雄のおかげで、私たちは改善されたチェーンソードを手に入れ、私たちの部隊の力を強化し始めます。イッピー!
執persipenceは、解決策が私たちにチームを感じてほしいアタッチメントにとって不可欠です。あなたがゲームを始めるチーム、あなたはそれを終えるので、あなたが気にするならば役立ちます。慈悲深く、暇なときに遺物のスタッフが何をするかにもかかわらず、ゲーム内で絆を結ぶことは、20パイントのステラを必要とせず、警備員と一緒に通りを転がします。代わりに、健康や近接スキルなど、徐々にアップグレードされた能力が徐々にアップグレードされ、通貨が発生した通貨との間にあります。したがって、キャラクターは物語を介して発展するだけでなく(そして、気の利いたCGIカットシーンがここに多くを追加します)、ゲームのプレイ方法に応じて身長を成長させます。そして、遺物は、物語自体が厳密に直線的ではないことを付け加えたいと考えています。あなたが選んだミッションとキャンペーンのどこに行くかをある程度選択するでしょう。
特定のミッションには、キャプチャできる戦略もあります。これらを確保して強化し(敵はそれらを取り戻そうとします)、それらは癒しのポイントと分配アイテムとして使用できます。例として、2番目のミッションには「Fortitude of Fortitudeの祝福」と呼ばれるものがあります。これは、すべてのユニットに15秒の不死身性を提供します。
上司はさておき、初期のミッションはかなり控えめになり、コマンドデッキで自分自身を快適にする際に敵の猛攻撃を間隔を空けます。しかし、デモの終わりまでに、あなたの分隊は、多数のAIユニットが側面に挟まれ、多面的なOrk Onslaughtに対してそれを擁護し、首都の建物の壁の周りに掘られます。それは、ヘルムの深く、強烈で、劇的で、非常に簡単な目のミニバトルのようなものです。 Dawn of War IIは古いエンジンを捨て、動力を供給しているエンジンを使用しますヒーローの会社。そしてそれは示しています。 40kの暗いファンタジーは、細部に細かく再現されています。個々のユニットアニメーションは個性に巻き込まれています。そして、残忍な戦闘に巻き込まれているという感覚は、戦争の一般的な不協和音の上で、あなた自身のチームや敵からの絶え間ないおしゃべりと叫び声によって高められます。私たちが出会うボスのそれぞれには、あなたが挑発するおいしい乾燥した虐待のいくつかの口いっぱいがあります。