MicrosoftがチャートをリリースしたときベストセラーのXboxライブアーケードタイトル2011年のトップスロットの居住者は、いくつかの眉を上げた可能性があります。 BastionやDustからの非常に高く評価され、広く議論されているヒットではなく、今年のナンバーワンのゲームはピンボールゲームでした。 2010年のピンボールゲーム、それ以下。
それピンボールFX 2チャートのトップになんとかして、素晴らしいコアゲームにかかっています - 9/10ここEurogamerで - しかし、DLCへのキャニーアプローチも。ハンガリーの開発者Zen Studiosは、Marvelのスーパーヒーローに基づいた大成功を収めたシリーズを含む、安定したクリップに新しいテーブルを追加しました。現在、ゲームには25を超えるテーブルがあり、ロッキーとブルウィンクルの初期の木材とスプリングスのデザインから、1980年代のストリートファイターのスタイルから、機能やアニメーションが搭載された非常に高度なモダンなテーブルまで、すべてをカバーしています。
しかし、ゲーム自体から発せられるすべてのガタガタと騒音にとって、それは静かな種類の勝利であり、ファンファーレがほとんどなく到着し、積極的な昇進なしで達成されました。ここでは、Zen StudiosのクリエイティブディレクターであるNeil SorensとMarketing and PRの副社長であるMel Kirkは、の起源と進化について話しますピンボールfx、デジタル配信の将来と安定した販売のセキュリティ。
EurogamerPinball FX 2は、2011年にXBLAのトップタイトルでしたが、カメとそれについての刈り取りの要素があるようです。誰もが他の場所を見ている間、静かに1位になったゲーム。ゲームに値する認識とカバレッジが与えられたと思いますか?
メルカーク
売上高と報道に巻き込まれるのは魅力的ですが、他のゲームよりも多くまたは少ないコピーを販売したとしても、最終的には問題ではありません。重要なことは、私たちがやりたいことをやり続けるのに十分なほど売ったことです。ゲームはよく販売されているため、追加のテーブル作成チームにスタッフを配置し、新しいテーブルの生産価値を上げることができました。
他のゲームとの比較は、彼らにとって少し不公平です。各テーブルは、4か月以上約8か月以上終了するのにそれぞれ、本質的にゲーム自体がゲームです。 Pinball FX 2内にこれらの25を超えるゲームがあるため、スタンドアロンゲームとの比較はリンゴとオレンジです。
Eurogamerピンボールゲームには長い歴史がありますが、最初に禅をこのジャンルに引き付けたのは何でしたか?
ニール・ソレンス
私たちがピンボールゲームを作ることになった2つの大きな理由がありました。 1つ目は、ピンボールに情熱を傾けている会社にすでに人々がいたことです。 2つ目は、他の多くの人がピンボールシムを作っていることはもうなかったことです。 Xbox Live Arcadeのようなサービス、および一般的にデジタル配信のために、インパルスの購入の価格が完全に理にかなっています。
Eurogamerピンボールゲームが関係する技術的な天井はありますか?どの時点で、もしあれば、Pinball FX 2が完了したと思いますか、Pinball FX 3に取り組む時が来ましたか?
ニール・ソレンス
モバイルプラットフォームとハンドヘルドプラットフォームは、物理学の観点から私たちが望むことのほとんどを実行できるようになったばかりです。私たちがしなければならないいくつかのトレードオフがまだあります。ただし、コンソールや最新のPCでは、それはほとんど解決された問題です。私たちが将来行うことは、そのコンテンツを楽しむためのコンテンツと新しい方法についてのことです。
今年ではなく、将来のある時点で続編を行うことになります。ゲームの更新でやりたいことすべてを行う方法はないからです。ただし、FX 2と同じビジネスモデルを使用したいと考えています。無料のプラットフォームのダウンロード、既に購入したコンテンツの無料インポート。
EurogamerPinball FX 2の新しいテーブルにどのようにアプローチするか、そしてアイデアから完成テーブルまでのプロセスについて少し説明していただけますか?最高のテーブルを作成するには明らかに本当の芸術があります。
ニール・ソレンス
主なルールは、SIMスタイルのテーブルレイアウトとゲームプレイスタイルに忠実であり続けなければならないということです。それは本物のマシンのように見えて遊ぶ必要がありますが、もちろん、実際の生活で再現するのが不可能または信じられないほど高価な視覚的な綿毛を追加します。
テーブルのテーマを決定したら、テーブルのテーマを分析して、テーブルに組み込みたい特性を分離することでプロセス全体を開始します。次に、テーブルの模擬レイアウトを行い、主要なテーブル機能を示し、主要なモードと目的を説明します。
その後、完全なゲームデザインドキュメントを作成します。それが完了すると、テーブルのジオメトリとテーブルロジックのスクリプトで作業することができます。次に、テクスチャリング、デザインの反復、3Dモデルのモーションキャプチャとアニメーション、サウンドと音楽の制作が行われます。同時に、ボイスオーバーとテキストを作成し、DOT Matrixディスプレイのアニメーションを作成し、オペレーターのメニュー機能を実装し、他の数十のタスクのように感じるものを作成しています。テーブルロジックが整ったら、テストも開始します。
プロセス全体を通して、認可された不動産を使用している場合、承認のスタンプのために文書、アート、テーブルビルドなどをライセンサーに送信しています。そして、マーベルでは、彼らは私たちに考慮のために彼らのアイデアを送っています。
Eurogamerその取引はどのようにして、どのような制限を回避する必要がありますか?好きなキャラクターを選ぶことができますか、それともすべての選択を正当化する必要がありますか?
メルカーク
私たちはマーベルと長年の関係を持っていました。パニッシャー。マーベルとゼンの両方は、そのプロジェクト中に一緒に働くことを本当に楽しんでいたので、私たちはそれを続けることにしました。ピンボールfxと禅ピンボールどちらも非常にうまくいっていて、私たちは他のブランドをゲームに持ち込み始めていました。その時点で天才のストロークはかかりませんでした。
他の主要なプロパティと同様に、どのキャラクター(およびどのバージョンのキャラクター)を使用できるかについていくつかの制限がありますが、創造性や品質を妨げるものはありません。マーベルは実際に常に私たちを置かせようとしていますもっとテーブル上のキャラクターなどは、使用できないと言うのではなく、テーブル上にあります。
Eurogamerマーベルテーブルは、実際のピンボールテーブルで不可能なことをすることを明らかに楽しくしています - アニメーション化されたキャラクター、火など。リアリズムが関係する場所でデザインが交差してはならないラインはありますか?
ニール・ソレンス
何が線を横切るかについての厳格な定義はありませんが、わいせつについての有名な線のように、それを見るとそれを知っています。ほとんどすべての不可能なものは純粋に視覚的ですが、ウルヴァリンのファーストボールスペシャルやキャプテンアメリカの接着xのように、いくつかの異なるモードで摩擦で少しプレイしています。
Eurogamerデジタルディストリビューションはまだその方法を見つけていますが、あなたは、さまざまなコンソールサービスについての初期の議論の1つに巻き込まれましたTeam Meatがその経験を批判した後、Xbox Liveアーケードを擁護したとき。あなたは関与したことを後悔していますか、そして今その議論についてどう思いますか?
メルカーク
確かに私たちはもっと外交的であるべきだったが、関与することを後悔しているべきだろうか?いいえ。マイクロソフトは大きくて悪いインディー抽出モンスターであったという認識は、業界の種類ではなく、よりよく知っていたが、オンラインコミュニティで世論を駆り立てるプラグインゲーマーの間で雪だるま式になり始めていました。
そして、ここにあります:それはMicrosoftだけの問題ではありません。ある時点で、Microsoft氏は次のように述べています。もうやるつもりはありません。代わりに、彼らはサードパーティの出版社を通過することができます。」サードパーティの出版社は、クールであるが証明されていないアイデアに同じリスクを負うことをいとわないため、それは全面的にインディー開発者を傷つけます。
見たい変更はありますか?はい。たとえば、ゲームの更新は費用がかかりすぎており、新しいダッシュボードにより、XBLAタイトルの可視性が低下しています。また、Microsoftがユーザーが作成したコンテンツに対してよりオープンな姿勢をとることを望んでいます。そして、自己出版する能力はいいでしょう。しかし、全体として、Microsoftがどのようにサービスを管理したかに非常に満足しています。
Eurogamer明らかに、あなたは現在ほとんどすべての主要なダウンロードサービスで公開しています - そして、ほぼ独占的にデジタルで公開する新しい種類の開発者の1つです - 市場の状態についてどう思いますか?あなたは完全にインディーに行き、PCで直接販売するように誘惑しますか、それとも逆に行き、箱入り製品としてピンボールFX 2とそのテーブルをパッケージ化したいですか?
メルカーク
簡単に言えば、デジタル市場は混乱です。市場は非常に速く変化しており、6か月後に何が起こるかを予測することは困難であり、それを超えて見ることは文字通り不可能です。 STEAM、XBLA、PSN、ESHOP、iOS、Android、OnLive、Facebook-デジタルゲームのアウトレットの不足はありませんが、それぞれには利点と欠点があります:ユーザーベースのサイズと好み、可視性の量ゲームは、ゲームを販売できる価格、ゲームのハードウェアの適合性、開発の難しさ(および閉じたプラットフォーム、承認)などになります。
ニール・ソレンス
このカオスの解決策は「ショットガン」アプローチであるため、PCなどの比較的オープンなプラットフォームでのみ自己出版するだけでは十分ではありません。ピンボールはまだ一種のニッチゲームなので、潜在的な顧客にリーチするには、できるだけ多くの場所にいる必要があります。さらに、私たちは最初のパーティーとの関係を構築し、私たちがジャンプしなければならないすべてのフープに精通するというトラブルに行きました。 - タイム開発者。
ボックス化された製品は、おそらくデジタル販売を削減せずに、デジタル製品にアクセスできない、または知らない新しいオーディエンスにリーチできる場合を除き、おそらく私たちにとってコストと労力の価値がありません。だから、おそらく鹿狩りのゲームの隣にあるウォルマートのPC製品です - 私たちは見るでしょう。
Eurogamer業界は現在、特にコンソールが関係している場合に乱流の場所にあります。 2012年以降の大きな機会と脅威は何だと思いますか?
メルカーク
コンソールの世界では、任天堂、マイクロソフト、およびソニーが新しいコンソールのデジタルストアをどのように管理するかに多くのことが依存します。 Wii UがWiiよりもデジタル販売に適していることを期待していることを除いて、私たちはそこで何が起こっているのかについて特別な洞察を持っていません。
また、ポータブルゲームの将来のために、すべての死者とのすべての戦いもあります。 3DSとVITAは、iOS App Storeの発売が収束への避けられないパスを開始して以来、リリースされた最初のゲームポータブルです。 Gameloftの模造品とは対照的に、実際のボタンや実際のゲームのプレミアムを支払いますか?新しいプラットフォームは確かに機会ですが、リスクは高いです。
リスクに満ちたもう1つの新しい機会は、特にモバイル側での合法的な市場としての中国の出現です。彼らはペニーで働いて、iPhoneを構築するために、ペニーの支払いに移動してゲームをプレイしています。もちろん、著作権侵害はramp延しており、政府は腐敗した名目上反資本主義の領土のパッチワークであり、企業と提携するには、ビザンチンの迷路の規制をナビゲートする必要があります。
Eurogamerあなたが言うように、ピンボールはニッチなジャンルです。 1つのフランチャイズスタジオと見なされることができるという心配はありますか、それとも他の計画がありますか?
メルカーク
Pinballは、実証済みの維持力を持つジャンルであるため、Pinballで知られています。予測不可能なヒット駆動型のビジネスでは、販売は見かけないが安定していることは非常に歓迎すべき見通しです。
ニール・ソレンス
多様化は賢明な方法です。 2010年にPlanet Minigolfでかなりうまくいきました。また、いかなる種類のボール物理学を伴わない新しいゲームのアイデアもたくさんあります。まだ日付や詳細を発表していませんが、今年は2つを出します。