バイオハザード4これまでに作られた最高のゲームの1つであるため、カプコンに問題を与えました - 少なくともバイオハザード7の最近の公開まで、それは急いで解決することはありませんでした。クラシックをどのようにフォローアップしますか?バイオハザード5開発に4年間を費やし、新世代のハードウェアの恩恵を受け、それを使用して簡単な答えを提供します。あなたは同じことをしますが、より良いです。
とても簡単でした。バイオハザード4は、シリーズがホラーよりもサバイバルを優先し、オールアクションであり、プレーヤーのキャラクターを非常に有能なヒーローにした新しい戦闘システムを確立するポイントでした。早い時期にバイオハザードゲーム、モンスターは頻繁ではなく、戦闘には単純な原則がありました - 空の弾丸は悪いことになり、近づきすぎないようにしてください。近接性は脆弱性を意味し、それは損傷を意味し、何よりも、それは戻るのではなく前進を中心に設計された制御スキームで逃げようとすることを意味しました。
バイオハザード4は、場所固有の損害とフォローアップ攻撃を導入することと、敵をより積極的かつ多数導入することにより、これらの原則を覆しました。純粋なメカニズムの観点から、これはより大きく、より激しい戦いにつながり、最も重要なことには、プレーヤーにとってはるかに幅広い可能性をもたらしました。それはまた、恐怖がほとんどの場合、二次的な効果であったことを意味しました - バイオハザード4は確かに恐怖を持っています。しかし、ホラーとは、主人公が無力であるか、少なくとも大幅に上回っているということでもあります。レオンは、任意の数の敵を引き受け、近づいている蹴りを届け、傷をかけずに立ち去ることができます。
バイオハザード5はこの戦闘システムにほとんど変更を加えませんでしたが、他の多くのデザインの選択により、ホラーからの移動を完了し、ほとんど純粋なアクションゲームになりました。バイオハザード4がある意味で群衆への恐怖についてのゲームであった場合、バイオハザード5はさらに大きな群衆に直面することです。これは、見た目ほど小さな変化ではありません。ガナドスは現在、マジニと呼ばれており、少なくとも初期のレベルでは、はるかに大きな群衆に現れ、クリスとシェバはほぼ不適切な速度で群がり、側面から後ろから継続的に攻撃します。
これは、戦闘の焦点を変えて、悪役を奪うことからそれらの遅れに変えます - あなたは単にこれを多く殺すことができないからです。これらの初期のレベルでは、バイオハザード5はマジニを障害物として使用し、大規模で密集したアリーナのプレーヤーにそれらの無限の波を送り、ドアが開くかカットシーンがトリガーされるまで十分に長く生き残ることを目的としています。 1つの場所に立っていると、すぐに側面に挟まれて打ち負かされますが、暴徒は位置の変化に迅速に適応し、よりオープンな環境を使用してさまざまな角度でアプローチします。 1人を殺すことは、どんな種類の勝利のようにも感じません。なぜなら、3回目の攻撃が後ろから攻撃し、より強い敵が盾としてマジニを巻きつけているのは、死体をさらに一歩踏み込んだからです。
あなたがmerc兵のことを考えているなら、あなたは間違っていません - ただし、冒頭の章だけがこれを反映しています。彼らは明示的なバイオハザード4コールバックでいっぱいで、プレイヤーがひねりを加える前に同じことをプレイしていると思わせるように設計されています。最初は攻撃からバリケードをしなければならない家、ルイスとのレオンの協力防衛のエコーがありますが、ここでは窓の前で棚を押してドアをブロックするのは1分しか機能しません - 巨大な軸を振るうマニアックは最終的に到達します建物、そして単に壁を壊します。
しかし、バイオハザード5の親しみやすさは売られすぎています。はい、これは前任者と膨大な量を共有していますが、ゲームが進むにつれて、協力の新しいアイデンティティが見つかります。ゲームの最初の開発はシングルプレイヤープロジェクトでしたが、これが急速に変化したにもかかわらず、初期の段階はまだそれを反映しています - あなたは単にリードキャラクターと場所を切り替えたが、アンプされたバイオハザード4のより簡単なフォローアップを感じることができます挑戦をしてください。
協同組合のプレイは、ある意味でバイオハザード5を破るものであり、いくつかの方法でバイオハザード5。人間のパートナーとゲームのデザインははるかに理にかなっていますが、シングルプレイヤーでは、弾薬とハーブを並べて、最も腹立たしいことに頻繁に散らばる傾向があります。出血はそれを雑用にすることができます。特に、2人の人間のプレイヤーがコントロールしていることに依存しているセクションがあります。たとえば、クリスはシェバを新しいエリアに高め、ペアを再会するためにそれを介して作業しなければなりません - シングルプレイヤーAIは単に対処できません。 AIが亡くなったため、ゲームオーバーゲームほどイライラするものはほとんどありません。
しかし、人間のパートナーと一緒に、バイオハザード5はバイオハザード4トリビュートを超えて超越し、良くも悪くも - シリーズのコースを変更しました。協同組合がすべてをより良くするのは真実ですが、バイオハザード5では、デザインがそれを受け入れるので、利点は重要です。突然、より大きな環境がより理にかなっており、近接癒しのような新しいメカニズムが正しいと感じ、群衆のコントロールは純粋な喜びになります。失われたのは、フィンガーホールドバイオハザード4がまだ恐怖に陥っていたことですが、得られるのは新しい種類の緊張です。あなたは両方とも生き残らなければならないので、あなたの一人が困っているなら、チームは困っています。
バイオハザード5の究極のリズムがここにあります。プッシュミープルキングシリーズのエンゲージメントでは、油を塗ったチームが集中力を1回失って元に戻すことができます。分割して征服する誘惑は常に存在し、利益は明らかですが、パートナーから遠すぎてすべてがそれを危険にさらします - カプコンのタッチは、敵が負傷したパートナーを終わらせることをためらわない方法です。ある程度の損害が発生すると、クリスまたはシェバが出血し、その時点で他の人がそれらを復活させることができますが、大量のマジニは仕事を終える前に数秒の恵みを許します。特定の厳しい敵はすぐにそれを行います。あなたのパートナーから遠すぎることが独自の緊張の原因になる限り、学ぶことは学ぶのは難しい教訓ですが、それを学ぶことです。協同組合はほとんどのゲームを改善するかもしれませんが、それは珍しいゲームであり、それはプレイヤーを流動的なチームワークに導くためです。
協同組合はまた、目立たない変化をもたらしました。それは、本質的かつ善意を抱いていますが、興味深い方法で戦闘のバランスを混乱させました。バイオハザード4の最大の成果の1つは、在庫管理のミニゲームであり、ゲームを一時停止し、レオンのアタッチケースを見ることでアクセスしました。バイオハザード5では、これはD-PADにマッピングされたラジアルメニューになります。これは、プレイヤーがオンライン協同組合でアクションを一時停止してハーブコレクションを色付けすることはできないためです。
この在庫システムは、設計されており、完全にうまく機能しており、プレーヤーがラックの真ん中でキットにアクセスし、武器をすばやく切り替えることができるようにするため、間違いなく効果的であるため、魅力的です。しかし、他の何かが失われたアクションを一時的に一時停止する能力、超強烈なアクションの真ん中で息抜きを取り、次に何をすべきか、どのツールを使用するかを考える能力を削除する際に。それは奇妙なことです。バイオハザード4の強度は、私の心に、この能力により、数秒間すべてを止めて次のステップを考慮する能力によって増加します。バイオハザード5にはオプションがないため、エンゲージメントが終了するまでフルオンアクションになります。これが暴徒の真ん中に誘導する誤解またはパニックは間違いなく良いことですが、それでも成功するより基本的なシステムの改善であるとはまったく感じません。
ここには、より広いポイントがあります。なぜなら、反復的な続編がもしそうならdamedされ、そうでない場合はのろわれます。バイオハザード5の最高のアイデアの多くは、バイオハザード4からそれを取り除きますが、最悪の多くはあまりにも遠くに移動したいという欲求から来ています。たとえば、恐怖の環境としての明るい日光のアイデアは、全体に抑圧的なFUGを作成するまぶしさを美しく実現しています。アフリカの環境は、白人の全米ヒーローがほとんど黒人マジニの大群を撃ったというイメージに対する理解可能な批判の主題でしたが、シリーズの新しい環境として、それはインスピレーションを受けています。焼く黄色い道路は、崩れかけた建物を通り過ぎて織ります。詰め込まれた地球の明るさは、遠くの物体が歪みで輝くように駆り立てられる息苦しい熱を伝えます。腐った動物の死体は、果物のワックス状の光沢の隣に積み上げられ、すべての金属は錆びているように見え、暗いインテリアは容赦ない日光のシャフトによって壊れたオアセのように感じます。
この美学は、より大きくてより爆発的なセットピースに向かって急いで踏みにじられますが、完全に失われることはなく、バイオハザード5の世界は、バイオハザード4の壮大なジェントローラーコースターの恐怖よりもはるかにもっともらしいと感じています。しかし、その後、バイオハザード4の壮大なクライマックスの壮大なシリーズを追い出したいという願望があります。
最後の章では、航空機の格納庫でウェスカーと戦うことになり、火山島に彼を追いかける前に、どこでもミサイルが爆発します。目標は、明らかにあなたが決して忘れず、それをすることがないエンディングを提供することです。ウェスカーの運命は、バイオハザード5の珍しい要素です。神によって、カプコンは全面的に行きました。
クリスとウェスカーの最終対決は、欠点にもかかわらず、究極のアクションクライマックスがどうあるべきかについての特定の考え方を示しているため、ひどいボスの戦いと忘れられないものの両方です。悪い部分は、特定の方法で攻撃されない限り、ウェスカーの無敵、一連のQTEとタイミングのイベント、およびさまざまな方法を紹介する方法です。しかし、起こることのいくつかは非常にクレイジーで、あなたは単に称賛しなければなりません。クリスの膨らんだ上腕二頭筋は2000語の単語に値し、ここでは文字通り雌犬に岩をパンチするために使用されます。つまり、なぜそうではありませんか?
最後に、ウェスカーの変異した最終的な形が溶岩に捨てられ、私たちのヒーローはヘリコプターに去ります。当然、ウェスカーは触手がその時点でチョッパーをつかむことで再出現します - クラシックシリーズスタイルで - あなたはロケットで物事を終えます。この場合、それは彼の頭に発射され、それをきれいにします。閉鎖または過剰補償?私はまだ知りませんが、その最後のロケットショットは永遠に私の心の中でバイオハザード5を定義しています。美しさは永遠に喜びです。
バイオハザード4のようなゲームに続くのは毒された聖杯ですが、バイオハザード5、いぼなどは、それが与えられたよりもはるかに良い試みをします。最終的に欠けている唯一のことは、生存と恐怖のバランスをとる繊細さであり、主に後者を放棄して、協力的なプレーをデザインの核心にすることを支持しています。これでは、バイオハザード4とシリーズ全体から解放され、その後のバイオハザードゲームが続くすべての新しいパスを設定します。
それは両刃の遺産です。バイオハザード5は美しいゲームで、今日はバディと一緒に大いに楽しみ、思い出に残るセットピースが詰まっています。しかし、それはまた、シリーズを他のサードパーソンのシューティングゲームとの本質的に望ましくない競争に閉じ込め、そのファンベースの外でアピールするために、バイオハザード4を特別なものにしたものを犠牲にしました。バイオハザード4はシリーズの新しいテンプレートを作成しましたが、レジデント5はそれを設計し、それを美しく設計しました。つまり、少なくともこの古い居住者のファンにとって、それは常に簡単に楽しむゲームでしたが、愛するのが難しいゲームでした。