私のように、あなたが80年代に育ったZXスペクトルファンであれば、情熱的に組み立てられた献身的な雑誌のトリオの1つは不可欠な読み物でした。当時の有名なプラットフォームのライバル関係のように、各雑誌には熱烈なファンがいました。シンクレアユーザーは最も長い食事であり、乾燥したトーンを持っていました。あなたのシンクレア(以前のあなたのスペクトル)は、各号で壁のユーモアを喜んで振り回し、今日では特に尊敬されています。しかし、私や他の多くの人にとって、私たちの雑誌は、ラドローに拠点を置くニュースフィールドが発行した適切なタイトルのクラッシュでした。
クラッシュのほとんどのファンは、1992年4月から25年前の恥ずかしがり屋の発行番号98で停止していると考えています。 Impactが発行した会社は、ニュースフィールドが1年前にEuropressに販売されたときに作成された会社であり、その偉大なライバルの1人であるSinclairユーザーの表紙の単なるロゴとして、雑誌は簡単に続けました。
「第98号の後に起こったことは何でもクラッシュしませんでした。最終号のポスターを、死亡記事のように日付の範囲でポスターを入れました」と、最終号の副編集者であるニック・ロバーツは回想します。 「シンクレアのユーザー「クラッシュを取り入れている」ということは、男性が数枚のquidをclaったお金だけでした。決して記憶を激しくしませんでした。」
ロバーツが明らかにするよりも少し多くありましたが、それは8ビット時代の象徴的な出版物の悲しい終わりのままです。 「Europress Groupは、EMAPが発行したAtari St Magazineを望んでいました」とNewsfieldの共同設立者とCrashの最初の編集者であるRoger Kean氏は言います。 「そして、彼らは単にクラッシュのためにそれを交換するために合意に達しました。それはラドローで私たちから秘密にされていたので、理事会がそれを発表したとき、大きな衝撃を与えました。」 EMAPにとって、それは法廷にこぼれた意地悪な敵意に対する最終的な復venでした。それが終わった方法です。それがどのように始まったかから始めましょう。
1982年、ロジャーキーンと彼のアーティストパートナーであるオリバーフレイは、雑誌と新聞の出版社であるアラン・プルネルで働いており、ジャーナリズムからクロントニックの化場、ロータリードラムレーザースキャンまで、出版のプロセス全体で非常に貴重な経験を積んでいます。オリバーフレイの兄弟、フランコは、エレクトロニクス開発会社で働いていますが、新しいベンチャーのアイデアでペアにアプローチしました。 「彼にはドイツのビジネス連絡があり、コンピューターゲームを調達するように頼んだ」とキーンは説明します。 「当時、ハイストリートはコンピューターゲームに無知でした。アタリでなければ、棚にぶつかりませんでした。」 Franco Freyは、迅速に成長する数のソフトウェアハウスを直接対処することが、新しいゲームを取得する唯一の一貫した方法であることを発見しました。 3人の男性は、タイトルを調達し、投稿された雑誌を介して販売を開始しました。その後、数週間後、ホームコンピューターのシーンが爆発しました。ニュースフィールドとクラッシュは、適切なタイミングで適切な場所にいました。
「それは巨大な変化でした」とキーンは愛情を込めて思い出します。 「遊び場の熱意は信じられないほど素晴らしいものでした。ZXスペクトルが先導していました。コンピューター&ビデオゲームに登場する最初の通信販売広告と、他の人気のある雑誌、1人の地元の若者、マシューウフィンデルが購入できるかどうかを尋ねることができました。私たちから直接のゲーム。」避けられない口コミが雪だるま効果を生み出しました。 1週間以内に、ラドローの子供たちは、キーンとフライスに包囲していました。まったく異なるタイプの出版物に変化しようとしていたもの。
Crashの非常に貴重なスペッチ関連の知識の毎月の本への変革は、1983年後半にKeanと雑誌ディストリビューターのWells Gardner&Dartonのマネージングディレクターとの重要な会議で行われました。 「彼の息子は、彼に私たちの通信販売カタログの1つを見せて、オリバーのライン図面でいっぱいになっています」とキーンは言います。そのような線に沿った本当の雑誌であり、進めたいなら、それは私たち次第でした。」練習と仕事のスケジューリングが狂った期間の後、新しい雑誌は、スタッフライター兼レビュアーとして搭乗した最初の好奇心bed盛な顧客であるマシューウフィンデル、そして神秘的なロイドマングラムが同様の役割で確認されました。楽観的な目的は、1983年のクリスマスに間に合うように最初の問題をリリースすることでした。」私たちが作った原価計算は、雑誌の大部分が低コストの新聞用紙に印刷された場合にのみ生き残ることができることを示しました」とキーンは説明します。 「これは、カラーページの量を16に制限することを意味しました - 基本的には広告と4ページのカバーのために予約されているページです。しかし、スミスがそれが低すぎると言ったので、私たちが望んでいた価格は窓から出ました - だから私たちはしなければならなかった。それを上げると、彼らは新しい価格のために、私たちはより多くの色を価値として...そしてそれに行ったと言いました。」
クラッシュのスタイルと形式に関する継続的な交渉は、最初の問題を新年に押し上げました。ロジャー・キーン自身によって書かれたり編集された75,000語を超える言葉で、雑誌は1984年1月に棚にぶつかり、すぐにヒットしました。オリバー・フレイによる多くの素晴らしいカバーの最初のものは、その創造物に入った汗と涙を偽装しました。 「その最初の問題のほぼすべての言葉 - そしてその後数人 - は、電気スミスコロナタイプライターに書かれました」とキーンは言います。 「数百のタイプされたページがマークアップされ、書体、重量、列幅、フォントサイズなどを示すために、ロンドンのタイプセッティング会社に投稿しました。黒と白の写真とスクリーンショットは別々に対処され、処理のために地元の会社に送られました。色の透明度は、スケールの指標を備えたレイアウトシートに取り付けられ、計画段階で処理するためにロンドンのスタジオに送られました。画像は、85オールドストリートにあるキーンの家の予備の寝室で撮影され、写真の暗い部屋に変換されました。やがて、チームはカラープリントを含む画像を開発して拡大することさえできました。
以前の化身からクラッシュするための最大の編集上の変更は、そのレビューでした。本質的に販売カタログであったように、クラッシュマイクロゲームのアクションは、それが販売したソフトウェアの意見で光ること以外には決してありませんでした。 「しかし、クラッシュは重要でなければなりませんでした」とキーンは言います。スペース侵略者70年代後半の私のAtari VCSで、私は人口統計の代表ではありませんでした。すべてが非常にアドホック。最初のいくつかの問題で、私たちは、何か賢明なものを書きたいという欲求ではなく、無料のゲームのためにそれをしているだけの人々を除解しました。その後、レビューごとに5ポンドを支払いましたが、これはかなり良かったです。もちろん、それは潜在的な作家の洪水を意味しました。私たちはかなりタイトなチームになりました。」
若いスペクトルファンのこの小さな幹部の1人と新進の作家の1人は、14歳のベンストーンでした。 「私の母は私をインタビューに連れて行ってくれました」と彼は彼の両親が彼がニュースフィールドで働いていると思ったことを尋ねると笑います。 「彼女は私の英語のスキルを練習していたことを喜んでいたと思います!」毎週土曜日、ストーンと彼の仲間の学童は、ビクトリアワインの枝の上にあるクラッシュの新しいオフィスに降りてきました。 「土曜日にそこに本当の雰囲気がありました。ロジャーもそこにいるでしょう、マシュー、そして人々はロビン・キャンディーを好きです。それは本当に楽しかったし、私たちは主に子供だったので、多くの悪い行動がありました。私は見たことさえ覚えています誰かに窓から投げ出された卵!」私が彼にこれを言及するとき、キーンは笑います。 「平日の午後4時以降、学校の休暇中に学校でクラッシュタワーを見ている訪問者は、動物園に出くわしたと思うのが許されます。私はいつも助けていなかったのではなく、輪ゴムバンドが戦い、戦います。それにもかかわらず、中央の階段を下ります。
Crashの若々しいレビュアーは、彼らが適切だと思ったゲームを批評するために自由な手綱を与えられました。 「最初は、他のすべての雑誌がどのようにレビューを処理したかをチェックすることを自分の仕事に任せました」とKean氏は言います。彼らが彼らの意見について率直になるという点で、彼らが理想的なレビュアーであることは明らかだったように見えました。」
ストーンは、最初のゲームの1つに9%の低いスコアを与えることでキーンを感動させたと、「私たちはより良いスコアを与えるように圧力をかけられたことはありませんでした。彼らはそれについて本当に堅実でした。 「
レビューパネルに対するニュースフィールドのサポートは、ストーンが不満を抱いたソフトウェアハウスのボスから怒った電話を受けたときに、特に1か月でテストされました。 「彼らは私たちを連れ出して、私たちを連れて行ってくれました。彼らのゲームについてたくさんの誇大広告を与えてくれました。」彼は思い出します。 「そして、私たちはそれを吸い込み、ゲームを素晴らしいものにしたいと思いました。そして、この1つのゲームはクラッシュスマッシュを逃しました[90%以上を獲得した問題の最高のゲームに与えられた名誉]と私はこれによって投棄されましたアジェンダが彼のすべてのゲームのためにクラッシュスマッシュを取得することだった男。 Newsfieldのさまざまな雑誌に複数の広告があるため、その影響はかなりありました。
「私は少しずつ、ロジャーは「それを心配しないでください」と言って、干渉に対処する能力を称賛しました。しかし、彼は明らかに腹を立てていました。しかし、それがレビューしたゲームについての残忍な意見にもかかわらず、クラッシュは一般にほとんどの出版社と良好な関係を持っていました。 「広告部門は常に素晴らしいレビューで顧客を満足させたいと思っていました」とキーンは認めています。
1984年9月までに、クラッシュは、Spectrumの偉大なライバルであるCommodore 64のために姉妹出版物が議論の余地があるために十分に売られていました。ニュースフィールドのスタッフはすでにゆっくりと増加しており、今ではキーンは自分の肩から負担をかけるためにフルタイムのアシスタントを必要としていました。新しい従業員であるグレーム・キッドは、ZZAP!64を引き継ぐために移動したため、すぐにクラッシュを担当しました。元の編集者が去りました。キッド(2009年5月に悲しいことに亡くなった)は、1985年の夏にZXスペクトルがほぼピークになったときにcrash落の問題19を引き継ぎました。雑誌の販売チャートを上げます。
「私たちの最初の年の間、EMAPはニュースフィールドでスワイプを取っていました。 「クラッシュチームはまた、シンクレアユーザーが「排他的な」プレビューとレビューを頻繁に主張していることを怒らせましたが、これはしばしばそうではありませんでした。」グレーム・キッドは、クラッシュの最初の号の舵取りで、反撃する時だと判断しました。 Keanの承認により、第19号には、クラッシュのライバルの陽気なスプーフィングが含まれており、「不明確なユーザー」Sobriquetとともに偽のカバーをスポーツしています。それは面白い動きであれば、それは面白いものでした。ロンドンに拠点を置く出版社は、名誉am損の疑いのある理由ではなく、著作権侵害のために、雑誌が分配されるのを防ぐための差し止め命令を追求したため、面白いものであり、面白いと感じることができませんでした。
「それはただグレームが本当に小便をかけているだけでしたが、それは私たちに裏目に出ました」とストーンは言います。 「私たちが言っていたことは真実であり、彼らは終了していないゲームをレビューしていたので、完成したゲームで修正されるので心配しないように言われていることは間違いありません。」最終的に、EMAPはその差し止め命令を獲得し、Crash 19の分配された問題をリコールする必要がありました。 「再び販売される前に、雑誌を刻む多くの人を覚えています」とストーンは言います。しかし、幸いなことに、プリントの実行の60%がすでに販売されていました - コストは最小限であり、6か月後にニュースフィールドとEMAPは法廷外に落ち着きました。 「振り返ってみると、私たちが支払った金額は価値がありました」とキーンズは、「結果として生じる大衆の怒りの波 - 巨大なロンドンの出版社が田舎の負け犬を叩きました - クラッシュは月の約50,000部の販売の中央値から100,000を超えています。」
そのユーモアと誠実さをレビューする以外に、クラッシュの継続的な上昇のもう1つの理由がありました。当初から、雑誌のカバーはオリバーフレイによって設計および制作されていました。 War Picture Libraryで働くことの背景を持つFreyの作品は、芸術的に印象的であるだけでなく、頻繁に彼ができること、そしてできなかったことの境界を押し広げました。 「オリバーは暴力的なものを描くことを決して叫ぶことはありませんでした」とキーンは思い出します。第41号の血まみれの野b人や、エイリアンと格闘した水着ハンナ・スミスの描写などの物議を醸す表紙は、WHスミス、ジョン・メンジーズ、in辱的な母親の抗議にもかかわらず、しばしば売り上げの急上昇を見ました。
80年代半ばを通じて、クラッシュは驚くべき成功を収めました。しかし、テクノロジーのペースは、それが永遠に続くことができなかったことを意味しました。 1987年までに、Spectrum Software Marketはシフトし始めていました。予算ソフトウェアと大規模なライセンスが支配的であり、その背後にある企業も変わりました。ストーンは、今ではフルタイムの従業員であり、「デザインデザインの若者など、私たちが会わなければならなかった人の何人かはとてもクールで素晴らしく、あなたは彼らと話すことで多くを学びました - 彼らはゲームを作り上げていましたそして、それは主に大規模なPRマシンの一部でした。そして、私は言った、「私にゲームをください!」しかし、それが主力になりました。」
ほとんどの小さなソフトウェアハウスは、折りたたまれているか、大規模な出版社に包まれていました。寝室のコーダーの日は終わりました。ロジャー・キーンは他の場所で忙しく、ニュースフィールドを走り、新しいマルチフォーマットの雑誌であるGames Machineのリリースの先端で忙しかった。 Nintendo Entertainment SystemとSega Master System Consolesの台頭を見たZXスペクトル自体は、現在、コモドールアミガとAtari St 16ビットホームコンピューターの形で別の戦線で戦っていました。キッドがゲームマシンのためにクラッシュから出発したとき、キーンは彼の最初の編集に帰国し、彼はすぐに15歳のラドローの若者であるニック・ロバーツから連絡を受けました。
「私のスペクトルに接続されたAlphacom 32プリンターで、サーマルペーパーに手紙を印刷したことを覚えています!」その後、キーンとのインタビューを記録したロバーツを笑います。 「想像できれば、オフィスは火星の生活に似たものでした。ラジオは80年代の音楽を演奏し、編集者の編集者が彼らの机で喫煙し、映画計画で使用される化学物質の匂いがありました。」 2か月以内に、ロバーツはヒントの編集者として埋め込まれ、すぐにクラッシュの人生の最も激しい期間の1つが始まりました。 「クラッシュに参加したとき、スペクトルシーンがまったく衰えていたとは思わなかった」と彼は指摘する。ロバーツのヒントページは、インターネット前の時代で、雑誌の非常に価値のある部分でした。 「コンテンツのほとんどは、毎週受け取ったメールの袋から来ました」と彼は説明します。 「それにはたくさんありました。ポークルーチンの文字、地図、テープ。私はすべてをふるいにかけて、読者が面白いと思うものを見つけようとしました。」ロバーツはまた、ロマンチックなロボットマルチフェイスを使用して、自分でヒントを調達しました。 「私はゲームのコードを検索して、無限の命を与えるものなど、プログラマーからのコードにメッセージを見つけるのは常にスリルでした!」
一方、クラッシュのライバルの1人であるシンクレアは、ゲームカセットをフロントカバーに定期的に配置し始めており、その結果、販売の増加は無視することは不可能でした。 「それをしたのは、テープの複製の価格の下落でした」とロバーツは嘆きます。 「私たちは毎月、雑誌を書くよりもカセットで15分を埋めようとして時間を費やすことになります。」その結果、クラッシュのページカウントは、フロントカバーのプラスチックと磁気テープのすべてになったため、劇的に減少しました。 「テープのソーシングゲームの財政的影響に加えて、製造の莫大なコスト、そして30万のクラッシュやZzap!のようなものにいまいましいものを固執することは、雑誌の範囲に影響を与えました。印刷コストを節約するために、私は秘密がクラッシュするためにしたことを嫌っていました、そして、オリバーはもちろん、すでにカバーラインの範囲に対処しなければならなかった彼のデザインの破壊を嫌っていました。それは私が完全に共感するポイントです。読者として、バンドルされたゲームの魅力にもかかわらず、雑誌の他の部分と同じように、クラッシュの輝かしいアートワークが単なるカセットサポートの役割に減少するのを見るのは動揺していました。
ニュースフィールドの終わりは1991年9月に行われ、それまでにクラッシュは衰退した財源への貢献度が大幅に貢献していました。しかし、キーンは、オリ・フレイとジョナサン・リグノールと連携して、ヨーロッパレス・グループにニュースフィールドの資産を引き継ぎ、そのタイトルのいくつかを公開するためにインパクトマガジンを設置するよう説得しました。クラッシュはこれらの1つであり、1992年4月まで続き、悪名高いEMAPの最後の復venの取引が続きました。しかし、無知な終了はさておき、8年間、クラッシュは輝かしい走りをしており、無数のスペクトル所有者の心にしっかりと位置づけられました。
「クラッシュは、毎月公開されているような多くのゲームをレビューすることにコミットした人々によって考案され、書かれました。「それ自体が斬新なアプローチでした。」 2年前に雑誌を去ったベン・ストーンは、「それは一般的に本当に楽しかったし、大笑いした。忘れないでください。本質的に一緒に成長していたので、今の私のキャリアは起こらなかったでしょう。私がコンピューターゲームのジャーナリストではなかったなら。」今日、ロバーツは出版にも残っており、ゲーム、映画などへの毎月のオマージュを作成しています。 「それは夢の仕事であり、いつも楽しかったです。私はビジネスで最高の雑誌の工芸品を学びました:ロジャー・キーン、オリバー・フレイ、フランコ・フレイ、グレーム・キッド。私たちは読者がクラブに所属したいと思うようにしました。そして、彼らは、月にわずか90pでできます!」
しかし、クラッシュの最も長いサービスメンバーであるキーンに、謎めいたロイド・マングラムが何を尋ねますか? 「ええと、彼は存在しませんでした」と彼はひどく言います。ほとんどの読者のように、私はクラッシュの最悪の秘密をよく知っていたことを彼に知らせます。 「私がロンドンで学んだことの1つは、かなりのマストヘッドを持っていない限り雑誌が信頼できないということでした。その最初の問題には3人しかいなかったので、より多くのスタッフを追加する必要がありました。」キーンの解決策は、テキサスのゴルファーロイドマングラムにちなんで名付けられたロイドマングラムの名称でした。最初の3つの問題のスタッフライターであるロッドベラミーも架空のものでした。クラッシュが開花すると、実際の貢献者が偽物の貢献者に取って代わりましたが、マングラムは雑誌の頑固者として残っていました。
キーンにとって、ロバーツのように、クラッシュに取り組んでいることは、今日も続いている出版のキャリアのプラットフォームであることが証明されました。 「クラッシュの8年間は、ノンストップの学習プロセスであることが判明しました」と彼は認めています。 1988年までに、80人以上のフルタイムのスタッフがいました。もちろん、創造的な執筆、そして何よりも編集がありました。」 Impactの終mise以来、KeanはThalamus Publishingでいくつかの参考書などを作成しています。 「それはまた、レトロなイベントなどでアクセスを要求する元読者の成熟した体につながりました。」彼は、男子生徒のレビュアーを募集する決定を強化し、キーンは物議を醸す別れのショットを明らかにします。 「私はがっかりしなければなりませんが、私のお気に入りのゲームが何であるかを尋ねられたとき、私は返信することしかできません。ジェットセットウィリー、私はめったにプレイしませんでした...そしてそれからそうしていません。」
個人的には、クラッシュの成功の理由は明らかでした。私のように、私のように、クライヴ・シンクレアirの欠陥のある小さなコンピューター、そしてそれに登場した想像力豊かで素晴らしいゲームの豊富なゲームを崇拝した子供たちが書いた雑誌のように読みました。私は毎月、カバーからカバーまで、そして再び戻ってきました。そのレビューは信頼できます。その芸術は驚嘆するかもしれません。その洞察は信じられます。
それは私たちの聖書でした。
ロジャー・キーン、ベン・ストーン、ニック・ロバーツ、そしてこの記事のために私が話したすべての人に感謝します。