リアルタイム戦略はニッチになりすぎていると、遺物は考えています。このまったく同じミッションステートメントから始まったことのない最近のRTSゲームを考えるのは難しいです。このジャンルのハングアップを廃棄し、新たに始めて新しい視聴者に持って行くという約束を含んでいないもののプレビュー(頑固なことを除いてスタークラフトII、ブリザードは、おそらく何十万人もの狂ったファンの「ニッチ」に満足している)。
紛争の世界、最高司令官、レリック自身ヒーローの会社:彼らはすべていくつかの重要な進歩を遂げました、彼らはすべて素晴らしいゲームです。それでも、RTSのファンベースは成長を拒否しています。ここで、私たちはTHQのE3スイートに座って、再びそれを聞いています - 今回は、成功したWarhammer 40Kライセンスの戦争の夜明けの続編に適用されました。 Relicは、ジャンルの弱点を避け、よりアクセスしやすく、より多くのやりがいのあるものにすると言います。
事は、今回はそれを信じています。
RTSゲームはデモを行うのが最も簡単ではありませんが、Relicのショーでは、Dawn of Warの即時性と、それを実践的に試してみるのがかゆいことに感銘を受けました。 Blizzardがデビューして以来、PC専用ゲームの中で最も自信とエキサイティングなショーですディアブロIII先月、そしてはい、それにはE3でのBiowareのSlick Dragon Ageプレゼンテーションが含まれています。それはすべてこのような完璧な理にかなっています。
Warhammer 40,000ライセンスの堅牢でカラフルな暗いと暴力 - ダークファンタジーは、遠い未来に投げ込まれ、さらに暗いSFになりました - は、このきちんと完成したパズルの一部であり、紹介は必要ありません。それは、最初の戦争の夜明けに美しく適用され、その3つの拡張にわたって、やや減少してリターンが減少しました。ご想像のとおり、同じことが再び真実です。宇宙海兵隊員が密集した老朽化したジャングルの環境でオーク大隊を引き受けるので、私たちは激しい火の戦いと残忍な身体的対立を見ます。
Dawn of War IIは、Relicの第二次世界大戦の戦闘に対する密接な人と人のテイクである、クリティカルダーリンカンパニーオブヒーローズから多くを継承しています。環境は非常に破壊可能です。地形、カバー、視界は非常に重要です。戦闘への物理的なつながりの明確な感覚があります。ユニットのアクティブで信頼できるAIに重点を置いており、それらのユニットに性格を与えようとする努力があります。
Relicは、今回のリアルタイム戦略のリソース管理と基本構築の側面を妥協しないことにさらに進んでいます。 Dawn of War IIは、単にその側面を持っていません。 「もうやり直しない」が開発者のモットーです。ベース、リソースの収集、建物ユニット、力の組成にditherすることはありません。代わりに、チーム司令官のRPGのような平準化からの継続的な進歩感覚があり、戦術的な選択は、ミッションを開始する前にスキルセットをカスタマイズするという形で来ます。
これらのセッションごとのスキルはアクセサリーと呼ばれ、実際には戦争装備と並んで略奪品としてドロップされます。まれな例は、トリッキーな前post基地を全滅させるために使用できる軌道砲撃ビーコンかもしれません。 (「クリーンアップ」は実際には正しいフレーズではありません。なぜなら、Dawn of Warの戦闘はこれまでになく輝かしい混乱しかないように見えるからです。)アクセサリーのプールを収集することはできますが、非常に限られた数だけを装備できます。好みと可用性に応じて、ミッション間で交換できます。これは、すべてのマップの開始時に力の競技の選択肢を介して動作することを強制することなく、戦術的な品種のための優れた魅力的なシステムのように聞こえます(そして、限られた脱出カード)。